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일본 VR 상용화, 어디까지 왔나
2017-08-14 이대신 일본 도쿄무역관

- 비싼 기기와 부족한 콘텐츠로 기대만큼 성장하지 못한 VR산업 -
- 일본 기업들의 다양한 VR 콘텐츠 출시는 이제부터 시작! -




□ 'VR 대중화의 원년'이라 불리우던 2016년, 기대에 부응하지 못 했다는 분석 


  ㅇ 머리에 착용 가상현실(VR)을 보여주는 'HMD(Head Mounted Display)' 기기가 출시되고, 증강현실(AR)을 이용한 게임 '포켓몬GO'가 인기를 끄는 등 2016년은 가상현실의 원년이 될 것이라는 기대가 이어졌음.
    - Facebook, HTC 등 세계적인 IT 기업들이 2016년에 잇따라 VR 기기를 출시


전 세계 주요 VR용 HMD 종류

제품

제조회사

출시일 및 가격

특징

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(미국)

2016. 3.
US$ 399

 - 플랫폼: PC
 - VR용 HMD의 선구자적인 작품이지만 구동하기 위한 환경 구축에 최소 100만 원가량의 많은 비용이 듦.
 - 360만 대 이상 판매

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(대만)


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(미국)

2016. 4.
US$ 600

 - 플랫폼: PC
 - 현존하는 최고의 VR 기기라는 평가. 고성능의 PC사양이 필요하고 비싸다는 단점이 있지만, 세계 최대의 게임 유통 플랫폼인 'Steam'을 통해 풍부한 콘텐츠를 접할 수 있는 것이 장점. 많은 테마파크에서 사용되는 기기
 - 210만 대 이상 판매

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(일본)

2016. 10.
US$ 400

 - 플랫폼: PlayStation
  - 플레이스테이션의 다양한 게임을 즐길 수 있지만 신체 움직임과 시야각이 좁은 것이 단점. 다른 HMD에 비해 환경 구축비용이 저렴함
 - 300만 대 이상 판매

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(한국)

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(미국)

2015. 12.
US$ 130

 - 플랫폼: 스마트폰
 - PC용보다 품질은 낮지만 삼성 스마트폰만 있으면 저렴한 가격으로 체험할 수 있어서 제일 많이 사용된 VR HMD
 - 500만 대 이상 판매

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(미국)

2016. 11.
US$ 79

 - 플랫폼: 스마트폰
 - 호환이 가능한 스마트폰이 많고 재질이 천이라서 가벼움. 

 - 최근에 출시 판매량이 기록되지 않음.

주: 1) 가격은 콘트롤러를 제외한 HMD의 가격, 2) 각 제품 사진을 클릭하면 시연홍보영상 시청 가능

자료원: 각 사 홈페이지


  ㅇ 2016년 전 세계 VR 시장규모는 49억 달러(약 5000억 엔)가 될 것으로 예측지만, 실제로는 38억 달러로 하향 집계될 전망
    - VR 기기를 합리적인 가격에 내놓지 못하는 기술적인 한계와 관련 콘텐츠가 부족한 탓에 VR산업이 크게 성장하지 못했다는 분석
    - 하지만 전 세계적으로 약 800개사 이상의 VR·AR기업이 있으며 구글, 마이크로소프트 등 거대 IT 기업들이 2017년 VR 관련 전략 발표를 하는 등 주춤했던 VR산업이 탄력을 받을 것으로 전망


세계 VR시장 추이

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자료원: 야노경제연구소


  ㅇ 2016년 일본 VR 시장규모는 430억 엔으로 집계돼 다른 첨단국에 비해 아직까지는 작은 시장을 형성
    - 현재는 VR기기와 VR게임이 시장을 이끌고 있지만 앞으로 방송, 극장, 테마파크 등 다양한 분야로 확대될 전망
    - 일본 게임업계는 고사양 그래픽을 요구하는 VR보다 'PS VITA', '닌텐도 Switch' 모바일게임 등 휴대용 게임에 집중한 결과 VR산업 진출이 늦어졌다는 분석
    - 2020년 개시 예정인 5G(5세대 이동통신 시스템)와 도쿄올림픽에 맞춘 VR 서비스가 확대될 것으로 전망돼 2021년까지 VR시장은 급성장할 것으로 예측됨.


일본 가상현실(VR·AR)관련 시장규모 추이

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자료원: 야노경제연구소


□ VR을 접목 다양한 콘텐츠를 개발하는 일본


  ㅇ 일본 대표 IT게임 기업인 '반다이 남코(BANDAI NAMCO)'는 '드래곤볼', '에반게리온', '마리오 카트' 등 인기 있는 콘텐츠를 직접 VR로 체험할 수 있는 복합시설을 2017년 7월 개장
    - 7월 14일 도쿄 신주쿠 가부키쵸에 약 1100평 규모의 VR 테마파크인 'VR존 신주쿠'가 개장, 2018년 3월 까지 일본 전국에 20개 매장 오픈할 예정
    - 인기 애니메이션 체험 외에도 '공포체험 탈출병동', '극한의 고소공포', 낚시, 스키 등 15개 이상의 어트랙션 구비
    - 입장료는 시설 4개 이용료를 포함해 4400엔, 예약제이며 현장 구입티켓은 물량이 적음.


