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中, 온라인게임시장 분석
2007-03-06 윤선민 중국 다롄무역관

中, 온라인게임시장 분석

- 커가는 규모, 늘어가는 자국 콘텐츠 -

 

보고일자 : 2007.3.6

최 용·윤선민 대련무역관

pengyou@kotra.or.kr

 

□ 시장 규모

 

 Ο 중국의 온라인게임 시장은 인터넷 보급의 확산, 소득증대, 정부의 지속적인 IT 산업투자 등에 힘입어 폭발적인 성장 중임.

 

 Ο 2005년 중국 온라인게임서비스 매출액은 37억 7000만 위앤에 달함. 이는 2004년보다 52.6%의 성장이며, 2010년 172억 3000만 위앤 규모의 시장형성이 전망됨. 2006~10년 사이 연평균 성장률은 35.5%로 전망되며 2010년도 성장률은 19.1%로 예측됨. 비록 2005년도 52.6%의 성장률보다 감소된 상황이지만 시장규모는 계속돼 확장 중임.

 

 Ο 게임을 통한 직접적인 소득 이외에 이동통신, IT산업, 미디어 및 전통 출판 등 관련 산업을 통해 파생된 부가가치가 173억 4000만 위앤으로 온라인 게임을 통한 실수익의 4.6배에 달함.

 

2005~10년 中온라인 게임 매출액 추이도

                자료원:CGPA & IDC, 《2005 年度中遊戱産業報告:2005 年12 月》

 

 

□ 산업구조

 

 Ο 온라인게임산업은 주로 게임 개발업체, 게임 운영업체, 게임 유통판매업체, 게이머 등 4개 영역이 유기적으로 연결돼 시장을 형성하고 있음. 그 중 운영업체는 직접 개발업체와 유통판매업체와 유기적으로 접촉해 가장 중요한 역할을 함. 최근 중국이 자체 개발한 온라인게임의 비중이 점차적으로 높아지고 있지만 상급 온라인 게임 개발은 여전히 외국업체들이 주도권을 잡고 있음.

 

                    

                        자료원 : KOTRA 대련무역관

 

 

회 사 명

법인명

등록자본금

홈페이지

州網易互動娯楽有限公司

  

USD 50만

nie.163.com

上海盛大網絡展有限公司

陳天橋

1000 만 위앤

www.snda.com

市騰訊計算機系統有限公司

馬化騰

2000 만 위앤

www.tencent.com

第九城市計算機技術諮詢

(上海)有限公司

  駿

USD1200만

www.the9.com

北京金山軟件股有限公司

  

1000 만 위앤

www.KINGSOFT.com

 

 

□ 中 온라인산업 특징

 

 Ο 인터넷 사용자수 급증에 따른 밝은 시장전망

  - IT관련 권위 있는 컨설팅 기관인 CNNIC(China Internet Network Information Center )의 발표에 따르면 2005년 인터넷 이용자 수는 2004년보다 18.2% 급증한 1억 1000만 명이며, 2007년에는 인터넷 이용자 수가 2억 명을 넘어설 것으로 추정. 또한, 정보산업부 통계에 따르면 현재 중국 모바일 사용자 수도 4억 5000만을 초과했음.

  - 2005년도 온라인게임 게이머 수는 2634만 명으로 2004년보다 47% 성장했으며 이후 연평균 13.7%씩 증가해 2010년에는 6388만 명으로 발전할 것으로 전망됨.

  - 2005년도 中 유료 온라인게임 플레어 수는 1351만 명으로 파악되며, 향후 연평균 14.4%의 성장률을 유지해 2010년에 이르면 3417만 명으로 발전할 것으로 전망됨.

 

 Ο 19~25세의 게이머가 주력임.

  - 중국 온라인 게임 게이머 층은 주로 19~25세 사이에 집중됨. 16~18세 사이의 게이머는 전체 게이머수의 10.4%에 불과하고 15세 이하 게이머는 오직 3.4% 점유

  - 또한, 직종별로 보면 게이머 중 학생이 38.9%를 점하고 정보산업 관련업종 게이머가 12.7%를 점하는 것으로 나타남.

