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'포켓몬 고'로 본 美 비디오 게임시장, 히트!
  • 트렌드
  • 미국
  • 시카고무역관 정재민
  • 2016-07-15
  • 출처 : KOTRA

 

‘포켓몬 고’로 본 美 비디오 게임시장, 히트!

- 미국 비디오 게임 판매율 5%, 270억 달러 규모로 성장 -

- VR/AR, 모바일 게임 등 다양한 게임 즐기는 미국인 지속적 증가 -

 

 

 

□ 美 비디오 게임 시장 동향

 

 ○ 증강현실(AR) 기술 활용한 ‘포켓몬 고’, 폭발적 인기

  - 위성위치확인시스템(GPS)와 증강현실기술을 결합한 모바일 게임 ‘포켓몬 고’는 지난 6일 미국, 호주, 뉴질랜드에서 처음으로 출시된 후 돌풍을 일으키며 애플 및 안드로이드 앱 스토어에서 1위 자리를 지키고 있음.

  - 출시 하루 만에 트위터 사용자 수에 버금가는 사용자를 기록한 ‘포켓몬 고’는 실제로 사냥하는 현실적 묘사로, 길거리에서 걸어다니며 게임을 하는 미국인들이 증가하고 있음. 데이터 수집업체 시밀러웹에 의하면, 미국 안드로이드 OS 사용자를 대상으로 한 조사에서 하루 만에 전 세계 다운로드 1억 건을 돌파하며 신드롬을 일으키고 있음.

  - 한정된 곳에서 플레이하는 모바일게임이 아닌 여러 장소를 돌아다니며 희귀한 포켓몬을 잡을 수 있는 게임으로 하루 만에 약 390만~490만 달러의 수익을 벌어들임. ‘포켓몬 고’의 액세서리 제품으로 휴대전화를 보지 않고 포켓몬이 나타나면 알려주는 '포켓몬 고 플러스' 또한 불티나게 팔려 매진된 상태로, 현재 인터넷 상에서 약 280달러에 거래되고 있음.

 

닌텐도사 ‘포켓몬 고’ 화면 및 블루투스 액세서리

자료원: 닌텐도

 

 ○ 모바일 게임, 가장 높은 성장률 21%로 시장 성장 원동력

  - 소비자들의 스마트폰 수요와 사용빈도가 크게 증가하면서, 모바일 게임에도 긍정적인 효과를 미치며 높은 성장률을 기록함. 특히 이동 중에도 플레이 가능한 장점을 통해 친구, 인터넷 유저와 함께 게임을 즐기는 등 다양한 형태의 모바일 게임 출시로 소비자들의 뜨거운 반응을 얻고 있음.

  - 많은 모바일 게임이 무료 앱으로 다운이 가능하지만 소비자들은 레벨, 아이템 강화 시 필요한 게임 머니를 얻기 위해 In-game purchase를 이용하는 소비자들이 크게 증가하고 있음. 모바일 게임 판매는 연평균 50.7%의 기록적인 성장률을 보였으며, 향후에도 지속 성장을 보일 것으로 전망됨.

  - 모바일 게임도 글로벌화 되면서 국가에 구애받지 않고 다양한 나라에서 게임을 이용하는 유저들이 증가하고 있으며, 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄 등 히트작들을 출시한 슈퍼셀은 하루 평균 유저가 2900만 명에 육박할 정도로 꾸준한 인기를 얻고 있음.

 

슈퍼셀 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄 게임

 

자료원: 슈퍼셀

     

미국 비디오 게임 소프트웨어 시장, In-game purchase 성장 추이(2010~2015년)

자료원: 유로모니터

 

 ○ 비디오 게임 유저, 다양한 연령대로 증가

  - 미국의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)의 2015년 보고서에 의하면 미국 비디오 게임을 이용하는 평균연령대는 35세로, 다양한 연령층에서 게임을 하고 있다고 밝힘.

  - 비디오 게임 사용자중 56%는 남성, 44%는 여성으로 나타났으며 게임을 가장 많이 이용하는 연령대는 18세에서 35세로, 약 30%의 점유율을 나타냄. 과거 게임에 대한 부정적인 인식에서 탈피해 다른 사람들과 어울리는 소통의 장으로 생각하는 사람들이 증가하면서, 향후 더욱 다양한 연령층에서 게임하는 이용자가 증가할 것으로 보임.

  - 현재 비디오 시장에 출시된 게임 중 약 31%는 소셜게임, 30%는 액션, 30% 퍼즐, 보드게임 등으로 조사됨. 온라인, 모바일 게임의 급격한 사용자 수 증가로 디지털 게임 판매가 Physical 판매 기록을 넘어서며 약 52%의 점유율을 기록함.

 

美 비디오 게임 시장 평균 연령대 및 판매 추이

자료원: ESA(Entertainment Software Association)

 

□ 美 비디오 게임시장 경쟁 동향

 

 ○ 닌텐도 위기 정면 돌파하며 왕좌 복귀 임박

  - 닌텐도 DS, 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등 휴대용 게임기로 글로벌 금융위기에도 흑자를 기록하며 비디오 게임시장의 절대강자로 군림하던 닌텐도는 지난 2011년 이후로 매년 재정위기를 겪으며 추락함. 모바일, 온라인 게임 중심으로 변화하는 게임시장 트렌드를 무시하고 휴대용 게임기를 고수한 것이 원인으로 파악되며, 2013년까지 3년 연속 적자를 기록함. 특히 닌텐도 wii가 미국에서 Playstation, xbox에 밀리며 더욱 상황이 악화됨.

