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중국 VR 시장동향
- 상품DB
- 중국
- 상하이무역관
- 2018-09-14
- 출처 : KOTRA
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- 정부에서 중점발전 산업으로 지정할 정도로 관심 많아 -
- 적절하고 풍부한 컨텐츠 및 S/W의 개발이 산업발전의 핵심 -
자료원 : fortunebuilders.com
□ 상품 기본정보
제품구분
기본 정보
관세
VR/AR설비
- HS코드 : 9504
- Parts of video game consoles used with a TV receiver
0%
- VR설비는 주로 입력과 출력설비로 구분되며, 입력은 손잡이, 손동작인식설비, 동작캡쳐설비, 방향판 등으로 구성, 출력은 VR헬멧, VR안경 등으로 구성됨.
□ 선정사유
ㅇ 중국 정부는 가상현실을 주요발전 산업으로 포함, 정책적 지원을 약속함.
- 가상현실은 중국제조 2025의 중점발전 영역, 특히 스마트제조 핵심정보설비의 주요기술 중 하나로 포함되어 있음.
- 2017년 1월 공신부는 ≪정보산업발전지침≫에서 가상현실을 수차례 언급하며 발전 및 산업화를 가속화해야 한다고 강조함.
- 증강현실과 인간-기계 인터페이스 등 핵심기술의 발전, 가상현실을 보여주는 단말기 및 설비, 컨텐츠 처리설비 등의 개발을 서두를 것을 언급
- 또한 가상현실산업발전 공공서비스 플랫폼을 구축하여 제품, 시스템, 서비스표준체계, 제품서비스 품질평가 등을 실시할 예정
- 3월에는 ≪2017년 중국 VR산업 투자‧융자 백서≫를 통해 H/W에서 S/W로 투자포커스를 옮겨가도록 했고, 5월 발표한 ≪국가 13.5 시기 문화발전개혁규획강령≫은 가상현실 기술의 연구개발과 응용을 강화할 것을 명시함
- 또한 8월 국무원은 ≪정보소비의 추가확대 및 업그레이드로 내수잠재력의 지속적 확산에 관한 지도의견≫에서 온오프라인 체험센터 건설을 가속화하고 VR/AR, 오락 등 기술을 적극 운용하여 소비자의 정보소비 및 체험소비를 증대시킬 것을 언급함.
- 2018년 5월 개최한 "2018년 글로벌 VR산업대회 신문발표회"에서 공신부는 ≪가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견≫ 정책문건을 제정하여 5개 방면에서 VR산업의 발전을 가속화하겠다고 발표함.
ㅇ 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 큰 것으로 평가됨.
- 현재 중국내 20개 성시에서 산업이 발전하고 있고, 중국내 창업한 관련기업이 글로벌 투자의 20%를 흡수하는 것으로 나타남.
- 이러한 발전세에 힘입어 산업은 VR+를 기초로 한 새로운 고속 성장기에 진입했고, AI, 5G통신, 디스플레이 등 분야에서 상당한 발전이 있었고 또 빠르게 발전할 것으로 평가됨.
- 아울러 2025년까지 VR 영상 유저는 1억 명에 달하는 등, 시장규모가 빠르게 확대될 것으로 예상함.
□ 시장규모 및 동향
ㅇ 시장이 빠르게 성장 중에 있음
- 2017년 중국의 VR산업 시장규모는 160억 위안으로 전년 동기대비 164% 증가했으며, 2020년까지 시장규모는 900억 위안에 달해 CAGR 125.3%를 기록할 것으로 기대함.
- 중상산업연구원이 발표한 ≪2018~2023년 중국 가상현실 시장전망 및 투자기회 연구보고≫는 2017년 중국 VR 설비 출하량이 1831만 대로, 전년 대비 81.2% 증가했고, 2018년 출하량은 3천만 대를 넘어서 63.8%의 증가율을 기록할 것으로 예측함.
VR설비 출하량 추이
(단위 : 만대, %)
자료원 : 중상산업연구원
ㅇ VR수입은 최근 2년간 다소 감소세를 기록 중
- VR기기 수입은 2016년 10억 1900만 달러로 크게 상승했으나, 2017년 5억 7300만 달러로 43.8%의 큰 감소율을 보였음.
