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불황 속 승승장구, 미국 비디오게임 시장
- 상품DB
- 미국
- 디트로이트무역관 황주영
- 2020-05-19
- 출처 : KOTRA
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- 게임에서 만나고 소통하는 시대 도래 -
- 2024년까지 연 5.5%의 성장세 전망 -
□ 상품명과 HS Code
ㅇ 상품명: 비디오게임 콘솔과 비디오게임
- HS Code : 950450
ㅇ 선정사유: 코로나19 바이러스 확산으로 외출과 모임이 제한되고 온라인 개학, 재택근무 등으로 집 안에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 미국 내 비디오게임 3월 판매량이 전년대비 63% 증가함. 외출이 제한되고 집 안에 고립되는 인구가 늘어나자 세계보건기구(WHO)는 지난 3월 30일 게임 활용 소통 캠페인 ‘떨어져있지만 함께 놀자(Play Apart Together)’를 발표하며 게임 권장 발표함. 이 캠페인에는 액티비전블리자드(Activision Blizzard) 등의 대형 글로벌게임회사들이 함께 하고 있음.
□ 시장동향
ㅇ 미국 비디오게임 제조사들을 회원으로 두고있는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)에 따르면 미국의 비디오 게임 이용 인구는 약 1억6400만 명으로 이는 미국인의 4분의 3에 달하는 인원. 미국 각 가정의 75%는 가족 일원 중의 한 명 이상은 비디오게임 이용자인 것.
- 글로벌 시장조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 비디오게임 시장 규모는 634억 달러 규모로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장했음.
- 미국 비디오게임 시장은 향후 연 5.5%의 성장세를 보이며 2024년에는 828억 달러 규모로 성장할 전망이며, 업계 직원 수 또한 7% 증가될 것으로 통계상 예상됨.
ㅇ 코로나19 확산이라는 변수로 2020년 1분기 미국과 전 세계 비디오게임 판매량이 폭발적으로 증가했으며, 아직 코로나19에 대한 가시적인 해결책이 없고 올 겨울 바이러스 확산 심화 전망으로 향후 미국 비디오게임 시장은 꾸준히 성장세를 이어갈 것
ㅇ AR/VR 헤드셋 제조업체들의 출시 가격 인하와 새 모델 개발에 가속도가 붙으며 AR/VR 시장의 성장세도 가파름. 시장조사업체 IDC의 2019년 보고서에 따르면 올해 전 세계 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장수요가 188억 달러 규모에 달할 것으로 전망됐으며 지역적으로는 중국이 최대 AR/VR 시장을 형성하고 미국, 서유럽, 일본 등이 뒤를 이을 것으로 전망했음.
미국 내 비디오게임 판매량 전망
자료: EURO Monitor(2019)
2022년까지 플랫폼별 게임 시장 성장 전망(2020.3.)
자료: Forbes
ㅇ 비디오게임 이용자 동향
- 성별로 분류하면 남성 54%, 여성 46%. 평균 연령은 남성 32세, 여성 34세이며 비디오게임 시작 평균 연령은 14세
- 비디오게임 이용자의 59%가 대선에서 투표하겠다고 응답
- 미국 부모의 74%가 폭력적인 장르가 아니라면 비디오게임이 아이들에게 교육적인 측면으로 작용할 수 있다고 믿는다고 답변(ESA 2019 보고서)
ㅇ 미국의 비디오게임 시장은 테크 관련 개발 회사들이 많은 캘리포니아주(13.9%)에 집중돼 있음. 이어 텍사스주(8.2%), 뉴욕주(7.5%), 플로리다주(7%)가 뒤를 이음.
미국 주별 비디오게임 시장 집중 비율
자료: IBIS World
ㅇ 2019년 기준 미국 게임 시장을 차지하는 제품과 서비스 점유율을 살펴보면 온라인 게임과 소프트웨어(63.8%)가 여전히 높았지만 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 체감형 게임과 소프트웨어(17%), 콘솔(13.1%)이 뒤를 이었음.
