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e스포츠로 성장하는 인도네시아 모바일게임 시장
2020-04-29 인도네시아 수라바야무역관 김희철

- 2023년 모바일 게임 시장 규모 7억 8,300만 달러 예상-

- 스마트폰 보급률 증가에 힘입은 모바일 게임 시장 노려볼만 -

 

□ 시장 현황

○ 모바일 게임의 성장 환경 조성

- 인니 ISP 협회 APJII가 시행한 설문조사에 따르면 따르면 인도네시아의 인터넷 보급률은 인구의 65%, 스마트폰 보급률은 55%로 인터넷 이용자의 90%가 스마트 폰을 사용

- 연령별 인터넷 사용자는 10~20대가 가장 높음. (15~19세의 91%, 20~24세의 89%)

- 소득 수준을 고려할 때 PC 및 콘솔 게임 대비 스마트폰용 모바일 게임의 접근성 높음.

- 현지 대기업 Telkom, Salim Group 등이 e스포츠 시장에 관심을 가지며 성장 환경 조성

 

○ e스포츠 개최에 따른 모바일 게임 관심 증가

- 지난 2018년 ‘자카르타-팔렘방 아시안 게임’에서 e스포츠가 시범종목으로 채택

- 인도네시아는 모바일 게임 클래시로얄과 하스스톤에서 각각 금메달, 은메달 달성

- 시범종목으로 정식 메달로 집계되지 않았지만 자국민에 큰 관심

 

○ 인도네시아 내 인기 모바일 게임

- 문톤 테크놀로지의 ‘모바일 레전드’, PUBG의 ‘배틀그라운드 모바일’, 가레나의 ‘프리파이어’, EA스포츠의 ‘FIFA온라인’ 등이 높은 인기


모바일 게임별 시장 점유율

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자료: Medium

 

□ 인도네시아 e스포츠 생태계

○ 선수단

- Onic Esports, PG Barracx, Aerowolf, Bigetron Esports, BOOM ID, RRQ, Evos Esports 등 상위 7개 선수단이 있음.

- Evos Esports는 거의 모든 게임에 선수단을 운영하고 있으며, 최근 싱가포르와 베트남에도 지사 개소

 

○ 스폰서 기업

- Telkomsel, GO-JEK, KOMPAS TV, BCA, Traveloka, Salim group 등 e스포츠를 후원하는 기업의 업종은 통신사, 스타트업, 미디어, 금융 등 다양하게 분포

- 현지 기업들은 선수단, 개인 선수, 토너먼트 대회 개최 등 다방면에서 후원 중

 

○ 게임 중계 플랫폼

- 현지 IT매체 Jalantikus에 따르면 인니 게임 인구 중 35%는 직접 게임을 즐기는 것보다 라이브 스트리밍 서비스를 통한 e스포츠 경기를 시청을 더 선호

- Nimo TV, 유튜브, 페이스북, 트위치 등이 현지에서 가장 많이 이용하는 서비스

 

 

□ 모바일 게임 시장 규모

○ 한국콘텐츠진흥원의 ‘인도네시아 온라인 게임시장 동향(2019)’에 따르면 모바일 게임 시장은 2019년 기준 약 6억 2,400만 달러

 - 2023년까지 연 평균 5.8% 성장, 시장규모는 약 7억 8,300만 달러에 이를 것으로 예상

 

□ 정부 지원책, 유통 및 규제

○ 2014년, 인도네시아 e스포츠 협회(IeSPA) 설립

- 인도네시아 e스포츠 협회(IeSPA)를 국가 청소년체육부(KEMENPORA)의 공식 단체로 인정

- IeSPA는 e스포츠 선수 지원과 자국 e스포츠 산업의 성장을 위해 정기적으로 정부와 협력 중

- 이러한 노력으로 지난 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠 시범 채택

 

○ 아직 게임산업에 대한 특별한 규제는 없으며, 국가 차원에서 엔터테인먼트 산업으로 육성 중

- 2016년, 인니 정부는 8월 8일을 게임의 날로 지정할 만큼 산업 육성에 큰 의지

- 인니 e스포츠 이사회 부의장에 따르면, 청소년에게 미치는 게임의 부정적 영향을 줄이기 위해 연령 및 사용시간 제한 등의 규정을 준비 중이라 밝힘.

- 또한 인니 정부는 ‘지식기반사회’를 목표로 정보통신 인프라 구축, 법제도를 정비하는 ‘인도네시아 정보통신 2025 계획’ 추진

- 현지 사정상 인도네시아어 번역이 필요하며, 무슬림이 인구의 87%인 만큼 게임 내 여성캐릭터의 의상이나 악마, 사탄 등과 같은 캐릭터는 편집, 수정 필요

- 현지 퍼블리셔 PT Kreon을 통해 인도네시아에 진출한 제페토의 ‘Point Blank’는 인도네시아 전통 의상 바틱의 문양을 새긴 아이템을 출시

바틱 문양을 적용한 Point Blank의 아이템

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자료: Point Blank 블로그

 

○ 모바일 게임의 경우 현지 퍼블리셔를 통하지 않는 사례 증가

- 앱스토어, 구글플레이가 모바일 게임 마켓의 대부분을 차지하고 있으며, 현지 이통사들의 서드 파티 앱마켓의 비중은 미미

- 일반 온라인 게임은 해외 개발사의 콘텐츠를 인도네시아 퍼블리셔가 공급하는 모델에 의존하고 있으나, 모바일 게임은 현지 퍼블리셔를 통하지 않고 시장 반응이 좋을 경우 자체 지사를 현지에 개설하는 사례 증가


○ 유료결제 방식

- 인니의 체크카드, 신용카드 보급률은 각각 26%, 2% 수준으로, 유료게임 결제 대부분은 이통사를 통해 이루어짐.

- ‘19년 7월, 인도네시아 Go-pay가 구글플레이 내에 유료, 인앱 결제 서비스 연계 시작

현지 이통사별 결제시장 점유율

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자료: Fortumo

 

□ 시사점

○ 인도네시아 정부의 e스포츠 지원 확대로 게임 시장 규모가 더욱 증가할 것으로 기대

○ 현지 e스포츠 행사 참여를 통해 한국 게임 컨텐츠 홍보할 필요

충분한 예고 없이 규제가 도입되는 현지 사업환경에 유연한 대응을 위한 충분한 준비 필요

 

조사: KOTRA 수라바야무역관 윤지원 현장실습생

자료: 한국콘텐츠진흥원, Think with google, Newzoo, Data Reportal, Hybrid, Statista, Game industry, Tech in Asia 자료 종합

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