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멕시코 게임산업 및 소비동향
  • 트렌드
  • 멕시코
  • 멕시코시티무역관 안동근
  • 2020-09-17
  • 출처 : KOTRA

- 멕시코, 중남미 국가 중 게임 소비가 가장 많은 나라  - 

- 게임시장 규모 지속적인 성장세 및 코로나19로 올해 높은 증가 전망 - 




멕시코 Arena The Place To Play


자료 : Newsline Report





멕시코국립자치대학교(UNAM) 전문가에 따르면, 멕시코는 라틴아메리카에서 게임을 가장 많이 소비하는 국가이며, 전 세계 12위를 차지한다고 한다. 이는 전체 인구의 절반 정도가 게임을 하고 있다는 의미이다. 멕시코 게임시장 규모는 지속적으로 성장하고 있으며, 코로나19 영향과 차세대 콘솔 등의 등장으로 시장규모는 2019년 15억 7,700만 달러에서 2020년 22억 달러 규모가 될 것으로 전망된다.


멕시코 게임 시장, 지속적인 성장세


CIU(Competitive Intelligence Unit)의 데이터에 따르면, 2019 년 말 멕시코 비디오 게임 플레이어는 이미 총 7,260 만 명에 달했고, 시장 가치는 32,272 백만 페소(1,577 백만 달러) 정도로 연간 5.2 % 성장했다.


멕시코 비디오게임 시장 규모(2015-2019년) 

(단위: US$백만)

자료 : Statista / The Competitive Intelligence Unit
 

중남미 비디오 게임시장 가치 순위(2019년) 

(단위: US$백만)

순위 

국가 

시장가치 

1 

멕시코 

1,577 

2 

브라질 

1,452 

3 

아르헨티나 

448 

4 

콜롬비아 

322 

5 

칠레 

234 

6 

페루 

152 

7 

에콰도르 

75 

8 

푸에르토리코 

67 

9 

도미니카공화국 

58 

10 

우루과이 

47 

자료 : Statista

소비동향


역사적으로 멕시코는 비디오 게임 주요 소비국 중 하나였는데, 미국과의 지리적 인접성으로 인해 멕시코 소비자에게 큰 영향을 미쳤고 라틴 아메리카 국가 중 최초로 게임 관련 기술이 들어왔기 때문이다. 오늘날 거의 모든 대형 비디오 게임 개발 스튜디오는 멕시코에 있으며 그곳에서 전체 지역을 관리하고 있다.


CIU책임자 Ernesto Piedras에 따르면, 인구의 약 57 %가 기기를 통해 플레이를 하는데 10 명 중 7 명은 스마트 폰(50%)을 사용하여 게임을 한다. 두 번째로 선호하는 장치는 게임 고정 콘솔(29%), 이어서 태블릿(8 %), PC(7%), 휴대용 콘솔(4%) 등 이다. 멕시코 스마트폰 사용 대중화로 인해 비디오 게이머의 수가 급증했고, 2020 년 2 분기에 사용 중인 장치가 1 억 1,900만대에 달한다. 이전에는 이런 형태의 엔터테인먼트와는 거리가 멀고 저렴한 가격의 캐주얼 게임을 찾던 인구 집단이 해당 게임 시장에 쉽게 접근 할 수 있게 되었다.


기기 종류에 따른 사용자 비중

(단위: %)

자료 : Levelup / The Competitive Intelligence Unit 


한편, CIU가 발표한 데이터에 따르면, 연령 분류에서 2,160만명은 16 세 미만이고 1,010만명은 16 ~ 20 세 사이다. 소위 “Z 세대”(20 세 미만)라 불리는 멕시코인 93 %가 비디오 게임 이용자인 것이다.


게임에 가장 많이 사용되는 액세서리 기기


컨설팅 회사 Kantar가 진행한 "멕시코 인터넷 이용자의 미디어 및 장치 소비실태 연구"에 따르면, 멕시코 시장에는 두 가지 유형의 게이머가 있는데, 게임에 많은 시간을 할애하지 않는 게이머와 주당 많은 시간을 투자하고 다양한 게임 컬렉션을 보유한 습관성 게이머이다. 이를 바탕으로 비디오 게임용 액세서리 소비실태를 연구했는데, 두 유형 모두 경험을 즐기기 위해 헤드폰, 컨트롤러 등을 주로 이용한다. 한편, 습관성 게이머의 경우 더 많은 액세서리 기기를 가지고 있고 기계식 키보드와 마우스 패드를 이용하는 경향이 있다.


게임용 액세서리 이용 비중

(단위: %)


자료 : Kantar “Estudio de consumo de medios y dispositivos entre internautas mexicanos”


최근 동향 : 멕시코 e스포츠


최근 몇 년 동안 비디오 게임은 점점 멕시코 내에서 비중이 커지고 있으며, e스포츠는 게임 산업에서 혁신의 일환으로써 매우 중요한 분야로 인식되기 시작했다. 2019 년 멕시코에는 자신을 '게이머'라고 생각하는 사람이 7,260 만 명에 달했다. 이 중 10.7 % (780 만)는 온라인 리그에 참가했고, 13.4 % (970 만)는 전문 플랫폼이나 소셜 네트워크를 통해 비디오 게임 채널을 시청했으며, 9.9 % (720 만)는 온라인 프로 게임리그를 시청했다.