□ 수입동향
최근 3년간 수입동향(HS Code : 950450)
(단위 : USD, %)
950450
국명
2017년
2018년
2019년
수입액
점유율
수입액
점유율
수입액
점유율
전 세계 수입액
4,680,953,784
100
5,503,085,285
100
3,935,641,834
100
1
중국
4,504,854,712
96.24
5,368,573,870
97.56
3,460,308,887
87.92
2
베트남
270,490
0.01
147,062
0.00
300,024,852
7.62
3
일본
31,601,804
0.68
47,384,138
0.86
90,396,369
2.30
4
멕시코
94,865,839
2.03
41,883,398
0.76
36,203,582
0.92
5
대만
12,923,993
0.28
2,889,053
0.05
10,550,946
0.27
17
한국
65,400
0.22
196,198
0.18
484,715
0.29
자료: Global Trade Atlas(2020.5.13.)
- 비디오게임 산업의 경우 대체적으로 게임은 소프트웨어 개발사가 개발하고 콘솔 기기는 주문자생산방식(OEM)으로 주로 중국에서 생산하는 것이 원인으로 파악됨. 2019년 베트남으로부터의 수입이 급증했으며 향후 이 같은 현상이 지속될지 귀추가 주목됨.
- 온라인게임 강국인 한국은 아직까지 비디오게임 산업에 크게 치중하고 있지 않기 때문에 한국으로부터의 수입 규모는 아직 굉장히 미미한 단계임.
□ 경쟁동향
2019년 미국 비디오게임 메이저 업체별 경쟁동향
순위
대표 기기명
기업명
대표 제품 사진
점유율(%)
1
Xbox 시리즈
Microsoft Corp.
9.9
2
Playstation 4
SONY Corp.
7.5
3
Nintendo Switch
Nintendo Co. Ltd.
5.6
자료: 각 기업 웹사이트, Amazon
- 이외에도 미국 내 대표적인 게임판매처인 GameStop, 미국 비디오게임 소프트웨어 선두업체인 Activision Blizzard와 Elctronic Arts 등이 메이저 기업들로 시장을 주도하고 있음.
2019년 기준 미국 내 비디오게임 소프트웨어 판매 순위
순위
게임명
출시 기업
개발사
1
Call of Duty: Modern Warfare 2019
Activision
Infinity Ward
2
NBA 2K20
2k sports
Visual Concepts
3
Madden NFL 20
Electronic Arts
EA Tiburon
4
Borderlands 3
2K Games
Gearbox Software
5
Mortal Kombat 11
Warner Bros
NetherRealm Studios
6
Star Wars Jedi: Fallen Order
Electronic Arts
Respawn Entertainment
7
Super Smash Bros. Ultimate
Nintendo
Bandai Namco Studios and Sora Ltd.
8
Kingdom Hearts III
Square Enix
Square Enix
9
Tom Clancy’s The Division 2
Ubisoft
Massive Entertainment
10
Mario Kart 8
Nintendo
Nintendo Co Ltd
자료: NPD, 각 기업 웹사이트
ㅇ 게임 소프트웨어 순위는 그 나라의 문화를 반영함. 미국 최대 로비단체가 전미총기협회(NRA)인 미국답게 슈팅(총격) 게임인 Call of Duty: Modern Warfare2019가 1위를 차지했으며 농구게임인 NBA 2K20가 2위, 미식축구 게임인 Madden NFL 20이 3위를 차지했음.
- 이외에도 Electronic Arts사의 Star Wars Jedi: Fallen Order, Nintendo 사의 Super Smash Bros. Ultimate과 Mario Kart 8 등이 10위권에 올랐음.
- 이번 통계에는 집계되지 않았지만 4월 20일 닌텐도 스위치가 출시한 ‘모여봐요 동물의 숲’ 비디오게임도 출시 3일만에 188만 장이 판매되며, 폭발적인 인기를 끌고 있음. 일명 ‘코로나세대’로 불리우는 요즘 유아 연령대의 게이머들이 가상 공간에 친구들을 초대해 생일 파티를 열수 있어 비대면 소통이 가능함.
- 엔터테인먼트 소프트웨어협회(ESA)의 2019년 조사에 따르면 비디오게임 장르별 인기 순위는 액션(26.9%), 슈팅(20.9%), 롤 플레이(11.3%), 스포츠(11.1%), 어드벤처(7.9%), 싸움대결(7.8%), 레이싱(5.8%), 전략(3.7%), 기타(4.6%) 순으로 집계됨.