신주쿠 가부키쵸에 새롭게 개장한 'VR 존 신주쿠'

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주: 이미지 클릭 시 홍보영상 시청가능
자료원: VR ZONE SHINJUKU 홈페이지


  ㅇ 실제 외국인을 맞닥뜨렸을 때 당황하지 않고 영어로 대화할 수 있는 상황몰입식 영어 학습 VR이 출시되기도 함.
    - 2017년 7월 18일 일본 유명 영어학습사 '이온(AEON)'에서 영어학습용 VR 콘텐츠 '영어로 대접 가이드(英語でおもてなしガイド)'를 출시, 애플리케이션으로 제공하며 스마트폰용 HMD를 사용하면 VR로 학습 가능
    - 단어와 예문을 사전 학습하고 대화상대가 나타나면 배운 것을 토대로 대화를 이어나가는 방식으로 학습. 답변에 따라 달라지는 스토리
    - '이온'에서 출판한 교재를 바탕으로 제작, 총 8개의 챕터로 구성 있으며 매월 980엔의 정액 서비스로 제공 중. 챕터는 지속적으로 업데이트할 계획


큰 화면으로 본 영어 학습 VR 모습

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주: 이미지 클릭 시 시연영상 시청가능
자료원: AEON 홈페이지, 일본 경제신문


  ㅇ 작업현장에서 일어나는 끔찍한 사고를 간접 체험해서 위기감과 안전의식을 제고하는 VR콘텐츠를 제작하는 기업들도 등장 
    - 일본 철도회사 'JR동일본'은 현장직원 1200명에게 사고 모의체험 VR을 교육도구로 활용할 계획, 직원의 부주의로 인해 빠른 속도로 달려오는 열차에 치이는 체험을 제공
    - '후지쯔(Fujitsu)'도 산업재해 예방을 위한 교육 시스템으로 작업 중 높은 곳에서 떨어지는 체험을 VR로 개발고, 이 교육을 통해 직원들의 안전의식 함양을 기대함.


VR을 통해 사고를 간접체험하는 장면

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주: 이미지 클릭 시 시연영상 시청가능(0:20부터)
자료원: 후지쯔 홈페이지


  ㅇ 엔터테인먼트, 교육 등 이외에도 다양한 분야에서 VR 영상 콘텐츠 및 기기 제작에 들어선 기업이 약 350개(2016년 12월 기준)로 집계됨.
    - 부동산 회사 '다이쿄(DAIKYO)'는 VR을 이용해 매물을 현장에서 직접 구경하는 것 같은 콘텐츠를 제작, 고객 대상 편의를 제공할 예정임. 첫 시도는 2019년 2월 완공 예정인 히로시마의 아파트맨션임.
    - 소셜 네트워킹회사 '그리(GREE)'는 '도요타 하이시스템(豊田ハイシステム)'과 함께 기업 소개 영상을 VR로 제작, 주요 대학 인근 카페에서 마치 회사를 견학하는 것같은 VR 설비를 마련할 계획


VR 비즈니스에 참가한 주요 일본 기업들

자료원: 야노경제연구소


□ 시사점


  ㅇ 아직은 걸음마 단계의 시장 초기시장이지만, 일본의 VR 산업은 향후 게임, 영화, 테마파크, 군사, 의료, 교육 등 다양한 분야에 활용될 가능성이 다분함.
    - 현재 VR 시장은 윈도우 95 출시 이전 PC시장이 안정되지 않아 다양한 업체가 각자의 기준으로 시장을 장악하기 위해 힘쓰던 단계와 비슷하다는 분석 

    - 테마파크 형식의 놀이기구는 신기하지만 지속성 측면에서 한계가 있음. 일본의 강점인 캐릭터와 스토리를 접목한 콘텐츠를 활용하는 방식이 시장을 더욱 확대할 것


  ㅇ VR시장을 이끌어가고 있는 '삼성전자'가 '기기 뿐 아니라 콘텐츠 개발에도 집중 시장을 선점한다'는 전략을 펼치고 있는 만큼, 일본 기업들 역시 유사한 방향으로 사업을 추진해 나갈 것으로 사료됨.


  ㅇ VR 관련 기술 및 콘텐츠로 주목받고 있는 한국 벤처·스타트업도 다수 존재하는 바, 상담회 참여 등을 통해 VR 시장에 뛰어든 일본 기업과의 협업 기회 등을 노려보는 것도 일본 진출에 유효한 접근이라 판단됨. 



자료원: 일본경제신문, 야노경제연구소, 각 사 홈페이지 등 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합


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