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샌프란시스코 현장에서 본 미국의 게임산업 동향
  • 트렌드
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 김필성
  • 2014-04-15
  • 출처 : KOTRA

 

샌프란시스코 현장에서 본 미국의 게임산업 동향

 

 

 

 미국 게임산업의 현주소

 

 ○ (Market) 미국의 게임시장 규모는 미화 132억 달러로 타 제조산업이 비하면 적은 수준이나, 잠재성장률이 높은 것으로 평가됨.

  - 게임시장은 리먼사태 이후 시장이 급격히 위축됐다가 2010년부터 블록버스터급 게임과 모바일게임시장이 열리면서 다시 한 번 비약적인 성장 가능성이 대두됨.

  - 지난 5년간 평균 5.1%, 향후 5년간 5.6% 성장할 것으로 전망(IBIS 자료)

  - 일부 전문가들은 7.6% 이상 성장할 것으로 예상(전문가 인터뷰)

 

 ○ (Product portfolio &Players) 게임 구조 측면에서는 아직까지는 콘솔이 대세

  - 아직까지는 Microsoft, Sony, Nintendo가 이끄는 전통적인 콘솔 게임이 가장 높은 점유율을 보유하고 있는데, 그간 3사의 마케팅 및 세일즈 분야에 쏟아 부은 투입 노력도 때문임.

  - 최근 모바일게임시장이 뜨면서 연평균 10.5%의 성장률을 보이고 있어(콘솔게임 성장률은 4.5% 수준) 중기적으로는 판세가 바뀔 것

 

자료원: PWC

 

  - 전문기관에 따르면 미국의 게임 사용자가 즐겨하는 플랫폼은 PC를 제외하고는 콘솔박스가 68%로 가장 높은 비중이며, 그 뒤로 모바일게임(64%), 소셜게임(57%)순 (Newzoo 자료)

  - 한편, 대기업 주도의 시장이지만 40% 이상 중소규모 게임 개발사 및 Publisher도 시장에서 왕성하게 활동 중이며, 실리콘밸리에서 게임 개발자들은 벤처캐피털들의 주요 투자 타깃 중 하나로 그만큼 고위험과 동시에 성장성도 높다는 것을 방증함.

 

주요 플레이어별 시장점유율

기업명

Activision Blizzard Inc

Microsoft

Electronic

Arts Inc.

Sony Corporation

Nintendo Co.,

 Ltd.

Other

점유율

18.5%

12.7%

10.7%

9.4%

7.0%

41.7%

사업분야

콘솔, 온라인
게임개발자

콘솔게임

Xbox

게임 개발자& publisher

Playstation,

게임 소프트웨어

Wii, NES 등

 게임콘솔

-

자료원: IBIS 자료 재구성

 

 최근의 산업동향 및 향후 주요 변수는?

 

 ○ (Trend) 3D 기술이 각광받고 있으며, 새로운 게임 소비계층이 부상

  - 샌프란시스코, 실리콘밸리를 중심으로 3D 게임이 각광받고 있으며, 3D TV시장과 상생하며 동반 성장할 것

   * 닐슨의 설문조사에서 따르면 71%의 응답자가 3D게임에 관심

  - 3D 게임은 동작을 요구해 Fitness형 게임이 보편적으로 현대의 건강을 중요시하는 시대적 흐름과 그 방향을 같이함.

  - 미국 샌프란시스코에서 개최된 GDC(Game Developers Conference)에서는 3D뿐만 아니라 Virtual Tech가 대세

   * Virtual Tech: 컴퓨터가 사람이나 물체의 움직임을 감지해 그래픽으로 그려내는 기술로 게임 유저는 자신이 직접 게임 속 주인공을 체험하는 등 생생한 게임 현장을 즐길 수 있다는 장점

 

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 직접 촬영

 

  - 여성 소비자 및 노령 계층이 새로운 타깃 고객군으로 부상하고 있으며, 이러한 계층을 대상으로 그래픽은 수려하지만 쉽게 배울 수 있는 게임 상품이 증가하고 있음.