- 2017년 기준 대만으로부터의 수입이 1억 5452만 달러로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 일본이 1억 1581만 달러로 2위, 미국과 필리핀이 그 뒤를 이었고, 한국은 전년 대비 134.9% 증가한 596만 달러로 5위를 기록함.
- 수입이 감소한데는 자체적인 개발과 출하량 증가에 대한 영향이 크며, 수출의 꾸준한 증가도 이러한 요인에 따른 것으로 분석됨.
주요 수입국
(단위 : 천 USD)
구분
2013년
2014년
2015년
2016년
2017년
2018년 1~3월
총 계
312,025
547,958
393,642
1,019,068
572,676
91,133
대만
9,670
20,362
18,305
81,292
154,521
10,849
일본
51,482
31,708
35,257
45,182
115,814
23,452
미국
8,341
9,903
11,437
13,309
18,647
2,545
필리핀
1,645
37,413
59,429
25,394
11,525
110
한국
2,209
4,982
43,462
2,536
5,958
668
말레이시아
227
224
237
401
5,161
1,485
베트남
320
3,108
3,126
1,698
3,229
2,349
독일
3,514
967
373
1,483
2,270
568
벨기에
1,202
1,887
2,169
1,695
1,719
427
영국
1,059
1,239
860
1,023
1,707
1,034
* 주 : HS코드 9504 기준
자료원 : 한국무역협회
주요 수출국
(단위 : 천 USD)
구분
2013년
2014년
2015년
2016년
2017년
2018년 1~3월
총 계
8,543,635
8,200,559
10,544,170
11,560,997
14,063,967
2,039,758
미국
3,313,140
3,210,960
4,221,239
3,703,294
5,131,992
894,323
네덜란드
554,533
770,205
1,569,393
2,221,063
2,282,091
183,933
일본
1,571,145
1,163,896
882,497
1,095,707
1,787,555
264,685
홍콩
893,052
654,337
619,328
1,266,508
848,566
180,713
영국
457,489
603,303
765,092
692,641
743,837
85,227
캐나다
31,884
37,883
515,120
835,387
714,156
39,802
독일
398,546
261,811
439,268
166,425
433,590
30,546
호주
161,028
218,045
231,800
280,510
355,785
57,869
폴란드
12,221
11,850
12,418
43,054
342,738
32,494
스페인
44,209
28,027
45,196
127,136
327,357
27,808
한국
40,602
49,586
60,895
84,392
134,531
50,920
* 주 : HS코드 9504 기준
자료원 : 한국무역협회
ㅇ 현재 VR산업 주요수입원은 H/W이나, 컨텐츠와 S/W 분야도 발전이 빠르게 이뤄지고 있음.
- PC 단말 헤드셋 설비는 특히 게임과 체험관이 가장 주된 수입원이며, 해당 시장은 잠재력이 커 성장세가 이어질 것으로 기대함.
- 또한 독립형 VR단말기는 플랫폼이나 공간의 제약을 받지 않기 때문에 잠재력이 큰 것으로 평가되며, 이에 따라 다수 현지기업들이 독립형 설비 개발에 뛰어듦.
- S/W 분야는 교육, 의료, 부동산, 항천 등 다양한 분야에서 응용될 수 있으며, 기업제공용 솔루션이 큰 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남.
- 특히 교육분야에서 활용도가 높고, 정부도 교육 발전을 정책과제로 갖고 있는 만큼, VR이 교육 분야와의 융합이 빠르게 이뤄질 것으로 기대함.
ㅇ VR산업은 타산업과의 융합을 시도하며 소비자들에게 다가가고 있음.
- (게임) 가장 많이 볼 수 있는 융합은 게임산업과의 협력으로, 크게 발전하고 있는 중국 게임산업은 VR과 게임이 결합된 산업발전의 밑거름이 되고 있음.
- 컨텐츠 개발은 아직 초보단계로, 게임개발기업들은 직접적인 컨텐츠 개발이 아닌 투자, 협력, 플랫폼 등을 통한 VR게임 개발 비즈니스에 진입함.
