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인도 온라인 게임 시장 동향
2021-07-19 인도 뭄바이무역관 유동길

- 스마트폰 사용자의 증가와 비례한 온라인 게임 사용자 증가 -

- 코로나로 인해 더 가속화된 온라인 게임 산업 발전과 이를 활용하여 적극적인 장려정책을 추진하는 정부 -




Google-KPMG 보고서에 따르면 인도에서 온라인 게임에 대한 인식의 변화는 놀라울 정도로 변했다. 인도 온라인 게임 산업은 예전에는 터부시 될 정도로 좋지않았지만 이제는 사회 현상의 주류로 자리매김하였고, 해마다 기하 급수적으로 성장하고 있다. 온라인 게임은 인도 엔터테인먼트 산업에서 강력한 발판을 마련했으며,  6억 2,200만 명 이상의 사용자 기반을 통해 인도 경제 내에서도 성장하는 산업의 커다란 한 축을 담당하게 되었다. 


코로나로 인해 더욱 성장하게된 인도 온라인 게임 시장


Deloitte India 보고서에 따르면 온라인 게임 산업은 2019년 11억 달러에서 2022년 28억 달러로 40%의 연평균 성장률 (CAGR)로 성장할 것으로 예상되고 있다. 이러한 연구 결과는 코로나로 인한 락다운 기간동안 다른 엔터테인먼트 옵션이 사라진 상황에서 사용자들이 온라인 게임 플랫폼에 몰리면서 성장을 더욱 가속화되었다. 게임 앱 사용 시간은 초기 코로나 락다운 기간 동안 21% 증가했다. 백신의 도래와 경제 활동의 재개로 인해 비디오 게임에 소요되는 평균 시간이 예전 수준으로 돌아가거나 심지어 감소 할 수 있을 것이라는 전망도 있지만 이미 사용자 층이 넓어진 상황에서 밴드웨건 효과(대중적인 유행을 따라 가는 현상)가 더 크게 작용하여 온라인 게임 사용자가 더 많이 늘어날 것으로 예상하는 전문가들이 더 많은 상황이다.


인도는 전 세계 게임 세션의 13%를 차지하는 세계 5대 모바일 게임 시장 중 하나이다. 인도에서는 지난 6년 동안 게임 부문이 급격히 급증했으며, 이 부문은 더 많은 국내 및 글로벌 플레이어의 진입으로 4억 달러 이상의 외국인 직접 투자(FDI)를 유치했다. Tracxn Technologies에 따르면 인도의 게임 부문에 대한 투자는 2019년 9,710만 달러에서 2020년 1월 12월 1억 3300만 달러로 78% 증가했다.


인도 온라인 게임의 중심 - 캐쥬얼 머니 게임


게임 부문 측면에서 온라인 포커나 러미(Rummy, 인도식 카드게임)와 같은 캐쥬얼 머니 게임은 2020-22년 동안 연평균 40% 성장할 것으로 예상된다. 특히 향후에 합법화 될 가능성이 있기 때문에 더 많은 사용자들을 끌어들일 가능성이 높은 상황이다. 


인도 최대 포커 게임 서비스

자료: 포커바지(https://www.pokerbaazi.com/)


인도식 카드 게임 러미 사이트

자료: 러미서클(https://www.rummycircle.com/)


기존 스포츠 팬들을 끌어들이는 태풍의 눈 - 판타지 스포츠 온라인 게임


e-스포츠 수익은 향후 3년 동안 연평균 36%의 성장세를 보일 것으로 예상된다. 현재 TV에서 전통적인 스포츠를 보는 것보다 다른 사람들이 비디오 게임 하는 것을 보는 데 더 많은 시간을 보내고 있다. 인도 게이머들은 e-스포츠 토너먼트 시청에 평균적으로 주당 3.6시간을 보내고 있으며 판타지 스포츠 수익은 2017-18년에서 2019-20년 사이 전년대비 9배 증가했다.


구단주가 되어 원하는 선수들로 팀을 구성하여 운영하는 판타지 스포츠 게임

자료: 드림11(https://www.dream11.com/)


지난 몇년 동안 보다 몰입감있는 게임 경험을 제공하는 현지화된 콘텐츠가 있는 게임을 선호했다. 인도 게임개발자들은 지역의 특성과 취향에 맞게 여러 언어와 테마로 게임을 제작하고 있다. 또한 Holi, Diwali, Eid 등과 같은 인기있는 인도 축제를 기념하는 특별 이벤트를 게임안에 포함시켜 현지에서 게임을 즐기는 이들에게 더 큰 즐거움을 주고 있다는 평가를 받고 있다 . 게임개발자는 Gujrati, Bangla, Marathi, Telugu 등과 같은 인도 지역 언어로 게임을 할 수있는 옵션을 출시해서 사용자 폭을 넓히고 있다.