   * 19~45세 여성이 전체 게임시장의 29%를 점유

   * 노령층을 타깃으로 한 게임 사례: Nintendo의 DS Brain Age

  - 한편 게임시장이 온라인으로 넘어가면서 기업의 수익구조가 개선돼 하드웨어보다는 아이디어 및 소프트웨어의 콘텐츠 경쟁이 치열해질 것으로 예상됨.

 

 ○ (Risk Factor) 미국 게임시장의 변수는?

  - 광대역 인터넷 전파 수준: 미국은 IT 선진국임에도 물리적 인터넷 속도의 안정성이 떨어져 한국을 경험한 현지 교민, 주재원 등의 불만과 원성이 잦음. 이에 따라 (1) 광대역망이 얼마나 빠르게 확산되고, (2) 빠른 인터넷 속도가 안정적이며, (3) 낮은 가격대에 제공되는가가 중요 변수임.

  - 배터리 기술의 발전: 스마트폰의 짧은 배터리 수명은 장시간 매달리는 게이머들에게 장애요인으로 향후 배터리 기술의 발전 수준이 스마트폰 게임시장의 향방을 결정할 것

  - 실업률 및 가처분소득: 게임은 경제적 여유가 있고 충분한 여가 확보가 전제조건. 게임시장 규모는 거시적 경제동향과 동조화돼 같은 방향으로 변화함.

 

 한-미 기업 간 협력 가능성은?

 

 ○ 최근 샌프란시스코에서 개최된 GDC(Game Developers Conference) 현장을 방문해보니 게임 분야에서도 단순 게임이 아니라 창의와 혁신, 타 산업과의 융합을 통해 새로운 상품 개발이 한창

 

 ○ 몇몇 투자가 및 게임 개발사와 논의해본 결과 한국은 놀라운 실력을 갖춘 게이머가 많은 시장으로 현지 게임시장에서 한국을 바라보는 시선은 긍정적

  - 긍정적 이미지는 이미 구축돼 있어 현지 시장 특성에 맞는 좋은 콘텐츠, 아이디어를 갖고 있느냐가 성공의 핵심요인

 

 ○ 특히 현장에서 손님이 많이 몰린 전시 부스 두 곳을 접촉해 인터뷰한 결과 한국과의 협력을 희망

  - 게임산업 특성상 전략적 제휴(Strategic alliance), co-R &D(공동 R &D) 등 다양한 형태의 상호 협력을 희망

 

Commander 3D사

- 3D 안경 없이 3D 영상을 즐길 수 있는 태블릿 개발사로 2D와 3D 영상을 자유롭게 선택, 시청할 수 있으며, 한 번 충전으로 8시간 이상 사용 가능

- 게임 업체와의 전략적 제휴를 통해 3D 기능을 접목하길 희망하며, 한국의 게임산업에도 관심이 높아 한국 기업과도 교류를 희망

 

Virtuix Omni

- GDC Virtual Tech 부분에서 가장 큰 관심을 받은 기업으로, 마우스나 키보드와 같은 USB 형식의 자체 트랙과 신발을 통해 가상현실을 직접 느끼고 체험하도록 돕는 소프트웨어 및 하드웨어 개발함. 전시현장에서 직접 개발한 TRAVR-Shadow Ops를 선보임.

- TRAVR-Shadow Ops는 1인용 슈팅 게임으로 정해진 트랙 속에서 직접 걷고 적을 물리치면서 생생한 현장감을 느낄 수 있음.

- 아시아 시장 진출에 관심이 높고, 긍정적인 의사를 밝힘과 동시에 한국의 게임 기업과의 제휴 및 공동 개발에 관심이 많다고 밝힘.