- 또한 현재까지의 VR게임은 과거 휴대폰이나 PC게임을 그대로 옮겨온 것이 많고 VR 전용으로 개발한 게임은 적은 편인 것으로 나타남.
- (영상) VR기기를 통한 영상물은 전경이 가장 많으며, 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등을 통해 VR로 생방송 영상을 감상할 수 있음.
- 중국투자유한공사의 투자연구원은 VR 생방송은 단기간에 VR의 주류 컨텐츠로 자리잡을 수 있을 것으로 분석했는데, 특히 왕훙경제가 유행하면서 스타효과를 얻어 빠르게 발전할 수 있을 것으로 기대함.
- (사교) 페이스북의 주커버그는 2018년 MWC에서 VR이 사교플랫폼의 역할도 할 것이라고 밝혔는데, 컴퓨터나 휴대폰과는 전혀 다른 형태의, 입체감 있는 사교와 SNS 활동이 가능해질 것으로 기대함.
- iResearch는 2019년부터 컨텐츠 시장이 손익분기점을 넘어설 것이고, 2021년은 시장규모 279억 위안에 달할 것으로 예상함.
- 이 중 게임분야가 96억 위안으로 35%의 비중을 차지하고, 영상물 분야가 88억 위안으로 30%를 차지할 것으로 예상함.
중국 VR시장수입 구성비 추이
자료원 : 중상정보망
□ 경쟁동향 및 주요업체
ㅇ 현재 중국은 VR 하드웨어 시장은 설비수출을 위주로 하고 있음.
- 중국 기업 중 이동식 VR 단말기 제조업체는 폭풍마경(暴风魔镜), FiresVR(焰火工坊) 등이 있고, PC 단말기 제조업체는 DPVR(乐相科技), AntVR(蚁视科技), 3Glasses 등이 있음.
- 시장이 막 성장하기 시작한 관계로 HTC, 삼성, Facebook, Oculus 등 일부 대기업을 제외하고는 대부분 스타트업 기업임.
ㅇ 上海乐相科技有限公司
설립연도
2015
등록자본금
6250.9만 위안
법인대표
陈朝阳 (Chen Chaoyang)
주소
上海市 浦东新区 民冬路 239号 3幢 1层
홈페이지
www.dpvr.cn
경영 분야
가상현실 단말의 연구개발, 가상현실 컨텐츠 플랫폼 구축, 기술솔루션 등
주요 제품 소개
- 게임용 VR
- 자체적으로 개발한 위치추적시스템 적용
- 삼성 5.7인치 AMOLED 스크린 사용
- 해상도 2560*1440
- 징둥 판매가 : 4299위안
참고사항
2017년 쉰레이(迅雷)와 Kingnet(恺英网络)로부터 3천만 위안의 융자를 받은바 있음
ㅇ 北京蚁视科技有限公司
설립연도
2014
등록자본금
2405.6만 위안
법인대표
覃政 (Tan Zheng)
주소
北京市 海淀区 上地西路 6号 1幢 C座 402室
홈페이지
www.antvr.com
경영 분야
광학설계, AI시각셈법, VR/AR 제품 및 기술 서비스 제공
주요 제품 소개
- OLED 더블 스크린 사용
- 해상도 2160*1200
- 수부(手部) 제어기 사용
- 징둥 판매가 : 1699위안
참고사항
2016년 9월 공신부로부터 VR산업표준 제정에 참여요청을 받음
ㅇ 深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)
설립연도
2014
등록자본금
1000만 위안
법인대표
王洁 (Wang Jie)
주소
深圳市 南山区 高新南七道 2号 数字技术园 A1栋 4楼
홈페이지
www.3glasses.com
경영 분야
스마트 장착설비, VR/AR 등
주요 제품 소개
- 3Glasses Blue Amber S2
- PC단말기에 적합하며, MS 인공지능 서비스인 Cortana 적용
- 판매가 : 3998위안
참고사항
중국내 가장 빠르게 VR산업에 진입한 기업중 하나로 10년의 기술개발 경험이 있고, 건축, 설계, 여행 등 12개 분야에 걸친 200여개 컨텐츠 개발 성공경험이 있음.