  - 모바일 게임시장의 강세가 지속되면서 닌텐도 또한 모바일 게임시장에 대표작인 포켓몬스터와 증강현실을 결합시킨 ‘포켓몬 고’를 출시함. 이 게임 하나로 모바일 시장에 신드롬을 일으키며 폭발적인 성장을 보인 닌텐도는 다시 미국 비디오 게임시장의 선두자리 탈환을 위해 글로벌 런칭을 계획하고 있음.

  - 닌텐도 주식은 약 이틀 동안 35.7% 급등하며 시가총액 또한 8조 원이 증가함. 현재 미국, 뉴질랜드, 호주에만 출시돼 향후 일본·한국·중국 등 다른 국가에 출시되면 상상 이상의 성장을 기록할 것으로 전문가들은 전망하고 있음.

 

닌텐도 7월 12일 주식 변화 추이

자료원: 나스닥

 

 ○ Sony Corp of America, Microsoft Corp와 치열한 선두자리 경쟁

  - 2011년 25.9%의 시장점유율을 기록하며 닌텐도와, 마이크로소프트사에 밀려 3위 자리를 지키던 Sony는 2015년 36.2%까지 시장점유율 늘리며 미국 비디오 게임의 새로운 강자로 자리잡음. 특히 Playstation의 판매 수요 증가가 긍정적인 영향을 미치며 향후 Xbox와 치열한 판매경쟁을 벌일 것으로 전망됨.

  - Microsoft Corp는 꾸준한 점유율을 보이며 2015년 35.7%의 시장점유율을 기록함. Playstation과 치열한 경쟁을 벌이고 있는 Xbox는 미국인들이 가장 좋아하는 콘솔 게임 중 하나로 꾸준한 사랑을 받음.

  - 향후 게임시장에서 VR/AR이 가장 뜨거운 화두로 떠오를 전망으로, 두 업체 모두 관련 게임 콘솔 및 기기 출시를 통해 더욱 치열한 시장점유율 경쟁을 이어갈 것으로 전망됨.

 

자료원: Expertreviews

 

비디오 게임 시장 브랜드별 점유율 추이(2011~2015년)

자료원: Euromonitor

 

 ○ VR/AR 관련 게임 출시 증가 전망

  - 소비자들의 가상현실에 대한 관심이 증가하면서 게임시장에도 영향을 미치며 다양한 웨어러블 기기가 출시됐음. 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 VR, HTC Vive 등 현재 출시 혹은 출시 예정인 VR/AR 제품은 대부분 게임과 연결돼 있음.

  - 2015년 출시된 구글 Cardboard 기어는 저렴한 가격을 장점으로 68만9000개의 판매를 기록함. 삼성의 기어 VR 또한 새로 출시한 S7과 동시판매를 통한 마케팅으로 좋은 반응을 얻으며 약 1400만 달러 규모의 판매를 기록함.

  - 향후 게임에서뿐만 아니라 스마트폰, 공연, 스포츠 등 다양한 산업에서 대중화 될 것으로 전망되는 VR/AR 시장은 더욱 많은 제품이 출시될 것으로 전망됨.

 

자료원: Sony, 삼성

 

□ 시사점

 

 ○ ‘포켓몬 고’의 돌풍, VR/AR 가속화 전망

  - 포켓몬 고의 폭발적인 인기는 닌텐도뿐만 아니라 VR/AR 관련 업체의 주가도 상승시키며 많은 관심을 받고 있음. 이번 10월에 출시 예정인 Playstaion VR은 콘솔 게임시장에서도 VR/AR 기기로 현실감을 살린 다양한 게임들이 출시될 것으로 전망되면서 폭발적인 반응을 얻을 것으로 보임.

  - 기존 게임에서도 VR/AR 기기를 통해 게임을 즐길 수 있도록 업데이트를 진행 중이며, 뜨거운 반응을 확인한 다양한 게임업체에서 빠르게 기반을 마련하고 있음.

  - 올해 말, 내년 초에 더욱 많은 VR/AR 게임이 출시될 것으로 전망됨에 따라 가장 큰 게임시장 중 하나인 미국 내 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보임.

 

 ○ 한국 게임업체, VR/AR 기술 경쟁력 강화 필요

  - 한국 VR 기술개발 인력과 인재 양성, 정부기관의 지원 및 협업을 통해 게임시장에서의 경쟁력을 기르는 것이 필요함. 현재 한국 게임시장의 주요 타깃은 모바일, 온라인 게임으로 VR/AR 기술이 미국, 중국에 비해 경쟁력이 부족한 상태임.

  - 최근 주목받는 VR기기 산업은 모바일 게임산업과의 시너지가 매우 높으며, 포켓몬 고의 돌풍은 향후 삼성, 구글, Sony 등 게임 업체와의 파트너십을 통한 다양한 게임을 출시를 촉진시킬 것으로 보임. 한국 게임의 인지도가 높지 않은 미국 시장을 공략하기 위해서는 공동개발, 현지화된 번역 및 작업을 통한 진입이 필요할 것으로 보이며, 게임시장 정보 및 동향 확인과 홍보를 위해 현지 전시회 참가도 고려해볼 만함.

 

 

자료원: Sony, 삼성, Expertreviews, Euromonitor, 나스닥, ESA,vh Nintendo 및 KOTRA 시카고 무역관 자료 종합

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