 

            자료원:CGPA & IDC, 《2005 年度中遊戱産業報告:2005 年12 月》

 

 Ο 대부분 게이머들은 집에서 게임을 즐김

  - 반수 이상의 온라인게임 게이머들은 집에서 게임을 진행하고 26.4%의 게이머들은 pc방을 선택하며, 9.7%가 회사에서 게임을 진행하고 학교에서 게임을 하는 게이머 수는 오직 5.9%에 불과함.

  - 시간상으로 보면 주로 18~22시 사이가 온라인게임사용이 최고조로 나타남.

 

                   

                                          자료원 : IRESEARCH

 

Ο PC 온라인 게임이 주력임.

  - 반수 이상의 게이머들은 PC 온라인게임을 선호하며, 이 분야는 전체시장 발전의 원동력임. 또한, 모바일 온라인게임 시장도 급속한 성장세를 보임.

 

                    자료원:CGPA & IDC, 《2005 年度中遊戱産業報告:2005 年12 月》

 

 

□ 한국 온라인게임 중국시장 진출상황

 

 Ο 무너지는 한국 온라인게임의 시장독점

 

한국·중국 기업의 중국 온라인 게임 시장 점유율

                                                                                                 (단위 : %)

자료원 : KOTRA 중국 신식산업부

 

  - 중국 온라인게임 시장에서 한때 절대강자로 군림했던 한국 업체들의 점유율이 급락했음. 특히 한국 온라인게임을 수입해온 중국 기업들이 게임을 자체적으로 개발해 시장에 뛰어들면서 한국 업체들의 입지가 급격히 좁아지고 있음.

  - 중국 온라인게임 시장에서 한국산의 시장점유율은 지난해 9월 말 35%로 2004년 68%의 절반 수준으로 곤두박질했으나, 중국 기업들의 시장점유율은 같은 기간 28%에서 2배 수준인 54%로 상승함.

 

 Ο 중국 온라인게임 업체 약진

  - 한국산 '미르의 전설'의 서비스 업체였던 성다(盛大)를 비롯 텅쉰(騰迅), 지우청(九城)등 외국산 게임 서비스를 주로 해오던 업체들이 그동안 축적된 자금과 노하우를 바탕으로 자체 게임 개발에 주력 자체 브랜드와 자체 개발 게임을 서비스하기 위한 사이트를 오픈했으며, 이 밖에도 PC게임 개발 업체인 진산(金山), 무비야오, 샹수(象素) 등과 왕이(網易), 시나(新浪), 소후(搜狐) 기존 포털 업체들까지도 온라인 게임 시장에 뛰어들어 자체 게임 개발에 열을 올리고 있는 상황임.

  - 실제로 왕이, 성다, 진산 등의 업체는 최근 몇 년 사이에 각기 4개 이상의 게임을 자체적으로 개발해, 중국 전체에 토종 게임 200여개가 서비스 중임.

 

중국 내 주요 온라인 게임 개발사 현황

시장점유율 순위

개발 업체명

개발 게임 수

서비스 게임 수

1

網易

2

騰迅

2

4

3

九城

1

4

4

盛大

4

5

5

金山

4

6

                자료원 : CCW Research 2006.9

 

 Ο 불법 사설 게임서버의 기승과 심각한 불법복제

  - 젊은이들이 많이 이용하는 대표적인 포털 및 학교의 BBS에 사설 게임서버 안내광고 및 URL 등을 게재 게이머들을 끌어들여 한국 게임업체뿐만 아니라 중국 게임 업체에까지 큰 피해를 줌.

   · 사설 서버와 게이머를 연결해주는 전문 서버망까지 등장

   · 최근 중국 최대 온라인 게임 업체인 성다(盛大)의 경영환경 악화의 원인 중 하나로 지목

   · 사설서버의 기승은 한국 게임업체의 중국 시장에 대한 성공적 안착을 방해하는 한 요소로 작용

  - 법적 제도적으로 사설 서버를 막기란 현실적으로 곤란, 업체 자체적으로 사설 서버차단 프로그램 개발 등 자구책 필요

  - 게임뿐만 아니라 모든 산업 전반에 걸쳐 있는 중국의 불법복제 문제에 대한 철저한 대책 시급함. 실제로 중국 게임 업체의 한국 게임 베끼기는 이미 우려할 만한 수준이며 법정 심의가 진행 중인 사례도 있음.

