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미국 게임시장을 해부한다 (상)
2007-04-06 미국 로스앤젤레스무역관 구민경

무르익는 미국 게임시장, 진출기회 다대

- 온라인게임 본격 미국시장 진출을 위한 비즈니스 모델 개발 절실 -

 

보고일자 : 2007.4.4

김민조 로스앤젤레스무역관

kotrala@kotrala.com

 

 

□ 미국 게임산업, 엔터테인먼트의 한 축으로 확고히 자리 잡아

 

 ㅇ 10대뿐 아니라 30~40대 부모 등 다양한 연령대의 소비자들이 게임을 즐김.

  - 미국 게임산업협회 ESA의 조사에 따르면, 컴퓨터 또는 비디오 게임을 즐기는 미국인들의 평균 연령은 33세인 것으로 나타났고, 게임 플레이어의 38%가 여성인 것으로 나타났음.

  - 또한 미국 가장의 69%가 게임을 즐기며, 전체 게이머의 25%가 50세 이상이라는 점은 게임이 청소년들을 위한 놀이 문화라는 사회통념이 잘못됐음을 보여줌

 

 ㅇ 80년대 게임세대가 부모가 되면서 게임산업 크게 성장

  - ESA에 따르면, 미국 부모의 35%가 게임을 즐기고 있으며, 이 중 80%가 아이들과 함께 게임을 즐김.

  - 게임을 즐기는 부모의 평균연령은 37세로 이들의 47%가 여성이며, 평균적으로 지난 13년간 꾸준히 게임을 즐겨왔다고 함.

  - 자녀와 함께 게임을 하는 부모들은 매달 평균 9.1시간을 아이들과 함께 게임을 즐기는 데 소비했으며, 이들의 66%는 게임으로 인해 더욱 화목한 가정을 이룰 수 있었다고 대답했음.

  - 또한 이들 세대가 청소년기를 보냈을 때와는 다르게, 이 세대의 89%는 부모로서 아이들과 함께 의논해 게임을 구매했으며, 61%는 자녀를 위해 게임을 구매하는 주요한 이유로 인격형성에 긍정적인 영향을 미치기 때문이라고 대답했음.

  - 이러한 젊은 부모들 덕분에 인격형성에 방해가 된다는 고정관념으로 인해 모든 연령대로 퍼지지 못한 게임의 제한적인 대중성을 탈피했음.

 

 ㅇ 시장규모 70억 달러 육박

  - 2005년 미국 내 게임매출액은 70억 달러를 기록해 같은 기간 123억 달러 음반시장이나 88억 달러영화시장에 비추어 보아도 결코 뒤처지는 수치가 아니었으며, 게임산업의 위상변화가 이같이 양적으로 확인됐음.

  - 2005년 미 음반시장 매출의 123억 달러 중 112억 달러는 CD 등 물리적인 매체를 통한 매출이었고 나머지는 디지털 매체를 통한 매출이었음. (자료원 : RIAA)

  - 2005년 미국 영화시장은 극장판매액 기준으로 88억 달러를 기록했으며, 2006년에는 93억 달러를 기록했음. (자료원 : The Numbers)

 

 

□ 게임 소비자 동향

 

 ㅇ 액션게임, 전략 시뮬레이션 게임 인기

  - 2005년 기준 가장 인기 있는 비디오 게임 장르는 전체의 30.1%를 차지한 액션게임이었으며, 컴퓨터 게임은 전체의 30.8%를 차지한 전략 시뮬레이션 이었음.

 

 

  - 또한 2005년 기준 가장 많이 판매된 비디오 게임 타이틀은 스포츠 장르인'Madden NFL'이었으며, 컴퓨터 게임은 롤플레잉 게임인 'World of Warcraft'였음.

 

 

 ㅇ 미국 주요 게임업체

  - 미국의 주요 게임업체는 2006년 29억 달러의 매출을 올려 부동의 1위를 지키고 있는 EA (Electronic Arts)사와 같은 해 각각 14억 달러와 10억 달러의 매출을 올린 Activision과 Take-Two사 등임.

 

 대미 한국게임 진출현황 및 가능성

 

 ㅇ 한국 업체의 미국 진출은 기술력과 자금 동원력이 뒷받침되기 시작한 2000년 이후부터 본격화됐음.

  - 미국시장에 진출한 한국업체 대부분은 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 승부하고 있음.