CONADEIP(National Student Sports Commission of Private Institutions)가 2019 년 공식 대회에서 e스포츠 방식을 승인 한 후, 2019 년에는 몬떼레이공대 과달라하라 캠퍼스의 프로젝트로 "Esports Arena Borregos"가 개장되었는데, 이 경기장은 멕시코 최초의 대학 공간으로 e스포츠를 촉진하기 위해 만들어졌다. 또한, 2020년 2 월에는 멕시코 시티에 “Arena The Place To Play”라는 이름으로 e 스포츠를 위한 첫 번째 경기장이 생겼다.  이 경기장은 TV Azteca, Cinemex 및 Riot Games가 총 250 만 달러를 투자하여 협력하여 진행했으며, 300㎡ 크기 4K 스크린과 100 명을 수용할 수 있다. TV Azteca社 CEO 인 Benjamín Salinas는 이번 경기장 개관으로 멕시코의 e 스포츠 생태계를 강화하고 새로운 리그 관객이 생길 것으로 기대된다고 밝혔다. 2020 년 3 월에는 멕시코 최초 e스포츠 아카데미(Arena Academy The Place To Learn)가 문을 열었으며, 비디오 게임 제작자 및 프로게이머 양성을 목표로 한다. 동 아카데미 프로그램은 게임과 e스포츠 교육 컨텐츠 최고의 플랫폼인 아나후악 대학(Universidad Anáhuac)과 EDGE의 지원을 받는다.


멕시코 Arena Academy 내부모습


자료 : Business Insider


한편, 멕시코 e 스포츠 연맹(FEMES)은 멕시코에서 비디오 게임을 전자 스포츠로 공식화하여, 슈팅, 격투, 모바일 및 전략 게임과 같이 다양한 모드에서 뛰어난 게이머를 위한 미래의 전문 경력을 구축하는 최초의 조직이다.


향후 시장 전망


코로나19와 차세대 콘솔의 등장, 새로운 플랫폼의 탄생, 스마트 폰의 대량보급 및 개선, Google Stadia 및 Xbox Cloud와 같은 새로운 서비스 시대의 도래 덕분에 비디오 게임 산업은 전세계 뿐만아니라 멕시코에서도 높은 성장을 기록할 것으로 전망된다. 멕시코에서 게임시장 규모는 2019년 15억 7,700만 달러에서 2020년 22억 달러 규모가 될 것으로 예상된다. 컨설팅 회사 NPD Méxic가 수행 한 연구에 따르면, 코로나 19로 인해 이 분야의 전자상거래도 급격히 늘어났는데, 1 월과 5 월 사이에 컴퓨터 제품의 온라인 판매는 2019 년 같은 기간에 비해 22.3 %, 비디오 게임의 판매는 20.2 % 증가했다.


HyperBeard 비디오 게임 스튜디오의 창립자 인 Antonio Uribe는 점점 더 많은 젊은이들이 이 시장에 참여하는 추세이며, 시장에 진입할 수 있는 다양한 방법 덕분에 앞으로 더욱 증가할 것이라고 확신했다. 한편, 게임 시장이 지속적으로 잠재력을 갖기 위한 주요 촉매제 중 하나는 투자이며, 최근에는 수년 내 긍정적인 수익의 가능성을 전망하는 투자자들 점점 늘어나는 추세라고 언급했다.


한편, 멕시코 비디오게임 유통사의 파트너 인 Luis San Martín에 따르면, 비디오 게임 소비는 매출과 일치하지 않고 있으며, 전문가들은 이를 바꿀 수 있는 유일한 방법은 개발자들의 실제 산업을 정착시키는 것이라고 입을 모아 말한다. 또한, 멕시코 비디오 게임 협회(AmexVid)의 창립자 Diego Villaseñor에 따르면, 멕시코는 개발 및 애니메이션에 재능이 있지만 아직 다른 회사를 위해 웹 사이트, 앱 등을 만들거나 가공하는 수준이다. 이 협회는 2020 년에 비디오 게임 개발자와 라이선스, 지적 재산 에이전시, 벤처 등과 같은 다른 기타 전문가를 식별하는 게임 산업 디지털 아젠다 구축에 중점을 두었고, 멕시코 개발자를 위한 효과적인 프레임 워크와 협업을 위해 멕시코와 다른 라틴 아메리카 국가에서 성공 사례를 발견하려고 노력 중에 있다.


Diego Villaseñor는 “현재 멕시코는 비디오 게임을 비즈니스로 하기에 좋은 기회이다. 게임 산업은 개발자뿐만 아니라 회계사, 변호사 및 기타 여러 직책도 포함하여 다양한 종류의 일자리를 창출 할 수 있는 가능성이 있다”고 밝혔다. Dell의 게임팀 제품 지역관리자 인 Yuzel Ahumada는 멕시코에서 비디오 게임이 아우르는 범위는 오늘날까지 고려되지 않았던 영역에 영향을 미치고 있으며, 게임산업의 성장은 큰 기회를 창출 할 것이라고 언급했다.


자료 : The Competitive Intelligence Unit (CIU), Milenio, Levelup, El Universal, Infobae, Statista, Expansión, Impulso Geek, Business Insider, Forbes, Uno Cero, Revista Neo, One Digital, Legis Comex, Tecnológico de Monterrey, Kantar “Estudio de consumo de medios y dispositivos entre internautas mexicanos”.

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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