 

 Ο 한국 업체들 최근 움직임

  - 한국 게임 업체들은 그동안 한국에서 개발된 게임을 중국 내 파트너 업체를 통해 서비스 하는 데 주력했으나 최근 중국 내 자회사를 설립하는 등 점차 적극적이고 본격적인 움직임을 보임.

   · 실제로 위메이드 사는 2005년말 자본금 28만 달러 규모로 중국에 개발 법인 자회사 설립, 앞으로 중국 자회사를 통해 신규 사업 및 개발, 퍼블리싱 등 현지화 작업 진행 예정

   · 엔씨소프트는 지난 2006년 3월 시나닷컴의 지분을 전량 인수 엔씨 소프트 차이나 설립. 본격적인 중국 현지화 전략에 나설 것으로 예상

  - 한국 게임업체의 다양한 형태의 중국 시장 진출은 향후 중국 시장 내 진일보한 현지화 전략을 구사할 것으로 전망되며 게임 서비스에 있어서 질적 상승을 가져올 것으로 기대됨.

 

 

□ 새로운 트렌드 전망

 

 Ο 게임의 특성상 장시간을 수요하는 대형 RPG 게임보다 오락 취지에 맞고 비교적 간편하게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임(休閑游戲)이 새로운 시장으로 급부상하고 게임 업체들의 새로운 수입 주력군으로 자리를 잡고 있음.

  - 중국 최대의 최대의 온라인 게임업체인 성다(盛大)의 2005년 재무보고서에 따르면 캐쥬얼 게임의 수입이 순수입의 20%를 넘어섬.

  - 캐쥬얼 게임을 주력으로 하는 QQ게임, 아워드, 지우요우(九游) 등이 최근 모두 양호한 실적을 보이고 있음.

 

 Ο 2005년을 기점으로 캐쥬얼 게임의 수요가 급증한 만큼 향후 지속적인 환영을 받을 것으로 예상

 

 Ο 중국 게임 시장에서 2008년을 기점으로 모바일 게임이 기존의 게임시장을 앞지를 전망이고 세계 최대의 모바일 가입자를 확보한 중국 시장인 만큼 중국 모바일 게임 시장에 대한 지속적인 투자와 기술개발 필요할 것으로 보임.

 

 

시장점유율

3D게임인지도

2D게임인지도

음악인기도

서비스만족도

1

夢幻西遊

(網易)

9.23%

奇跡(MU)

(韓國Webzen)

19.10%

夢幻西遊

(網易)

8.55%

經音樂(O2JAM)

(O2Media)

38.50%

夢幻西遊

(網易)

17.21%

2

熱血傳奇

(盛大網絡)

8.03%

天堂II

(Lineage)

(NCSoft)

14.85%

熱血

(盛大網絡)

8.29%

(金山軟件)

11.20%

(金山軟件)

11.00%

3

劍俠情綠

(金山軟件)

8.02%

A3

(Server Vs erver)

(ACTOZ SOFT)

13.25%

華夏Online

(深網域)

7.61%

天堂II

(Lineage)

(NCSoft)

10.53%

熱血傳奇

(盛大網絡)

7.12%

4

傳奇

(盛大網絡)

7.60%

仙境傳說RO

(Gravity)

4.21%

(金山軟件)

6.71%

奇跡MU

(韓國Webzen)

6.58%

傳奇

(盛大網絡)

6.36%

5

傳奇世界

(盛大網絡)

6.94%

美麗世界

(Nage)

(eSofnet)

3.81%

泡泡堂(poptang)

(Nexon)

6.66%

封神榜

(The First Myth)

(金山軟件)

4.06%

天堂II

(Lineage)

(NCSoft)

4.64%

6

封神榜

(The First Myth)

(金山軟件)

6.60%

刀劍online

(像素軟件,搜狐)

3.63%

大話西遊II

(網易)

6.24%

夢幻西遊

(網易)

3.26%

大話西遊II

(網易)

3.48%

7

刀劍online

(像素軟件,搜狐)

6.31%

航海世紀

(Voyage Century)

(蝸牛軟件)

2.21%

封神榜(The

 First Myth)

(金山軟件)

6.12%

仙境傳說RO

(Gravity)

2.74%

天驕II

(目標軟件)

3.06%

8

天堂II

(Lineage)

(NCSoft)

5.929%

墨香

(EsofNet)

1.74%

傳奇世界

(盛大網絡)