ㅇ 北京暴风魔镜科技有限公司
설립연도
2015
등록자본금
1억 6천만 위안
법인대표
黄晓杰 (Huang Xiaojie)
주소
北京市 石景山区 实兴大街 30号院 3号楼 2层 A-0760
홈페이지
www.mojing.cn
경영 분야
기술 S/W 개발 등
주요 제품 소개
- Matrix VR 일체기
- 스냅드래곤 820 사용, 중량 230g
- 해상도 2880*1620, 카메라 앵글 110°
- 징둥 판매가 : 1999위안
참고사항
2016년 1월 중신그룹 산하의 중신자본투자, 톈선 엔터테인먼트(天神互动), 바오펑신위안(暴风鑫源) 등으로부터 2.3억 위안의 융자를 받음
ㅇ 重庆爱奇艺智能科技有限公司
설립연도
2016
등록자본금
1108.3만 위안
법인대표
段有桥 (Duan Youqiao)
주소
重庆市 江北区 鱼嘴镇 永和路 39号 208室
홈페이지
www.iqiyismart.com
경영 분야
동영상 오락 관련 분야, 클라우드 융합제품 개발과 운영 등, VR/AI/스마트 HW 분야 포괄
주요 제품 소개
- iQUT 치위(奇遇)2
- 해상도 4096*2160
- 스냅드래곤 835, 8X CPU 사용
- 징둥 판매가 3888위안
참고사항
- 아이치이(爱奇艺)에서 자체적으로 인큐베이팅한 회사
- 2017년 광군제 때, 치위(奇遇) 시리즈 제품이 징둥플랫폼에서 가장 많이 팔린 VR제품으로 등극
ㅇ 中科创达软件股份有限公司
설립연도
2008
등록자본금
7500만 위안
법인대표
赵鸿飞 (Zhao Hongfei)
주소
北京市 海淀区 龙翔路 甲1号 泰翔商务楼 401-409
홈페이지
www.thundersoft.com
경영 분야
스마트 단말플랫폼 기술 서비스, 모바일 인터넷 단말설비에 안드로이드 솔루션 제공
주요 제품 소개
- VR제품을 위한 VR OS와 기술을 전문적으로 개발하며, 빠른 반응속도감 탑재 및 모기장 현상(Screen Door Effect, 해상도가 낮은 화면을 볼 때 픽셀이 보이는 현상) 해결
- 해당 OS를 통해 VR 응용개발상은 기타 S/W나 게임 등을 개발하고 상품화가 가능함
참고사항
- 난징, 청두, 항저우, 시안, 다롄, 선양에 R&D 센터 보유
- 실리콘밸리, 서울, 도쿄, 타이베이, 상하이, 선전에 기술지원센터 보유
- 퀄컴, 인텔, MS, 소니, 샤프, 삼성 등과 전략적 협력관계 구축
ㅇ 杭州凌感科技有限公司
설립연도
2014
등록자본금
363만 위안
법인대표
费越 (Fei Yue)
주소
杭州市 滨江区 南环路 4028号 7号楼 C座 101室
홈페이지
www.usens.com
경영 분야
VR/AR 통한 3D 솔루션 제공
주요 제품 소개
- Fingo 손동작 인식기기
- 카메라 앵글
- 프레임 레이트 60fps
- 해상도 : 2*640*480
참고사항
- 2013년 실리콘밸리에서 사업개시
ㅇ 宏达通讯有限公司(HTC)
설립연도
2008
등록자본금
1억 2750만 달러
법인대표
沈道邦 (Shen Daobang)
주소
上海市 浦东新区 康桥镇 新苗村 1000号 二楼 南侧
홈페이지
www.vive.com
경영 분야
모바일 기기와 모바일 단말 및 제품관련 부품, 부속품, S/W 연구개발, 설계, 생산, 판매 등
주요 제품 소개
- 스마트 VR 안경, PCVR 3D 헬멧
- 360도 전방위 이동
- 카메라 앵글 110°
- 해상도 : 2160*1200
- 판매가격 4888위안
참고사항
- HTC와 Valve Software가 연합하여 개발
- VIVE 기능을 활용한 VR게임을 스팀 플랫폼에서 즐길 수 있음
ㅇ 北京小鸟看看科技有限公司
설립연도
2015
등록자본금
2000만 위안
법인대표
周宏伟 (Zhou Hongwei)
주소
北京市 海淀区 学院路 35号 世宁大厦 2101室
홈페이지
www.picovr.com
경영 분야
기술이전, 자문, 서비스, 개발, 홍보 등
주요 제품 소개
- PICO 소괴수(小怪兽)2 VR 일체기
- 스냅드래곤 835, 8X 사용
- 해상도 2880*1600, 무게 268g
