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중국 광둥성 애니메이션·만화 플랫폼 '만우문화' 담당자 인터뷰
2021-02-02 중국 광저우무역관 손령선

- 중국 애니메이션 산업은 점차 확대 추세 -

- 캐릭터 인형 등 콘텐츠 연계 파생상품 시장 확대에 따라 심화된 협력전략 필요 -




현재 중국 시장의 소비 중심층이 젊은 세대로 변화되고 있다. 이 세대는 'ACG' 문화에 열광한다. ACG는 Animation(애니메이션), Comics(만화), Game(게임)의 약자이다. 최근 ACG를 중심으로 한 소비가 빠르게 늘면서 중국 문화콘텐츠 시장의 잠재력이 꾸준히 방출되고 있다. 또한, 중국 정부 차원에서 애니메이션, 만화 등을 중점 문화산업 전략분야로 발전시키면서 해당 시장은 지속적인 성장세를 이어갈 것이라고 전망된다. 이에 KOTRA 광저우 무역관은 광둥성 애니메이션·만화 대표 플랫폼인 '만우문화(Comicfans)'의 담당자 장셴평 부총경리와의 인터뷰를 가졌다. 


: '만우문화'에서 출판한 IP 캐릭터들 

자료: 기업 제공


Q1: 만우문화와 본인에 대한 소개를 부탁드린다.

A1. 만우문화(Comicfans)는 1997년에 설립됐다. 현재 중국 만화책 출판시장의 선두기업으로 지금까지 중국에서만 만화책을 약 5억 부 출판해왔다. 또 해외의 우수 작품을 수입하기도 하고 반대로 중국의 우수 창작작품을 수출하기도 한다. 대표적으로 한국 조석 작가님의 네이버 웹툰인 <마음의 소리>를 중국으로 수입했었고, 중국의 <고양이가 중국사의 주인공이라면>이라는 이름의 히트 만화를 한국으로 수출하기도 했다. 또한 우리는 매년 중국 내 대규모 애니메이션 행사인 'CICF 국제만화 페스티벌'과 '애니메이션 골든드래곤 어워드(金龙)' 등 다양한 활동을 개최한다. 나는 만우문화에서 16년간 근무하면서 중국 광둥성의 만화시장 발전과정에 참여해왔고 현재는 애니메이션· 만화를 통합한 종합 커뮤니케이션 플랫폼을 구축하는 데 관심이 많다.

 
 주: <고양이가 중국사의 주인공이라면> 한국판 만화책 표지; 고양이가 중국사 속 인물을 연기하며 중국사를 쉽고 흥미롭게 풀어냄.

자료: 기업 제공


: 만우문화에서 매년 개최하는 CICF(중국 국제 만화 페스티벌) 현장 사진; CICF는 중국에서 영향력이 큰 만화 페스티벌 중 하나임.

자료: 기업 제공


Q2: 중국 ACG 산업현황은 어떠한가? 

A2. 중국 경제규모가 증가하며, 문화에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있다. 현재 중국의 게임시장 규모는 2300억 위안이며 애니메이션 및 만화 시장 규모가 약 1900억 위안에 달한 것으로 집계된다. 중국 ACG 유저의 규모는 4억 명이고, 이 중 대부분이 10대 청소년이다. ACG 유저는 주로 상하이, 베이징, 광저우, 청두 등 대도시에 집중돼 있다. 즉, ACG는 중·대형 도시의 마니아층이 선호하는 문화생활이라고 볼 수 있다. 자체 콘텐츠 외에도 캐릭터 파생 상품에 대한 소비도 늘어나기 때문에 ACG 문화산업은 기타 소비재 시장의 트래픽에도 영향력이 크다. 슈퍼 IP로 부상하는 경우 그 가치는 무한히 확대될 수 있다.


Q3: 중국 ACG 유저의 특징에 대해 말해달라.

A3. ACG 유저의 성별과 연령에 따른 소비 유형을 살펴보면, 연령이 낮을수록 패션·피규어 등의 파생상품을 주로 소비하고 연령이 높을수록 게임 분야 지출을 많이 하는 것으로 나타난다. ACG 유저의 취향과 선호도가 소비시장에서 패션, 스타일 등 유행과 트렌드를 이끌고 있어 ACG 유저는 트렌드와 소비시장의 선도자라고 할 수 있다.   


Q4: 중국 ACG 산업 트렌드는 어떤가? 애니메이션, 만화, 게임별로 설명해달라.