5.45

天驕II

(目標軟件)

2.54%

魔力寶貝

(CROSS GATE)

(網星)

2.85%

9

華夏Online

(深網域)

4.78%

車(CT Racer)

(Hyundai Digital)

1.70%

魔力寶貝

(CROSS GATE)

(網星)

5.16%

大話西遊II

(網易)

2.50%

傳奇3G

(WEMADE)

2.82%

10

傳奇3G

(WEMADE)

1.14%

飛飛(Fly For Fun)

(AeonSoft)

1.59%

傳奇3G

(WEMADE)

4.37%

傳奇3G

(WEMADE)

2.36%

泡泡堂

(poptang)

(Nexon)

2.31%

          자료원:CGPA & IDC, 《2005 年度中遊戱産業報告:2005 年12 月》

          주 : 각 셀 상단 : 게임명, 중단 :운영업체, 하단 : 점유비중

 

 

□ 수입산 온라인게임 중국진출 흐름

 

 Ο 중국 정부는 수인 온라인게임에 대한 내용심사제도를 실시 중임. 이 제도는 세계 각국의 우수한 온라인게임 제품을 선별해 중국 국정에 맞지 않고 건전하지 않은 내용을 포함한 국외 온라인게임 수입을 엄격히 금지함.

 

 Ο 수입업무는 문화부 허가증을 취득한 ‘경영성 인터넷 문화회사’에서 진행함. 온라인게임은 인터넷문화회사에서 지방문화부를 통해 문화부 내용심사를 받음과 동시에 信息産業部”소프트제품관리규칙”에 따라 제품등록을 진행한 후 운영이 가능함.

 

 Ο 온라인게임 S/W 방행시 CR-ROM 등 촐판행위와 관련될 경우 신문출판총사에 신청 및 허락을 받아야 함.

 

                     

                          자료원 : Jetro 上海”上海中國콘텐츠시장조사”

 

 

□ 중국 내에 필요한 온라인게임 관련 허가증(북경시를 예로)

 

 Ο ICP증

  - ICP증은 “중화인민공화국 전신 및 정보서비스업 경영허가증”이며, 인터넷을 통해 접속자에게 유상정보, 온라인광고, 홈페이지 대리제작, 전자상거래 및 기타 온라인 응용 서비스를 제공하는 회사는 반드시 있어야 하는 온라인 경영 허가증임. 국가는 상업성 사이트에 대해 ICP허가증 제도를 실시함.

 

 Ο BBS

  - 네트워크를 통해 온라인게임플랫폼을 운영 시 유저들에게 채팅, 온라인포럼, 채팅룸, BBS 등 교류환경을 제공 시 ICP 인증 외에 BBS 허가를 신청해야 함. 일반적으로 ICP와 BBS를 함께 신청하는 경우가 많음.

 

 Ο 네트워크 문화경영 허가증

  - 네트워크를 통한 문화제품의 생산, 홍보, 유통 등 서비스 활동을 진행 시 “네트워크 문화경영허가증이 필요함. 예를 들면, 음향제품, 온라인게임, 연극, 예술품, 애니메이션 등이 포함됨.

 

 Ο 영업성 사이트 등록증(紅盾315)

  - “인터넷 정도서비스 관리규정”에 따라 ICP 증서를 취득한 후 소재지 공상행정관리국에 등록신청을 해 사업자등록증 취득 혹은 경영범위 변경등기를 해 “인터넷정보서비스” 경영범위를 추가함. 위의 수속을 마치고 사이트 소유자는 북경시 공상행정관리국에 사이트 備案登記를 신청해 “經營性網站備案登記書”(紅盾315)를 취득고 사이트 첫페이지에 전자라벨을 올려야 함.

 

 Ο SP 증서

  - SP증은 이동망 부가가치업무 경영허가증(移動網增業務經營許可證)을 말함. 이동망 부가가치 전신업무의 접속서비스는 이동 네트워크와 직접 연결된 서비스 플랫폼을 구축해, 이동망 부가가치서비스의 업무경영자에게 이동 네트워크 접속을 제공하는 서비스를 이름. 서비스 영역에는 콘텐츠서비스, 오락, 게임, SMS, MMS, WAP, 벨소리 다운로드, 상업정보와 위치정보 등 서비스가 포함됨.

 

                    자료원 : JETRO

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