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일본, 비디오 게임산업 동향
2007-02-28 송혜주 일본 오사카무역관

일본, 비디오 게임산업 동향

- 2005년 기점 이후 지속 확대 추세 –

 

보고일자 : 2007.2.28

송혜주 오사카무역관

shj-629@kotra.or.kr

 

 

□ 가정용 비디오게임시장은 휴대용게임기 활약에 따라 2005년부터 증가세로 전환했고, 2007년에도 지속 확대 전망

 

 ○ 닌텐도 DS(닌텐도), 플레이스테이션 포터블(소니) 등 휴대용게임기의 활약으로  2001년 최고 시점 이후 4년 만에 증가세로 전환하였고, Wii(닌텐도), 플레이스테이션3(소니) 등 차세대 거치형게임기 발매로 2007년 중에도 지속적인 확대 예상

 

 

□ 최근까지 비디오게임시장은 하드웨어, 소프트웨어 모두 축소되는 경향이나,  PC용 게임, 온라인 게임, 휴대폰용 게임, 아케이드 게임을 포함한 게임시장 전체는 2003년 이래  지속 확대 추세임.

 

 ○ 게임시장 확대는 온라인게임, 휴대폰게임시장의 확대에 기인하며, 이는 풍부한 컨텐츠와 인터넷통신 보급의 영향임.

 

 ○ 온라인게임, 휴대폰게임 등 일본의 게임시장은 2006년을 기점으로 더욱 확대가 예상되며, 가정용게임은 휴대형게임기시장이 확대될 것으로 예상됨.

 

 

□ 2005년 가정용게임 총출하액(메이커 출하액)은 전년대비 49.6% 증가한 1조 2598억 4900만 엔으로 과거 최고치인 2001년에 버금가는 규모

 

 ○ 하드웨어/소프트웨어별로 볼 때, 하드웨어 출하액은 전년대비 98.0% 증가한 8727억 4000만 엔으로 전년도의 2배이며, 국내출하와 해외출하 구성비를 보면 국내3, 해외7로 해외출하액 구성비가 국내출하액을 크게 웃돌고 있음.

 

 

 

□ 2005년도 하드웨어와 소프트웨어를 합친 해외출하액은 전년대비 70.3% 증가한 9613조 7100만엔(구성비 70.7%)이고, 국내출하액은 전년대비 15.6% 증가한 2984억 7900만엔(구성비 29.3%)임.

 

 ○ 하드웨어/소프트웨어별로 볼 때, 하드웨어가 전년대비 113.5% 증가한 7085억 5300억엔, 소프트웨어가 전년대비 8.7% 증가한 2528억1800만 엔으로 양쪽 모두 해외출하액을 증대시켰음.

  - 게임메이커가 국내시장 축소를 예측하고, 해외전략을 강화한 것에 기인하며, 주 대상지역은 북미
      로 하드웨어는 약 50%, 소프트웨어는 60%를 차지함(표3)

  - 가정용게임기 분야에서는 일본의 국제경쟁력이 매우 강하며, 온라인게임에서는 한국이 우세하고,
XBOX를 출시한
 마이크로소프트가 신규로 참여하여 북미시장의 점유를 넓혀가는 등,  세계시장
에서의 경쟁이 치열함.

 

 

 

□ 2005년의 가정용 비디오게임 국내 소매시장규모(소매가격기준)은 전년대비 13.9% 증가한 4965억 4900만엔으로, 5년 만에 증가세를 보임.

 

 ○ 하드웨어/소프트웨어별로 보면, 2005년도 하드웨어 소매시장은 전년대비 51.8% 증가한 1824억2200만 엔임. 플레이스테이션2가 등장한 2000년부터 2001년은 새로운 하드웨어 보급기로 시장은 확대됐으나, 2002년 이후 안정기에 들어서서, 시장은 축소경향을 보임.