 

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 직접 촬영

 

 ○ 한편, 전시 기간 중 현지를 방문한 한국 A사 대표는 "미국의 게임시장은 한국과 달리 잠재적 성장 가능성에 초점을 두고 재무적 투자를 아끼지 않는다"면서 "한국의 우수 게임 개발자들이 미국으로 빠져나가도 이를 막기 어려울 것"이라고 우려를 표명

 

 시사점

 

 ○ 한국의 게임산업은 수출액 기준 콘텐츠산업의 57%를 점유하고 있어 우리가 놓치지 말아야 하는 성장동력 분야

 

 ○ 한국의 게임은 한류를 바탕으로 중국, 일본, 유럽, 남미(브라질)에서 큰 성공을 거둬 글로벌 시장에서 검증이 됐으나, 미국 시장에서 괄목할 만한 성과는 없는 실정

  - 단, 최근 미국 시장으로의 진입을 시도하는 한국 게임 개발사가 증가하는 추세

 

 ○ 미국의 게임산업은(게임 콘텐츠 및 SW) 샌프란시스코가 가장 잘 발달돼 있음(실리콘밸리 지역은 HW, 샌프란시스코는 SW 발달). 특히, 우수한 인재, 학계와 산업계가 연결된 창업환경도 뛰어나 전 미 40%가 넘는 벤처캐피털이 몰려있는 곳이기도 하므로 미국 진출을 희망하는 한국 기업은 현지 투자진출 및 창업도 고려해볼 만함.

  - 게임 콘텐츠 개발사의 경우 공간적 제약이 상대적으로 덜하기 때문에 현지에서 직접 발로 뛰며 시장을 개척하고 투자가를 발굴하는 것이 바람직

   * KOTRA 실리콘밸리 무역관은 새너제이(San Jose, 샌프란시스코에서 30~40분 거리)에 위치하지만, IT지원센터를 운영하고 있어 현지 진출을 희망하는 IT기업들에 사무공간뿐만 아니라 창업 단계별 교육, 코칭, 법률/회계 자문부터 현지 마케팅까지 완벽한 토털 플랫폼을 제공해 비용, 시간 효율적으로 현지 시장진출이 용이(현재 50개사가 동 IT지원센터에 정식 입주, 별도 20개사는 글로벌 창업실(Open area)에서 밤을 새우며 SW 개발 중)

 

 ○ 게임이 3D기술과 Virtual Tech과 융합됨에 따라 행동감지 센서 등 해당 부품 및 관련 소프트웨어 개발사들에게는 새로운 시장이 열리는 계기가 될 것

  - 아직까지는 해당 기술 및 관련 게임이 보편화되지 않았기 때문에 시장 선점을 위해 현지 기업과 공동개발(co-R &D), 공동 마케팅(co-Marketing) 등 다양한 진출 기회를 모색하는 것이 바람직

 

 ○ 일반 게임 개발사들은 현지 여성 이용자층을 공략할만한 게임을 개발, 타깃을 좁혀 공략하는 방안도 있을 것이며, 새로운 기술 트랜드에 맞춰 진화를 거듭해 나가야 할 것

 

 ○ 중장기적인 파트너가 필요한 경우라면 현지 전시회를 통해 진출기회를 모색하고 적정 기업도 물색하는 것이 좋은데 Publisher들이 한국 기업들에 호의적이기 때문에 게임 데모를 준비해 피칭을 한다면 파트너를 찾는 것이 어렵지 않을 것임.

  - 전시회로는 매년 초에 열리는 GDC를 추천

 

미국 최대규모 게임 개발자들의 집합소, 2014 GDC(Game Developers Conference)

 

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 직접 촬영

 

 ○ GDC는 세계에서 가장 오랜 역사와 가장 큰 규모를 자랑하는 포럼으로 매년 약 2만3000명이 참석, 전시회부터 포럼까지 다양한 행사가 개최됨.

 

 ○ 2014년은 3월 17일에서 21일까지(5일간) 샌프란시스코에서 개최됨. 300개 기업이 참가, 70여 명의 투자가가 현장을 찾았으며, 한국은 KOTRA의 지원으로 11개사가 참가함.

 

 ○ 내년에도 3월 초에 개최될 것으로 관심 있는 기업은 KOTRA 실리콘밸리 무역관에 접촉하기 바람.

 

 

자료원: IBIS, KOTRA 실리콘밸리 무역관 자체조사 및 인터뷰(전시장 방문), GDC 홈페이지, PWC, NEWZOO 등

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