 

 ㅇ NCSoft

  - 현지 시장 특성에 맞는 MMORPG 게임을 개발 또는 재구성해 해외게임이 가질 수 있는 이질감을 최소화하는 전략 구사

  - 홍콩, 일본, 대만에 성공적으로 진출, 2000년 세계 최대게임시장 미국 진출

  - 미국에 성공적으로 발매한 게임으로는 길드워, 리니지 등

 

 ㅇ Webzen

  - 2000년 설립 이후 온라인게임 뮤(MU)의 성공적인 발매를 기반으로 활발히 해외진출 추진

  - 2002년 중국법인 설립, 2003년 5월 코스닥, 12월 나스닥 상장 등 급격한 성장세

  - 2005년 웹젠아메리카 설립, 뮤, 선(Sun), 헉슬리 (Huxley) 게임 성공적으로 발매

 

 ㅇ Gravity

  - 엔터테인먼트 콘텐츠와 캐릭터 개발사업에 두각을 보이고 있으며 MMORPG분야에 주력하고 있음.

  - 2003년 미국에 진출, 스튜디오, 서버 소비자 상담센터 등의 인프라를 일괄적으로 설립해 미국 협력사 없이 독자적으로 운영하고 있음.

  - 2004년 Tokyo Pop을 통해 라그나로크 게임 성공적으로 발매, 이를 기반으로 캐릭터, 모바일 게임과 애니메이션 개발로 활발히 활동

 

□ 한국 게임강국이나 게임 수요, 커뮤니티, 사업모델 차이로 美 시장진출 부진

 

 미국시장에는 한국이 강한 온라인 게임에 대한 수요가 적어 한국업체 진출이 적음

  - 전세계에서 유일하게 e-sports 리그를 운영하고 있는 게임 강국 한국이 미국에서 큰 성공을 거두지 못하고 있고 한국의 많은 게임업체를 고려한다면, 현재까지 미국에 진출한 업체수가 지극히 적다 할 수 있음.

  - 한국게임산업개발원에 따르면 2004년 한국은 온라인 게임이 전체 게임시장의 61.9%를 차지한 반면, 같은 기간 미국에서는 4.8%에 불과했음.

 

 ㅇ 한국 게이머들과 다른 미국 게이머들의 성향

  - 일찍이 미국에 진출해 성공을 거두고 있는 웹젠의 자체조사에 따르면, 한국 게이머들은 플레이어 對 플레이어(PvP)와 커뮤니티 등을 중시하는 반면, 미국은 혼자 할 수 있는 게임과 빠른 진행을 선호하는 것으로 나타났음.

 

한-미 게이머 성향 비교

한국

미국

플레이어 對 플레이어

취향에 맞게 변형할 수 있는 캐릭터

아이템 획득

빠른 진행

화려한 그래픽

혼자 즐김

커뮤니티 활동

실제와 같은 플레이

지루한 레벨 게임에 대한 내성

실 세계를 반영한 요소

      자료원 : Webzen 자체조사

 

  - 따라서 한국에서는 한국 게이머들의 수요를 최대한 충족시킬 수 있는 온라인게임이 크게 발달한 반면, 미국에서는 아케이드와 콘솔 게임이 높은 시장점유율을 보이고 온라인게임 수요가 적음.

  - 이점은 온라인 게임업체로서 미국진출을 시도하는 한국업체의 앞을 가로막는 두 번째 장애요소로, 미국 게이머들이 빠른 진행과 경쾌한 액션에 너무 길들여진 결과, 게임하면 콘솔게임을 떠올리는 고정관념이 바로 그것임.

 

2004년 한-미 게임시장 구성 시장점유율

                                                                                                                 (단위 : %)

게임 구분

순위

한국

순위

미국

온라인

1

61.9

4

4.8

아케이드

2

13.7

1

50.3

콘솔

3

11.3

2

36.5

모바일

4

9.8

5

0.9

컴퓨터

5

3.2

3

7.6

                               자료원 : 한국게임산업 개발원

 

 ㅇ 미국 온라인 게임 커뮤니티, 아직 미발달

  - 한국에 비해 미국에서는 초고속 인터넷 보급률이 최근에서야 급성장해 온라인 커뮤니티가 서서히 발달하고 있는 단계임.