 

 ○ 2004년말 닌텐도, 소니가 잇달아 출시한 닌텐도DS, 플레이스테이션 포터블(PSP) 등 휴대형게임기와 2005년도 말 마이크로소프트의 XBOX 360 등 신 하드웨어 등장으로 2005년부터 2006년에 걸쳐 국내 하드웨어 소매시장은 확대세로 전환

 

 

□ 휴대형게임이 하드웨어시장을 견인

 

 ○ 2005년 하드웨어 국내시장규모(소매가격기준)은 전년대비 51.8% 증가한 1824억 2200만 엔임. 2001년 이후 지속적으로 축소경향을 보였던 하드웨어시장은 6년 만에 확대세로 전환했음.

 

 ○ 국내 하드웨어시장의 확대에 큰 공헌을 한 것은 닌텐도DS와 플레이스테이션 포터블 2대 휴대형게임기임.

  - 휴대게임기 국내시장규모는 전년대비 212.9% 증가한 1,347억2,100만엔(구성비 73.9%)으로 대폭 확대

  - 각 휴대게임기 국내출하대수는 닌텐도DS가 425만대, 플레이스테이션포터블이 262만대로, 폭넓은 연령층, 여성유저를  끌어들이는데 성공한 닌텐도DS가 한발 앞서가고 있음.

 

 ○ 거치형하드웨어 국내시장규모는 전년대비 16.1% 감소한 477억100만 엔(구성비 26.1%)에 그침

  -가장 많이 팔린 플레이스테이션2가 402억 8600만엔(전년대비20.2% 감소)이며, 닌텐도 게임큐브, 마이크로소프트XBOX도 함께 감소 추세이나,  XBOX는 타사 대비 앞서 차세대기 XBOX 360을 2005년 12월에 발매, 소니, 닌텐도의 뒤이은 차세대 하드웨어 발매로 거치형 게임시장은 2007년에 걸쳐 확대로 전환 예상

 

 

□ 2007년의 게임시장 전망

 

 ○ 2006년은 2005년부터 지속된 닌텐도DS, 플레이스테이션포터블 등의 휴대형 게임기보급기이며, 이후 하드웨어시장이 확대되기 시작

 

 ○ 2007년의 게임시장은 차세대게임기의 가격인하로 시장확대가 예상되며, 차세대게임과 휴대형 게임시장으로 양분화 될 것으로 예상됨.

 

 

 

□ 소프트웨어 상품 동향

 

 ○ 2005년도 발매된 게임소프트는 1052타이틀이고, 내역을 보면, 거치형 게임기에서는 플레이스테이션2용 소프트웨어가 653  타이틀(2004년:636), 게임큐브용50(2004년:54), XBOX/XBOX360용 9(2004년:63), 플레이스테이션용 6(:2004년:29)이며,  플레이스테이션 2를 제외한 모든 거치형게임기는 전년대비 감소했음.

  - 휴대용게임기용 타이틀은 게임보이 어드밴스가 113타이틀(2004년 :195), 닌텐도DS가113(전년도:14), 플레이스테이션 포터블 108(전년도:18)이임.

  - 저가 타이틀은 총 타이틀 수의 약 30% 정도를 점하고 있음.

 

 

□ 유통경로 및 유통동향

 

 ○ 비디오 게임산업에서 메이커와 소비자간 유통경로는 [메이커]-> [완구도매중간상]->[완구전문점]이 일반적이지만, 유통구조에는 변화가 이루어지고 있음.

  - 완구도매중간상은 해피넷, 가와다, 완구전문점은 토이자라스 등이 대표적 기업임.

  - 최근에는 소매창구로 CD-DVD판매점, 가전양판점, 편의점, 홈센터 등 디스카운터점, 통신판매, 인터넷 판매 등이 대두되면서 판매 경로의 다양화가 이루어짐.

 

 

 

 

자료출처 : JETRO INDUSTRIAL REPORT (2007. 2월)

 

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