더 확산되고 있는 디지털 결제 수단과 온라인 게임의 융합


전자 상거래가 인도에서 폭넓게 사용됨에 따라 디지털 결제 수단을 사용하는 사용자가 2022년까지 최대 3억 명 이상으로 늘어날 것으로 예상된다. 이로 인해 게임 회사가 Google Pay 또는 PayTM와 디지털 결제 수단을 활용하여 결제를 쉽게 할 수 있도록 환경을 개선하고 있으며, 이로 인해 더 많은 사용자와 다양한 플레이어의 요구에 부응하고 있다. 


코로나 기간 동안의 앱 다운로드 분석에 따르면 iOS App Store 에서 게임의 다운로드가 20% 증가한 반면 Android Play Store는 2019년 2 분기와 2020년 2 분기 사이에 게임 다운로드가 51% 증가한 것으로 나타났다.

  

성장하는 온라인 게임 산업의 주요 요인


이처럼 인도에서 온라인 게임 산업이 급격하게 발전하게 것은 아래와 같은 5가지 주요 요인으로 가능한 일이었다. 

1) 더 많은 사람들이 저렴한 인터넷 데이터 팩으로 스마트 폰 사용 증가

2) 총 가처분 소득 증가로 이어지는 생활 수준 향상

3) 청소년 인구의 증가

4) 코로나 대유행으로 인한 사회적 거리두기 규범

5) 인터넷 사용자의 40% 이상이 온라인 게임에 참여


인도 온라인 게임 산업 경쟁 동향


현재 인도에는 15,000개 이상의 게임개발사들이 존재하며, 상위권을 차지하고 있는 기업들은 Nazara, Dream 11, Games24x7, Paytm First Games, Mobile Premier League 및 JioGames 등이 있다.


인도 주요 게임 업체

No

회사명(위치)

설명

홈페이지

1

Nazara (Mumbai)

- 1999 설립

- 인도 e-스포츠 시장에 처음 진입한 회사 하나

- 인도와 아프리카 북미와 같은 신흥  

  선진 글로벌 시장에 진출한 다양한 게임 스포츠 미디어 플랫폼

https://corp.nazara.com/

2

Dream Sports

(Mumbai)

- 2008 설립

- 판타지 크리켓, 축구, 카바디, 농구, 하키, 배구, 야구 핸드볼  

  인도 최대의 판타지 스포츠 플랫폼

https://dreamsports.group/

3

PayTM First Games

(Delhi NCR)

- 2017 설립

- 디지털 결제 방식인 Paytm 사용자들을 대상으로 

  캐주얼 스포츠 게임 제공

https://paytmfirstgames.com/

4

Galactus Funware Technology

(Bengaluru)

-2018 설립

--MPL이라는 브랜드를 가지고 특별 토너먼트과 포맷을 

  제공하는 최대의 게임 응용 프로그램 플랫폼 하나

https://www.mpl.live/

5

JIO Games

(Mumbai)

- 2019 설립

- 초고속 인터넷 통신망 회사인 JIO 자회사로 

  일본 게임 회사인 SEGA 제휴하여 JIO 게임 스토어 운영

https://play.jiogames.com/esports/#/esports/

자료: Company websites and news articles 


온라인 게임 산업 발전을 촉진하는 정부 정책 및 규정


게임 산업이 성장함에 따라 인도 정부는 산업을 촉진하고 규제하는 데 초점을 맞추기보다 적극적인 장려 및 산업화 유도 역할을 할 것으로 예상된다. 인도에서는 온라인과 오프라인 모두 베팅 및 도박 관련 법률을 연방정부가 아닌 각 주에서 정한다. 기술을 기반으로 하는 게임으로 분류될 경우 일반적으로 대부분의 주에서 법적으로 허용되지만 우연이나 확률을 중시하는 게임은 대부분의 법에서 베팅, 도박으로 분류되어 현금 연동이 금지된다. 따라서 게임에 참여하는 게이머들의 실력을 겨루는 게임은 허용되지만, 우연과 확률이 지배하는 게임은 여전히 법률에 의한 검토와 허용이 필요한 상황이지만, 인도에서는 아직까지 게임 측면에서 법적으로 구분이 애매한 회색 영역이 존재하고 있는 것이 사실이다. 


