본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


Book Mark
중국 문화/콘텐츠 산업
  • 국별 주요산업
  • 중국
  • 최용안
  • 2018-12-24
  • 출처 : KOTRA

문화콘텐츠 산업


    산업 개요


중국인의 생활수준 향상에 따라 문화콘텐츠 수요는 빠르게 증가 추세이다. 중국 국가통계국에 따르면 2016년 중국 문화산업과 관련 산업의 규모는 3조 위안을 돌파하여 3 234억 위안을 기록했다. 문화산업이 GDP 성장에 기여한 비중은 6.5%에 다다랐으며, 이는 전년대비 1%p 높은 수치이다. 중국 문화시장이 세계에서 두 번째로 규모가 큰 시장으로 부상, 연간 성장률은 두 자릿수를 유지했다. 문화산업 발전이 활기를 띠면서 중국 경제 성장의 핵심 요소가 되었다.


    시장 동향


(1) 인터넷 1인 방송


모바일 통신기술의 발전과 스마트화의 보급으로 인터넷 1인 방송은 2016년에 폭발적인 성장세를 보였다. 2016년 인터넷 1인 방송 서비스 플랫폼은 200곳 이상이 생겨났으며 사용자는 약 3 4천만 명, 시장규모는 150억 위안( 2조 원)으로 나타났다. 인터넷 1인 방송을 이용하는 인구가 늘어나고 영향력이 커짐에 따라 중국 정부는 201612 1일부터 <인터넷 방송 서비스 관리 규정(联网直播服管理)>을 시행했다. 해당 규정은 인터넷 방송 서비스 플랫폼 서비스 범위와 BJ의 자격 등을 규정하고 있으며, BJ의 경우 실명 인증을 시스템화헸다. 또한 물의를 일으키는 BJ의 경우 블랙리스트로 구분되어 향후 활동에 제약을 주는 등에 관리감독을 진행했다.


인터넷 방송 시장의 시장규모는 2020년까지 약 600억 위안까지 늘어날 것으로 예상된다. 또한 경쟁력 있는 콘텐츠를 중심으로 BJ와 플랫폼의 순위가 판가름 날 것으로 예측되며, BJ의 경우 이들을 전문적으로 관리하는 매니지먼트 사업이 벨류체인의 중요한 부분을 차지할 것으로 예상된다.


특히 인터넷 1인 방송에서 유명한 사람을 왕훙(网红)이라 칭하면서 왕훙 경제가 나타나기 시작했다. 현재 이들은 웨이보(微博) 웨이씬(微信) SNS 채널에 다수의 팔로워들을 확보하고 있으며 사진 포스팅, 생방송 등의 형태를 통해 온라인 상품 구매에 영향력을 끼치고 있다.


(2) 애니메이션


중국 애니메이션 시장은 2010년부터 2015년까지 평균 성장률을 20%으로 고속성장을 보였으나, 2015년 이후에 예년에 비해 저성장률을 보였다. 그러나 여전히 10% 이상의 성장률을 유지하고 있다. 중국 문화산업의 IP 가치가 계속해서 높아지면서 웹소설을 넘어 애니메이션, 특히 2D 애니 메이션에 대한 시장 관심도가 높게 나타났다. 최근 중국에서 2D 애니메이션 시장이 자본의 주목을 받으면서 많은 업체들이 일본 콘텐츠에 주목하고 있다.


중국 애니메이션 시장에서 중국산 애니메이션이 차지하는 비중은 1/3이며, 전체 영화시장에서 차지하는 비중은 약 5% 수준이다. 2016년 중국에서 발표된 애니메이션은 총 65부이며 총 티켓매출은 689000만 위안으로 전체 영화시장에서 15.07% 비중을 차지했다. 그 중 중국산 애니메이션은 총 42부로 티켓 매출은 238000만 위안으로 총매출의 34.5%를 차지했으며수입산 애니메이션은 23부로 매출은 451000만 위안으로 65.5%의 비중을 차지했다. 2017~2020년 중국 애니메이션 시장 경쟁 형세 및 13.5 투자규획연구보고'의 예측에 따르면, 2020년 전후로 시장규모는 5000억 위안에 다다를 것으로 전망한다.