- 미국은 밀레니얼 세대(18~34세)부터 베이비부머 세대(55~64세)까지 폭넓은 연령층이 비디오게임을 즐김. 베이비부머 세대는 주로 카드, 퍼즐, 가상 보드게임을 즐기며 밀레니얼세대 인기 게임은 스포츠와 슈팅 게임이 주를 이룸.
□ 유통구조
ㅇ 미국에서 비디오게임 콘솔은 오프라인과 온라인을 통해 판매 중임. 유로모니터(EURO Monitor)가 조사한 2018년 통계를 보면 온라인 판매는 62.6%로 전년도 59.3% 대비 3.3% 증가했으며, 2013년부터 매년 증가 추세. 오프라인 판매는 37.4%로 전년 40.4% 대비 3% 감소했으며 꾸준히 감소 추세를 보임.
ㅇ 오프라인의 경우 대규모 소매 기업인 Gamestop과 가전제품점 BEST BUY, Kohl’s, B&H 등에서 판매하며 온라인으로는 아마존과 오프라인 매장의 온라인 판매 시스템을 통해 유통되고 있음.
□ 관세율 및 수입규제와 인증
ㅇ U.S. International Trade Commission에 따르면 HS Code 950450은 무관세가 적용됨.
미국 관세 현황품목명
Video game consoles and machines
HS Code
950450
적용 관세
Free(한국 무관세)
Unit
No.
자료: USITC(2020.5.13.)
ㅇ (인증) 비디오게임 콘솔 기기는 주문자생산방식(OEM)이므로 가전제품에 속하며, 인증 절차를 따로 거치진 않음. 게임 콘텐츠의 경우에도 별도의 인증은 없지만 각 게임 회사들이 자체 검열을 통해 추가 개발과 시판 여부를 결정하며, 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association ·ESA)를 통해 게임의 등급과 각종 규제 등을 논의함. ESA는 비디오게임 콘텐츠롤 연령대별 그룹으로 분류해 모든 연령대 사용 가능은 E, 3세 이상은 EC, 10세 이상은 E10+, 청소년은 T, 성인 전용은 AO 등으로 나눔.
□ 전망 및 시사점
ㅇ 한국은 온라인, 모바일 게임 산업에 집중하고 있지만 해외 진출 기회를 위해서는 콘솔(TV에 연결해서 즐기는 비디오게임)과 VR 게임 개발이 시급함. 한국 정부도 ‘글로벌게임허브센터’를 통해 게임기업 육성 발판 마련을 구상하고 있다고 최근 발표한 바 있음.
ㅇ 글로벌 리서치업체 유로모니터 패스포트(Euro monitor passport)에 따르면 오는 2023년까지 미국 내 타 산업들의 성장률 대비 비디오게임 산업 성장률 차이는 4배 이상으로 예상됨.
미국 내 타 산업 vs 비디오게임 산업 성장률
자료: Euromonitor Passport
ㅇ 온라인 게임으로만 치중돼있는 ‘플랫폼의 편중성’을 해소하고 수출선과 게임 플랫폼의 다변화를 추진할 필요가 있음. 콘솔 게임 개발 역량 확보가 중요한 과제로 떠오름.
ㅇ 자료조사기관 NPD그룹의 롭 리쿼리 대표는 KOTRA 디트로이트 무역관과의 인터뷰에서 “코로나19으로 시작된 팬데믹(Pnademic)은 모든 산업 분야에서 하향 곡선을 그리고 있지만 특히 비디오 게임 시장 등 엔터테인먼트 분야에서만큼은 강세를 보이고 있다”며 “게임을 통해 사람들이 소통하고 만나는 현상이 내년까지 갈 것으로 본다”고 전망함.
ㅇ 17년간 게임 개발업계에 몸담아온 E사의 엔지니어 O씨는 KOTRA 디트로이트 무역관과의 인터뷰에서 “한국의 코로나19 대응이 미국에서 주목받으며 게임업계에서도 어느 때보다 한국에 대한 이미지가 좋은 편”이라며 “전 세계적으로 인기를 끈 뽀로로 캐릭터를 이용한 비디오게임 또는 포켓몬GO처럼 뽀로로를 이용한 AR/VR 게임이 나오면 미국에서 인기를 끌 수 있을 것”이라고 조언함.
자료: Global Trade Atlas, U.S. International Trade Commission, 관세법령정보포털, Entertainment Software Association(ESA), IBIS World, Euro Monitor Passport 등 KOTRA 디트로이트 무역관 자료 종합
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