인도 정부는 뭄바이 공과대학(IIT Bombay)와 협력하여 AVGC(Animation, Visual Effects, Gaming and Comic) 우수 센터를 설립 할 것이라고 발표했다. 카르나타카주는 AVGC 정책을 적용한 최초의 인도 주이며, 텔랑가나주와 마하라슈트라주는 AVGC 정책을 효과적으로 구현 한 다른 주로 손꼽힌다. 다른 주들도 경쟁적으로 온라인 게임산업을 발전시켜 지역 발전과 고용창출을 유도하고자 노력하고 있다. 


현지 전문가 인터뷰


5G와 IoT 전문 컨설팅 기업인 캡 제미니(Capgemini)의 피유시 이사에 따르면 "약 6억 명의 인터넷 사용자를 보유한 인도는 게임 업계에서 잠재력을 높이 평가받고 있으며, 코로나로 인해 재택근무의 비중이 높아지고 사회적 거리두기가 시행되고 있기 때문에 온라인 게임의 이용도가 더 높아질 것이다"라고 긍정적인 미래를 예측하였다. 또한 한국 게임의 우수성을 인정하면서 "배틀그라운드와 같은 글로벌 히트작이 인도에서 중국 기반 앱으로 인정되어 서비스 제한을 받게 된 것은 안타깝게 생각하고 있으며, 한국의 세계적인 기술과 게임 운영 능력을 토대로 넷마블, 엔씨소프트  등과 같은 경쟁력있는 회사들이 더 많이 진출할 것으로 예상한다. 또한 곧 현실화 될 5G 통신서비스를 통해 온라인 게임 산업은 또 하나의 레벨업을 할 것"이라고 한국 게임업체들의 인도 진출과 서비스를 기대하였다. 


시사점 


온라인 게임 시장은 콘솔 게임, PC 게임 및 모바일 게임으로 구성되고 그중 가장 많은 부분을 차지하는 것이 모바일 게임이다. 아시아 태평양 지역에서는 중국이 가장 큰 플레이어이지만, 인도는 그 뒤를 이어 빠르게 발전하고 있으며 온라인 게임 산업에서 강력한 성장 잠재력을 보여주고 있다. 코로나 락다운으로 인해 온라인 게임이 가장 많은 혜택을 받았으며 그 결과 온라인 게임 부문은 전례없는 성장을 보이고 있다.


10~16 세 미만의 어린이는 온라인 수업으로 인해 휴대 전화에 액세스해야하므로 온라인 게임을 포함한 모든 새롭고 혁신적인 앱을 접근할 시간이 늘어나게 되었다. 코로나 락다운으로 밖에 나가 시간을 보내지 못하기 때문에 온라인 게임을 통한 커뮤니티 형성과 즐거움을 안전하게 찾을 수 있게 되었기 때문에 역설적으로 코로나 팬데믹은 디지털 및 기술 기반 게임 소프트웨어 시장의 성장을 촉진했다.


이전에는 아무도 모바일 장치를 게임, 특히 온라인 플랫폼으로 간주하지 않았다. 그러나 요즘 게임은 접근성과 편안함에 더 가깝기 때문에 스마트폰은 게임을 위한 이동 장치로 기존 콘솔과 PC를 대체하고 있다. 스마트폰은 또한 플레이어가 언제 어디서나 원하는 곳에서 게임을 즐길 수 있도록 훨씬 더 저렴하고 접근 가능하게 환경을 만들어주었다. 또한 정부의 저렴한 모바일 데이터 요금제 추진은 온라인 게임산업 발전을 촉진하였으며, 약 97%의 인터넷 사용자가 휴대폰을 통해 접속하고 있는 것을 볼때, 앞으로의 온라인 게임의 시장의 급속한 성장을 쉽게 예상할 수 있다. 


인도 게임 산업은 지난 3년 동안 거의 연평균 60%씩 성장했으며 이 분야의 성장은 둔화될 기미가 보이지 않는다. 장기적으로는 현재 게임 산업의 두 배 이상인 인도 영화 흥행 수익을 추월할 가능성이 높아보일 정도이다. 하지만, 인도의 소비자는 무엇보다도 가격에 민감하다. 그래서 인도 온라인 게임의 대부분 수익은 광고에서 발생하며 게임내 결제인 인앱 구매 비율은 상당히 낮은 상황이다. 따라서 이러한 특성을 활용하여 높은 광고 효과를 볼수 있는 창구로 온라인 게임이 활용되고 있는 추세이다. 한국의 게임 업체들도 인도 진출시 이러한 인도 온라인 게임 산업의 특성을 참고하여 게임의 본질은 유지하되 현지화에 충실한 성공모델을 만들 수 있을 것이다. 



자료: Primary Research, MaKreo Research & Consulting, The Internet and Mobile Association of India (IAMAI), KPMG and Deloitte, Investing India,  Hindustan Times, Livemint 및 KOTRA 뭄바이 무역관 자료 종합

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