2016 8, 중국 재정부, 해관총서,  국가세무총국은 애니메이션 산업의 개발생산 관련에 대해 지속적인 세금 할인 정책을 펼칠 통지를 발표했다. 중국 정부의 지원책에 힘입어 중국 애니메이션 시장은 AR, VR 기술의 발전으로 앞으로 애니+VR 또는 애니+게임+VR 결합이 활발하게 이뤄질 것으로 예측된다. 또한 애니메이션 캐릭터를 중심으로 형성된 팬덤경제를 활용하여 다양한 비즈니스 모델이 이뤄질 것으로 전망된다.


(3) 게임


최근 중국 내 인터넷 환경 개선과 스마트폰 보급률 상승과 더불어 게임 또한 PC에서 모방일로 대거 이동하고 있다. 2014년 중국 모바일 시장규모는 281억 위안 수준이었지만 2017 12월 기준 그 규모가 1088억 위안까지 성장했으며, 2018년에는 시장규모가 1200억 위안을 돌파할 전망이다. 현재 중국 게임기업들은 블루오션으로 떠오르는 모바일 시장을 위해 최근 유행되고 있는 배틀그러운드 장르 모바일 버전을 앞다투어 출시되고 있으며, PC보다는 개발이 쉬어 진출기업이 점차 늘어나고 있다.


    시장 전망


인터넷의 빠른 발전으로 문화콘텐츠의 생산부터 소비까지 인터넷을 통해 이뤄진다. 문화콘텐츠 산업과 인터넷 융합은 문화콘텐츠 산업 방향을 전환시켰고 새로운 시장을 창출했다. 문화콘텐츠 산업이 각광을 받으면서 투자기업, 부동산기업 등이 문화콘텐츠 분야에 활발히 진출하며, 문화콘텐츠는 풍부한 자금지원을 통해 더욱 규모가 빠르게 증가하는 추세이다. 특히 인터넷 플러스 위주의 문화정보전송 서비스업과 문화예술 서비스업, 문화 여가 엔터테인먼트산업, TV 영화서비스업, 문화 창의 및 기획서비스업 등의 성장세가 빠르다.


하지만 중국 콘텐츠 시장에는 외국 기업에 대해 과도한 규제가 존재한다. 당국은 외국 기업(독자)의 영화관 설립을 금지하고 있으며 합자기업의 경우에도 중국측 투자비중이 51% 이상에 달해야 한다. 기한 또한 30년 이내로 규정되어 있다중국 광전총국(廣電總局)은 외국영화 수입을 매년 64편 이내로 통제하며 그 내용에 대해서도 엄격한 심사를 진행한다.


    진출 전략

 

2016 12월 중국 정부는 온라인 게임 운행 감독 강화에 대한 통지를 발표하고 게임 중독 예방을 위해서 실명제를 실시했다. 2017중국 음향데이터출판협회(GPC, 数协工委) 산하 게임산업망(戏产业网) 중국 신문출판광전총구주관기구는 배틀그라운드 게임을 즐길 때 유의할  발표했으며, 특히 이런 게임은 폭력 내용을 다수 포함해 중국 사회주의 핵심 가치관 및 중국 전통 도덕과 반하는 부분이 있어 주의를 요한다고 언급했다. 정부 주관기구는 명확하게 반대하는 상황에서 게임회사들은 게임 내용을 조정해야 하며, 텐센트 회사는 중국 주관기구 의견에 따라서 게임 내용을 중국 사회주의 핵심 가치관 및 전통문화, 도덕에 맞춰서 조정한다고 명확하게 발표했다. 기타 게임 회사들은 주관기구 의견을 맞추도록 게임 세팅을 바꿨으며, 게임 회사들은 이런 조치들을 통해서 잠재적인 리스크를 최소화해야 한다.


또한 중국은 수입 콘텐츠에 대해 유통 등 각 종 규제가 있어 현지 파트너의 역할이 매우 중요하며 우수한 협력 파트너를 통한 진출이 필요하다. 저작권 보호방안 마련은 중국시장 진출의 선제조건이자 가장 중요한 부분이며, 유사 콘텐츠 및 불법 파생상품으로 인한 피해를 막을 수 있도록 철저한 사전 준비가 필요하다.


<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (중국 문화/콘텐츠 산업)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000