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코로나19가 독일 게임산업에 미친 영향
2020-09-16 독일 함부르크무역관 Hans Kehlenbeck

독일 게임산업 반사이익 -

코로나19의 장기화는 결국 독일 게임산업에 부정적 영향 줄 것 -

 

 

 

독일 코로나19 현황과 그 영향

 

코로나19는 독일에도 많은 영향을 미쳤다. 상황이 더 심각한 유럽 국가들도 있지만 독일 역시 8월 말 기준 약 24만 명이 넘는 확진자가 발생했다. 독일은 지난 3월 코로나19가 급확산세를 보이자 다음과 강력한 접촉 제한 조치를 시행했다.

 

□ 개인 간 접촉제한 조치(Kontaktverbot)   

 

ㅇ 적용기간: 3월 22일(일)~4월 4일(토)

1) 외출 시 최대 1인의 외부인만 동반 가능, 거주를 함께하는 가족 단위 외출은 허용

2) 외출 시 타인과 최소 1.5m 간격 유지

3) 식당 등 요식업계는 영업을 금지하며, 음식 배달서비스나 주문한 음식을 찾아가는 것은 허용

4) 미용실, 마사지숍, 네일숍 등 개인 미용 서비스업체는 영업 금지

5) 공공장소뿐만 아니라 개인 사유 시설 및 자택에서의 집단 모임 금지

 · 경찰 등 관계 기관이 지속적으로 순찰 예정이며, 처벌 가능 

 · 예외 사항: 출근, 생필품 구입, 병원 진료, 불가피한 회의 참석 및 시험 응시, 개인 단위 야외 산책은 적용 제외

 · 긴급성이 인정되는 경우에 한해 출근을 허용한다는 명시적인 언급은 별도 없음. 

 

ㅇ 1차 개정사항(4월 15일 발표)

1) 총 면적 800m² 이하 상점은 4월 20일(월)부터 영업이 가능

  · 자동차 판매대리점, 자전거 판매대리점 및 서점은 총 면적과 관계 없이 영업 가능

2) 학교는 5월 4일(월)부터 단계적으로 개학

3) 미용실은 위생 확보를 전제로 5월 4일(월)부터 영업

4) 스포츠 경기 포함 대형 행사는 8월 31일(월)까지 취소

5) 대중교통 이용 또는 상점 방문 시 마스크 착용을 권고(독일 모든 연방주는 마스크 착용 의무화 결정(4.23.))

 

ㅇ 2차 개정사항(4월 30일 발표)

1) 대규모 종교활동은 여전히 금지되나 교인 간 간격 유지 및 위생 확보를 전제로 소규모 종교활동을 허용

2) 박물관, 전시회, 갤러리, 동물원은 위생 확보와 입장 제한을 통한 대기 행렬을 방지하는 조건으로 재개 허용

3) 어린이 놀이터 또한 위생 확보 등 전제조건을 충족할 시 다시 이용 가능

 

ㅇ 3차 개정사항(5월 6일 발표) 
1) [도소매업] 모든 점포의 영업을 허용하나 위생 확보와 고객 입장 제한 등 안전조치 확보 필요
 

2) [육아] 5월 11일(월)부터 아이 돌봄 대상 확대(진학 예정 아동 등)

3) [지방정부 자체 판단 사항] 요식업 및 숙박업, 체육시설(헬스장 등) 운영, 대학 강의, 학교 정상화 등의 사항은 각 지방정부가 여건에 맞게 자체 판단

  · 함부르크시는 5월 6일(수)부터 수영, 테니스 및 골프장 이용 가능

  · 요식업 및 숙박업은 독일 전역에서 5월 말경 영업을 재개할 수 있을 것으로 전망됨.

4) [기타] 감염자 정보 추적 앱 사용

5) [전제조건 제시] 각 지방정부별로 7일 이상 인구 10만 명당 감염자수가 50명을 돌파할 경우 독일 정부는 다시 접촉 제한 조치를 강화하는 내용 포함

 