- 판매가격 1999위안
참고사항
- 2017년 판매량은 10만 대이며, B2B는 차이나 생명보험(中国人寿), 멍뉴(蒙牛), 도요타, 폭스바겐 등과 협력관계 구축
- 2018년 광파쳰허(广发乾和), 광파신더(广发信德), 쥐펑 인베스트먼트(巨峰科创) 등으로부터 1.7억 위안의 융자를 받음
ㅇ 삼성전자
설립연도
1996
등록자본금
1억 9719만 달러
법인대표
权桂贤
주소
北京市 朝阳区 东三环中路 5号 财富金融中心 10层
홈페이지
www.samsung.com
경영 분야
중국 정부가 승인한 외상투자 영역분야에 대한 투자
주요 제품 소개
- 삼성 뉴기어 VR 5
- 삼성 스마트기기와 연동
- 카메라 앵글 110°
- 징둥 판매가 1099위안
□ 전망
ㅇ 보다 경쟁이 치열해지며 제품이 보편화될 것으로 기대
- 현재의 VR기기는 가격이 상당히 비싼 편으로, 소비자가 감당하기에는 부담스러우며, 가격의 하락 이후 보다 소비자들에게 보편화될 것으로 기대함.
- 실제로 일부 브랜드는 가격을 조정하며 낮아지는 추세를 보이고 있어 향후 보다 많은 소비자들이 부담없이 구입하게 될 것으로 예상.
-HTC, Pico, 구글, Oculus 등 대기업들 외 다수 중소기업들도 해당산업에 진입하며 제품개발과 출하가 큰 폭으로 증가하고 있어 시장경쟁도 보다 치열해질 것임.
ㅇ 성공을 위해서 H/W만큼 중요한 것은 S/W의 개발임.
- 2017년 VR 게임수는 전년 대비 118.1% 증가했고, 교육은 신기술을 적용한 교육품질 제고수요로 VR 컨텐츠에서 게임, 교육 등 분야가 가장 주목받고 있음.
- 그러나 산업에서 컨텐츠와 S/W의 비중이 아직은 낮고 개발이 늦어지고 있어 적절하고 풍부한 컨텐츠 개발이 중국시장에서 가장 시급한 것으로 나타남.
- 상하이무역관이 진행한 IDC 관계자와의 인터뷰 결과, H/W 제조업체와 컨텐츠 및 솔루션 제공업체와의 보다 긴밀한 협조체제 구축이 향후 산업발전과 생태계 성숙에 가장 관건요소가 될 것이라고 강조함.
자료원 : sohu, 바이두, 공상국기업정보망, 무역협회, 징둥, IDC, 중상정보망, 상하이무역관 정리 등
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1
급성장 기대되는 일본 AR・VR 시장을 잡아라
일본 2020-05-18
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2
독일, VR(가상현실) 산업이 뜬다
독일 2017-04-28
-
3
급속하게 성장하는 일본 XR(VR·AR·MR) 시장
일본 2019-06-17
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4
베트남 전기 오토바이 시장, 커질까?
베트남 2019-05-20
-
5
비대면 시대가 주목하는 가상현실(VR) 산업
미국 2020-10-22
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6
중국, 가상증강현실(ARᆞVR) 시장 급속도로 성장
중국 2019-12-19
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1
2023년 중국 선박산업 동향
중국 2023-12-15
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2
2021년 중국 2차전지 산업 동향
중국 2022-01-17
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3
2021년 중국 의료산업 동향
중국 2022-01-17
-
4
2021년 중국 신에너지차 산업 동향
중국 2022-01-17
-
5
중국 스마트 커넥티드카(ICV) 산업 동향
중국 2022-01-14
-
6
2021년 중국 정보통신(ICT) 산업 동향
중국 2022-01-11
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