A4. 먼저 애니메이션을 보자면 최근 뚜렷한 추세는 바로 주인공 캐릭터가 성인인 작품이 점점 많아진다는 점이다. 과거에는 주요 독자층이 저연령대였기 때문에 주인공이 어린이인 작품이 많았다. 하지만 지금은 저연령대를 위한 대사표현과 기획에서 벗어나 주인공이 20세 이상인 작품이 10대의 ACG 유저들에게도 인기가 많다. 박스오피스에서 흥행했던 <대성귀래(大圣归来)>, <강자아(姜子牙)> 등이 인기를 끈 이유 또한 성인 주인공 캐릭터의 그림체와 스토리를 풀어나가는 표현방식 때문이다. 향후 IP가 다양화되며, 소비력있는 20-30대를 겨냥하는 애니메이션 수요가 많아질 것으로 예상된다.

다음은 만화책 베스트셀러 시장을 살펴보고자 한다. 현재 시장에서는 여전히 <고양이가 중국사의 주인공이라면(如果歷史是一群喵)>, <반소시만화중국사(半小時漫畫中國史)> 시리즈 등의 역사 만화책이 판매 상위권을 차지하고 있다. 한국의 '보물섬' 수학, 영어 시리즈도 중국에서 판매량이 매우 높다. 이런 학습용 만화책 외에는 일본의 '코난' 시리즈 등이 여전히 인기 있다. 

중국 게임시장은 한국과 일본 게임에서 많은 영향을 받았다. 한국과 일본 IP를 활용한 게임이 중국에서 인기를 유지하고 있다. ACG 유저들은 게임 선택 시 특히 일러스트를 중요시한다. 현재 중국 인기 게임 순위를 보면, 일본 애니메이션 스타일의 일러스트를 차용하는 것이 대부분이다.


자료: 기업 제공 


이외에 중국에 형성돼 있는 거대한 커스터마이징 애니메이션 시장에 대해서 이야기하고 싶다. 중국 정부, 기관, 기업 홍보나 법규 홍보에 애니메이션 만화 캐릭터를 활용한 홍보물이 늘어나고 있다. 이런 홍보물은 대부분 캐릭터가 매우 친근하거나 아이들이 좋아하게끔 제작되는 편이다. 만우문화도 광저우 시정부와 다양한 기업들의 맞춤형 애니메이션 및 만화 제작 의뢰를 받고 있다. 나는 커스터마이징 애니메이션 시장의 잠재력이 매우 크다고 생각한다.


 

주: 만우문화가 제작한 공익광고 홍보물(왼쪽: 마약금지 교육, 오른쪽: 분리수거 교육)

자료: 만우문화 홈페이지


Q5: 중국 ACG 산업의 부족한 부분에 대해 말해달라.

A5. 가장 직관적으로는 중국 오리지널 창작 작품이 부족한 상황이다. 중국에서 전통문화를 기반으로 한 중국산 애니메이션이 흥행에 성공하는 이유는 아직까지 문화적 공감대와 더불어 자국산에 대한 인정과 포용으로 분석된다. 어떻게 보면 중국 전통이야기를 각색하는 것 외에는 시나리오 창작능력이 부족하다고 볼 수 있고 고품질의 시나리오가 없다고 할 수 있다. 규제로 인해 중국 애니메이션 콘텐츠가 해외로 진출하는 것 또한 매우 제한적이다. 또한 해외 인기 IP 확대 재생산능력과 비교하면 현재 중국 본토의 IP 시장은 비즈니스 모델탐색 단계 수준이며 콘텐츠 자체의 수익 외에 파생상품 및 IP 상업화 모델이 매우 부족한 실정이다.

 

Q6: 중국 시장에서 한국 작품이 인기가 있는가?

A6. 한국 작품은 중국에서 인기가 많다. 거슬러 올라가자면 김재인 작가의 마시마로 캐릭터는 당시 중국 팬이 많았다. 지금의 경우 한국의 애니메이션 만화캐릭터 '빼꼼'도 중국 팬이 많다. 한국 애니메이션, 만화 캐릭터 중 다수가 중국에서 성공을 거뒀다. 만화책의 경우 정글의 법칙보물섬 등이 중국 독자들에게 인지도가 높으며 중국 징둥, 타오바오 등 전자상거래 플랫폼에서도 잘 팔리고 있다. 그리고 중국 웹툰시장이 유료화되는데도 불구하고 한국 웹툰이 여전히 인기 높은 것을 보면 한국 콘텐츠에는 확실히 사람들의 지갑을 열리게 하는 무엇인가가 있다.