  - 현재 활발한 온라인 커뮤니티는 대부분 블로그와 UCC 위주로 아직 플레이어 對 플레이어로 대변되는 온라인 게임문화가 확산되지 않았음.

 

 

 ㅇ 한국의 게임방 위주 비즈니스모델과 다른 미국의 포털사이트, 월정액, 광고수입 모델

  - 한국은 게임방이라는 독특한 문화와 대중화된 소액결제 시스템 중심으로 다양한 수익모델을 개발했음.

  - 한국의 MMORPG 개발사들은 게임방 회원사들에 게임접속권을 판매하고 있으며, 이는 게이머 개개인에게 월정액권을 판매하는 모델보다 더 안정적인 수입을 확보할 수 있는 방법임.

  - 한국의 온라인 게임 및 기타 온라인 사이트들은 아이템 판매를 주 수입원으로 운영하고 있으며, 이러한 아이템 사업 성공여부의 핵심요소는 대중적인 소액결제 시스템에 있음.

  - 반면 미국은 방문자 수를 늘리기 위해 무료 캐주얼 게임을 제공하는 포털사이트 모델, 월정액 모델, 그리고 광고수입 모델 등이 거의 주종을 이루고 있음.

  - 그러나 이 외에도 다양한 온라인 게임 비즈니스모델이 가능하고 일례로 NCSoft사의 역작 길드워드는 보편적인 미국 방식인 월정액제가 아닌 소프트웨어 판매를 통한 방법으로 성공을 거둔 바 있어, 미국형 온라인게임 수익모델의 가능성을 보여주었음.

 

□ 시사점

 

 ㅇ 미국의 게임시장은 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 확고히 자리를 잡아가고 있음.

  - 십대뿐 아니라 30~40대 부모 등 다양한 연령대의 소비자들이 게임을 즐기는 것으로 나타났으며 가족이 함께 게임을 즐기는 경우도 늘어나고 있음.

  - 액션과 시뮬레이션 게임 종류가 인기를 얻고 있으며 아케이드와 콘솔 게임이 보편화됐음.

 

 ㅇ 한국업체들은 다중접속역할수행 게임에 주력해 2000년 이후부터 미국 시장에 진출하기 시작했음.

  - 미국에 성공적으로 진출하고 시장점유를 늘려가고 있는 한국업체로는 NCSoft, Webzen, Gravity가 있으며 미국시장 특성에 맞는 MMORPG 게임을 개발하거나 재구성해 발매하고 성공한 게임을 기반으로 나스닥 상장, 캐릭터, 모바일 게임과 애니메이션 개발 등으로 활발히 활동하고 있음.

  - 그러나 한국이 게임강국이고 수많은 게임개발업체가 있는 것을 고려한다면 미국시장 진출은 아직 부진하다고 볼 수 있음.

 

 ㅇ 시장을 리드할 수 있는 콘텐츠 개발, 공격적인 마케팅 전개가 필요함.

  - 현재 미국의 초고속 인터넷 보급률이 빠른 속도로 성장하고 있으며 온라인 커뮤니티는 주로 블로그나 UCC위주로 형성돼 커뮤니티 게임 문화는 아직 보편화되지 않았으나 콘솔게임이 점차 온라인화 돼가고 있어 온라인 게임문화는 지속적으로 성장할 것으로 보임.

  - 아직 시작단계의 온라인 게임 시장은 상당한 가능성을 갖고 있고 한국의 온라인 게임업체들이 빠른 시일에 높은 시장점유율을 지배할 수 있을 것으로 보임.

  - 그러나 미국 게이머들은 플레이어 대 플레이어 게임 문화에 익숙하지 않고, 콘솔게임이 과대하게 시장을 점유하고 있는 것은 여전히 미국 시장진출에 있어서 넘어야 할 과제임.

  - 하지만 과대한 콘솔게임 비중은 오히려 한국업체 입장에서는 시장을 원하는 방향으로 가꾸어 갈 수 있다는 장점으로 작용할 수도 있음.

  - 미국의 컴퓨터 온라인 게임시장을 한국 게임업체의 신 성장 동력으로 규정하고 이를 집중 공략하기 위한 각계의 노력이 집중된다면 문화산업의 육성을 최우선 과제 중 하나로 보고 있는 한국으로서는 매우 중요한 기회가 될 것임.

 

자료원 : The Numbers, Entertainment Software Association, NPD Group, Hoovers, Webzen, 한국인터넷 진흥원

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