이러한 강력한 접촉 제한조치로 인해 독일 시민들의 일상생활과 직업 활동은 많은 제한을 받게 됐다. 이러한 상황 속에서 독일 사회에 많은 변화가 생겼다. 이 중 가장 큰 변화 중 하나는 오프라인에서 만남이 제한됨에 따라 디지털 활용도가 높아져 디지털화가 가속화되고 있다는 것이다. 예를 들어 많은 기업들이 온라인 네트워크를 활용해 재택근무 시행하고  있고 화상 미팅이나 웨비나를 통해 비즈니스를 진행하고 있다. 또한 일상 생활에서도 화상 채팅을 활용해 서로의 안부를 묻는다거나 여가 시간에 온라인 쇼핑을 하거나 온라인 스트리밍을 시청하는 등 일상에서 디지털의 활용이 늘어나고 있다. 실제로 많은 산업이 코로나19로 어려움을 겪고 있지만 디지털 관련 분야는 상승세를 이어가고 있다. 예를 들어 넷플릭스(Netflix), 아마존 프라임(Amazon Prime) 그리고 디즈니 플러스(Disney +)와 같은 온라인 스트리밍의 구독자는 올해 1분기에만 구독자가 1570만 명이 증가했다. 이처럼 코로나19로 인해 디지털화가 가속화되면서 이러한 현상이 독일 산업에 직접 혹은 간접적인 영향을 미치고 있다. 특히 접촉 제한 금지 정책으로 집에 머무르는 시간이 늘어난 관계로 여가 시간과 관련된 디지털 산업들이 성장세를 보이고 있으며, 이러한 사업 중 가장 대표적인 분야 중 하나가 게임산업 분야이다.

 

게임, 격리 속 여가활동

 

코로나19로 인해 모임, 야외 활동 그리고 여행 등이 제한되면서 결과적으로 많은 사람들이 집에서 많은 여가시간을 보내게 됐다. 여가시간을 심심하게 보내지 않기 위해서 많은 사람들이 온라인 게임을 찾으면서 온라인을 활용한 각종 게임 이용자가 점점 증가했고 이에 따라 해당 시장의 매출이 급상승했다. 예상치 못한 이러한 상황 때문에 시장조사 업체 뉴주(이하, newzoo)는 2020년 게임시장의 규모를 코로나 팬데믹 이전에 발표한 전망치 1460억 달러에서 1593억 달러로 상향 조정했다.

 

2020 세계 게임시장 전망

https://dimg.donga.com/wps/NEWS/IMAGE/2020/07/01/101774012.1.png

자료: newzoo

 

newzoo가 미국, 이탈리아, 일본의 10~30세 사이의 게임 이용자들을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 응답자의 46%가 게임을 하는 시간이 더 늘었다고 응답했으며, 이 중 95%의 응답자가 코로나19의 영향으로 게임 이용시간이 늘었다고 응답했다. 실제 게임 이용자가 코로나 팬데믹으로 증가했다는 사실은 세계 최대 규모 전자 게임 플랫폼 steam에 동시 접속자 수가 폭발적으로 증가했다는 사실에서 또한 알 수 있다. 전 세계적으로 코로나 확진자가 증가하던 지난 4월 스팀의 동시 접속자는  2450만 명으로 동시 접속자 수 최고 신기록을 기록했다. 콘솔 게임의 경우에도 마이크로소프트의 Xbox live9000만 명의 이용자가 동시 접속해 사상 최고 동시 접속자 수를 기록하는 등 상황이 다르지 않았다. 또한 모바일 게임의 경우에도 또한 이용자 수가 증가했다. 모바일 측정 전문기업 Adjust의 데이터에 따르면 2020년 1분기에 모바일 사용자들의 게임 앱 설치가 전년 동기 대비 132% 증가했다.


newzoo의 분석에 따르면 2019년 12월과 2020년 3월 사이에 게임 이용자가 크게 증가했다고 밝혔으며, 분야별로는 슈팅 게임 40%, 겜블리 게임에서 36%, 덱 빌딩(Deck Building) 게임에서 34%의 순으로 이용자 수가 증가했다. newzoo는 이용자 증가의 원인이 코로나19뿐만이 아니라 다양한 측면에 있다고 분석하면서도 코로나19 확산 방지를 위해 사회적 거리 두기가 시행되면서 게임을 할 수 있는 시간이 증가한 것이 게임 이용자 증가의 촉매제 역할을 했다고 인정하고 있다.

