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중국 온라인게임 시장동향
  • 상품DB
  • 중국
  • 항저우무역관
  • 2015-03-11
  • 출처 : KOTRA

 

1. 시장현황

 

□ 시장규모

 

 ○ 중국인터넷정보센터 (CNNIC)에 따르면 중국 네티즌 수는 빠른 증가세를 보이며 2013년 기준 6억 1800만 명으로 세계 1위임.  이로써 중국 인구의 약 45.8%가 네티즌이 됨.

 

 ○ 또한 중국게임공작위원회(GPC)에서 발표된 자료에 따르면 2014년 상반기 중국 온라인 게임 유저들의 수는 4억 명을 돌파하며 이는 전년 대비 약 9.5% 증가한 수치임.

 

중국 네티즌 규모와 인터넷 보급율

            (단위: 억 명, %)

자료원: 중국게임공작위원회(中國游工作委員會)

 

□ 시장전망

 

  수요 증대 예상 요인

  - 중국게임공작위원회에서 발표한 수치에 의하면 2008년에는 불과 6,000만 명 정도였던 네티즌이 2009년 에 이르러서는 8,600만 명, 2010년에는 1억 4,000만 명, 2013년도에는 3억 6,000만 명 정도로 폭발적인 성장을 보임. 또한 중국 시장에서의 온라인 게임 매출 현황 역시 08년부터 폭발적인 성장을 가져옴.

  - 온라인 게임 매출액은 매년 20% 이상의 성장률을 유지하고 있어 2017년에는 약 2,250억 위안에 달할 것으로 예측됨.

 

중국 온라인 게임 매출액 추이

            (단위: 억 위안, %)

 

 자료원: 중국게임공작위원회(中國游工作委員會)

 

  무역관 전망

  - 중국의 인터넷 보급률이 점점 증가하고 있으므로 온라인 게임 시장의 잠재력은 매우 크다고 봄.

  - 온라인 게임이 게임을 뛰어넘어 하나의 사회문화 현상으로 자리잡고 있기 때문에 경제성장에 기여할 것으로 예측됨.

 

□ 주요 소비자 및 구매 패턴

 

  주요 소비자 계층

  - 젊은층

 

  소비자 구매 동기

  - 평소 한가할 때 오락으로 삶을 충족시키려는 욕구.

  - 게임을 취미생활로 간주함.

 

□ 수입동향

 

 ○ 중국 171173.com게임 뉴스에 실린 2012년 중국의 온라인 게임 수입 동향 도표에 따르면 총 53개의 수입 온라인 게임 중 한국산은 27개(50.9% 차지), 일본산은 9개(17% 차지), 미국산은 8개(15.1% 차지), 대만산은 4 개(7.5%를 차지)이며 그 외에 러시아, 영국, 프랑스, 독일, 아이슬란드에서 각각 1개씩 수입하였음.

 

        

자료원: 171173게임왕(17173游)

 

 

2. 수입제도 및 유통구조

 

□ 수입 규제 제도

 

 ○ 중국은 자국의 게임 산업을 보호한다는 명목으로 2003년 7월부터 ‘문화경영허가제’를 실시하여 허가증을 발급하고 있음.

     

 ○ 필수 인증:  ICP(Internet Content Provider)와 문화경영허가증이 있어야 함.

     

□ 주요 유통채널

 

 ○ 게임 퍼블리셔(publisher) : 게임 기획이나 개발단계에 투자를 하고 판권을 맺거나 제휴를 통해 게임을 직접

    유통하고 마케팅 활동을 펼치는 사업자.

     

 ○ 판매 대리업체를 통하여 도매 후 소매상으로 유통됨.

     

 ○ 개발사와 유통사가 합병하여 유통하기도 함.

 

 

3. 경쟁동향

 

경쟁제품

 

 ○ 정투(征途)

  - 상하이쥐런회사(上海巨人有限公司)에서 2006년 4월 21일 오픈한 본 게임은 무협풍 클라이언트 2D 게임으로 최고 동시 접속자수는 152만 명을 기록하였음.

 

 ○ 미르의 전설(傳奇)

  - 한국 위메이드에서 개발한 2D RPG 게임’ 미르의 전설’은 2001년부터 중국에서 개시되었음.  중국 유저들에게 RPG게임에 대해 새로운 시각을 열어 준 게임으로 평가되고 있음.

 

 ○ 멍환시유(夢幻西游)

  - 중국 고대 4대작 중 ‘서유기’를 기반으로 개발한 게임으로 아기자기한 2~3등신의 캐릭터를 가지고 있어 10대 소년 및 여성들에게 인기있는 게임임. 게임이 개시된 지 10년이 지났지만 아직도 인기있는 게임 중 하나임.

 

 ○ 머서우스졔(魔獸世界)

  - 중국 3D 게임의 선두주자로 2003년에 중국에 개시되었음. 그래픽 면에서 고 퀄리티 게임으로 아직까지도 좋  은 평가를 받고 있음.

 

 ○ 촨웨훠셴(穿越火線)

  - 크로스 파이어, 한국 스마일 게이트에서 2008년에 출시한 FPS게임으로 많은 중국의 게이머들이 선호하는 게임 중 하나임. 중국 게임 시장에 진출한지 5~6년이 지났지만 여전히 중국 유저들에게 인기있는 게임임.

 

경쟁업체 현황

(단위: 억 위안)

                                   자료원: duowan 게임망 자료 재구성

 

 □ 한국제품 현지 인지도

 

 ○ 한국산 게임은 종류가 다양하고 제작기술 수준이나 게임 내용, 품질이 우수해 중국에서 인기가 높음.

 

 ○ 선호 한국 브랜드

  - 미르의 전설, 리니지, 아이온, 드래곤 네스트, AVA, 크로즈파이터, 던전앤파이터, 블소, 테라 등이 있음.

 

 

4. 마케팅 활동 참고사항

 

□ 전문 전시회 정보

 

 ○ 전문 전시회 정보

전시회명(현지어명)

2015广州國際游博覽會

전시회명(한국어)

2015년 광저우 국제 게임 박람회

전시품목

온라인 게임, 오락 게임기 등

개최국가/도시/개최주기

중국/광저우/1년

규모(참가업체수)

151개

개최기간(2014년)

2015.5.9.~ 2015.5.11.

웹사이트

http://www.gzgameshow.com/gz/index.html

 

□ 마케팅 방안 및 타깃 고객층

 

 ○ 현재까지 게임 개발 기업의 주요 타깃은 젊은층이었으나, 게임 업계는 중국의 급속한 노령화 추세를 고려하여 젊은층 뿐만 아닌 중장년층 사용자들의 수요도 고려할 필요가 있음.

 

 ○ 모바일 기기의 인터넷 보급률이 보편화 되면서 어린 사용자들의 온라인 게임 시장에 대한 접근이 더 쉬워졌음. 때문에 게임이 단순한 오락기능을 뛰어 넘어 학습효과를 가지고 있기를 기대하는 부모의 기대를 고려한다면 더 크게 성장할 수 있을 것으로 예측됨.

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