 

온라인 게임 사용자 수

(단위: 백만 명)

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자료: Business Insider

 

코로나19는 또한 게임 하드웨어 판매에도 영향을 미쳤다. 예를 들어 대표적인 게임 하드웨어 기기 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)의 지난 3월 전 세계 판매대수는 249만 4000대로 2018년과 2019년  해당 월 평균 판매대수보다 약 150만 대가 많았다. 닌텐도 스위치는 일반적으로 블랙프라이데이와 크리스마스 시즌인 11월과 12월에 판매량이 다른 달보다 많은 편인데 코로나 팬데믹이 한창이었던 지난 2020년 3월 판매대수는 예년과 달리 크게 증가한 것이다. 또한 올해 3월 판매량은 닌텐도 스위치가 처음 출시된 2017년 3월의 판매대수보다도 약 10만 대가 많은 수치이다.

 

전 세계 닌텐도 스위치 월별 판매대수

(단위: 천 대)

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자료: VGChartz

 

독일 게임산업 현황 역시 상황은 다르지 않다. 특히 독일은 코로나바이러스 확산 방지를 위해 비교적 강력한 접촉 제한 조치를 실시했기 때문에 개인 여가 시간이 증가했고 따라서 게임 이용자 수가 크게 증가했다. 미국 경제지 비즈니스 인사이더(Business Insider)에 따르면 독일 역시 PC, 휴대폰 또는 콘솔 등 비디오 게임을 하는 시간이 코로나 팬데믹 이전보다 53% 증가했다. 또한 E-Sport 전문 시장조사 기관 Nielsen의 유럽과 중동 E-Sport 책임자 미햐엘 하이나(Michel Heina)는 역시 “독일 비디오 게이머의 57%가 코로나 이전보다 게임 이용 시간이 증가했다”고 독일 경제지 한델스블라트Handelsbaltt와의 인터뷰에서 언급했다. 또한 프랑크푸르트의 인터넷 익스체인지 포인트 De-Cix는 독일에서 코로나 확진자가 급증하던 3월 말에 온라인 및 클라우드 게임의 사용자 수가 1주일 만에 두 배로 늘어났다고 밝힌 바 있다.

 

게임을 통한 사회적 소통

 

코로나 위기 속 게임 이용 증가와 관련해 도피(Eskapismus)라는 단어가 자주 등장한다. 여기서 도피라는 것은 코로나19로 인해 힘든 현실로부터 도피해 게임 세계로 빠져든다는 뜻이다. 하지만 게임은 코로나 위기 속에서 도피와는 반대로 제한된 사회적 접촉을 가능하게 하는 소통 수단이 되기도 하다. 독일 게임산업협회(game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.)의 조사에 따르면 독일인 중 1800만 명이 가족 및 친구들과 소통하고 연락을 유지하기 위해 온라인 게임을 활용하며, 이 중 20%는 친구들과 연락을 위해 16% 가족 및 친지와 함께 게임을 하기 위해, 14%는 온라인 커뮤니티 소통을 위해, 8%는 가족 및 친지와 연락을 위해 게임을 활용한다고 한다.

 

게임을 통한 소통

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자료: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

 

독일 게임산업협회의 협회장 펠릭스 팔크(이하, Felix Falk)는 “코로나19의 위기 속에서 게임의 강세가 특히 명확하게 드러난다”고 말한다. 또한 그는 “내 방 안에 있으면서 게임 속 디지털 세계에서 가족, 친구 및 동료들과 네트워크를 구축할 수 있다. 게임은 그 경우 훌륭한 엔터테인먼트일 뿐만 아니라 휴식을 제공하고 역량을 개발하게 한다. 게임은 모든 연령대의 사람들을 하나로 모으고 잡념없이 함께 즐기고 새로운 것을 경험하게 하는 것을 가능하게 한다”며 게임이 사회적 소통을 위한 좋은 매체임을 강조한다. 게임이 코로나 위기 속 사회적 소통을 위한 긍정적 역할을 한다는 것은 Golf It, Overcooked 2 , Uno와 같이 가족과 친구들이 함께 즐길 수 있는 온라인 게임의 이용자 수가 실제 크게 증가했다는 것에서도 알 수 있다. newzoo의 분석에 따르면 2020년 3월 온라인 보드게임은 PC 게임 전체 점유율 중 2%를 차지하며 사상 최대의 점유율을 기록했고 대표적인 카드 보드게임 Uno의 경우 올해 3월 ISO 스토어 글로벌 다운로드 순위 46위에서 6위로 크게 오르는 등 온라인 보드게임의 이용자 수가 실제 크게 증가했다.

 

증가하는 매출

 

살펴 본 바와 같이 여가 활동과 사회적 소통 등에 게임이 활용되면서 게임 이용자가 코로나 위기 속에서 더 증가했다. 이에 따라 게임산업 매출도 자연스럽게 증가했다. 프랑크푸르트 대학의 경제정보학과 교수이자 업계 전문가인 룻츠 안데리(Lutz Anderie)는 "접촉 금지 조치로 사람들이 시간이 많아졌고 컴퓨터 게임 수요도 증가했다. 이는 다운로드, 일일 및 월간 이용자, 판매 및 매출 수치와 같은 매개변수에서 확인할 수 있다”면서 코로나 팬데믹으로 인해 게임산업 매출이 증가했다고 분석했다. 이러한 현상은 향후에도 지속돼 게임산업은 이후에도 상승세를 이어갈 것으로 예상된다. 그리고 코로나19 인한 게임산업의 매출 증가는 주식시장에도 영향을 줬고 이에 따라 유명 게임 회사들이 주식 시장에서 반사이익을 얻었다. 예를 들어 Activision Blizzard 및 Electronic Arts와 같은 유명 게임 회사들의 주식은 팬데믹이 본격적으로 시작된 3월부터 주식이 크게 반등했다.

 

Electronic Arts (EA) 과 Activision Blizzard 주식 변동 추이

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자료: TipRanks

 

게임산업은 또한 독일에서도 긍정적으로 전망되고 있다. 통계 전문업체 Statista는 2020년 독일 게임산업 매출이 코로나19의 영향으로 전년대비 크게 상승해 9.1% 상승한 14억9800만 유로를 기록할 것으로 전망했으며, 이후 2025년까지 완만하게 증가해 약 0.9%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망했다.

 

2017~2025년 독일 비디오 게임산업 매출 전망

(단위: 백만 유로)

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주: 2020년부터 2025년까지는 전망치

자료: Statista

 

시사점

 

위에서 살펴본 바와 같이 코로나 팬데믹은 아이러니하게도 독일 게임산업에 일정부분 긍정적인 영향을 미쳤다. 왜냐하면 코로나19로 인해 도래한 언택트 시대 속에서 게임은 하나의 매개체로서 사람 간의 소통할 기회를 제공하고 또한 늘어난 여가시간을 채울 수 있는 재미와 흥미를 선사했기 때문이다. 실제 독일게임산업협회가 8월 18일 발표한 설문 조사에 따르면 응답자의 3분의 2가 게임이 코로나19 속에서 기쁨을 가져다 주었다고 응답했다. 따라서 게임산업은 코로나 사태 이후 새로운 패러다임인 언택트 산업에 적합하는 점과 코로나 위기 속에 도움이 된다는 유용론에 힘입어 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있다.


하지만 장기적으로 보면 코로나19가 독일 게임산업에 악재로 작용할 것이라는 시각 또한 있다. 독일 게임산업협회에 따르면 코로나19로 인해 독일 게임회사의 87%가 홈오피스를 하고 있는데 홈오피스로 인해 원활한 근무가 이뤄지지 않다 보니 신규 비디오 게임 출시가 미뤄지는 등 많은 문제점들이 발생하고 있다고 한다. 또한 각종 행사 및 쾰른 게임 박람회(gamescom) 같은 대규모 박람회가 취소되면서 기업 간 비즈니스가 정상적으로 진행되지 못하고 있다. 박람회 주최 측은 디지털 방식으로 박람회를 개최하기로 했지만 박람회 현장에서 고객의 반응을 확인하고 소통할 수 있는 장점이 사라지기 때문에 큰 의미가 없다는 것이 업계의 평가이다. 독일 게임산업협회는 코로나 위기로 독일 게임 개발업체의 62%가 재정 환경이 악화될 것으로 예상했다. 협회장 Felix Falk는 “현재 많은 사람이 게임을 하고 있고  많은 플랫폼이 동시 접속자 신기록이 세워지고 있다. 그러나 동시에 많은 게임 개발회사들이 재정적으로 이미 큰 어려움에 처해 있다”며 연방정부의 지원과 같은 현실적인 대책이 독일 게임산업을 위해 필요한 때라고 강조한다.

 

 

번역 및 편집자: 문기철

자료: Statista, newzoo, businessinsider, game Verband, Spiegel, Tagesschau, Handelsblatt, PC game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., wdr, nielsensports, rollingstones, goingpublic, Stuttgarter Zeitung, worldometers, TipRanks, VGChartz, Wikipedia, 독일게임산업협회, KOTRA 함부르크 무역관 자체 자료 종합

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