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성장하는 일본 e스포츠시장, 한국 기업의 진입기회?
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 타카하시요시에
  • 2020-05-13
  • 출처 : KOTRA

- 젊은 층을 불러모으는 e스포츠 이벤트로 지역사회를 일으키는 방법은 -
-
기존 축적된 한국의 노하우를 통해 신규 시장에 적극 진출해야 -

 

 

 

코로나 사태 스포츠 관전에도 변화

 

코로나19 영향으로 일본뿐만 아니라 세계 각국에서 스포츠 이벤트가 연달아 중지되고 있다. 평소라면 일본에서도 연일, 프로야구의 중계나 선수의 활약이 지면에 나오는 시기이지만 긴급사태선언이 발령된 현재, 한달 늦춰진 개막조차도 보류되었다.코로나 사태로 메이저리그부터 NBA, 대학 농구, NHL 이르기까지 모든 스포츠가 세계에서 일시적으로 중단된 상태이다.

 

이러한 상황 속에서 소리 없이 뜨거운 눈길을 끌고 있는 것이 PC게임으로 격전을 벌이는 e스포츠이다. 일본야구기구는 일본 유명게임제조사 코나미와 함께 프로야구 버추얼 개막전 2020”을 개최, 팬들을 위한 e스포츠 경기를 제공하는 등 코로나19로 각광을 받는 일본의 e스포츠의 현황에 대해 알아보고자 한다.


프로야구 버추얼 개막전 2020

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자료: 일반사단법인 일본야구기구 홈페이지에서 발췌

 

e스포츠 인프라에 뛰어든 대기업, 전용 공간이 잇따라 등장

 

최근 일본에서는 e스포츠 카페나 전용 시설이 연이어 오픈하며, 인프라면에서의 보급이 눈에 띈다. 2020 3월에는 일본의 게임/엔터테인먼트기업 CyberZAvex Entertainment, TV아사히가 공동으로 운영하는 e스포츠 전용 VR 시설 ‘V-RAGE’(베타버전) 오픈, Shadowverse(Cygames 배포) e스포츠 대회 ‘RAGE Shadowverse 2020 Spring’3월중순에 개최되었다.

 

3월에 개설한 e-sports 전용 VR시설 ‘V-RAGE’

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자료: CNET JAPAN 게재 기사로부터 발췌

 

세계적으로 유명한 격투기 게임 스트리트 파이터 시리즈 제작사인 캡콤 또한 e스포츠의 보급에 힘을 쏟고 있다. 동사의 쯔지모토 사장은 일본e스포츠연합(JeSU) 이사로 취임해, 도쿄 올림픽 개최에 맞추어 e스포츠 세계대회Intel World Open 계획하고 있다. 츠지모토 사장은 자사 브랜드를 확대하는 것은 물론이며, e스포츠를 세계에 보급하는 것이 기업으로서의 사명이라고 의욕 넘치게 말하고 있다.

펀드 출자도 활발하다. GREE에서는 북미에서 GREE Capital Partners, LCC 설립해 VR/AR 영역 이외, e스포츠 등의 분야에 30 엔을 투자하고 있으며, Colopl 에서도 국내외의 VR관련 기업에 100 규모의Colopl VR Fund 운영하고 있다. 축구 선수 혼다 케이스케와 배우 스미스가 설립한Dreamers Fund에는 시세이도 등의 유명 기업도 출자해 e스포츠 팀에 50 엔을 출자하는 , 해외의 클럽에게도 주목 받고 있다.

 

일본의 e스포츠 관련 시장은 스폰서쉽 위주로 형성

 

 2019년의 일본 e스포츠 시장 수익은 스폰서의 비율이 높으며 전체의 75.7% 차지하고 있다. 일본에서도 e스포츠 대회의 개최나 프로게이머 팀의 출범이 잇따르며, 스폰서계약을 체결하려 기업이 늘고 있다.

 

2019 일본 e스포츠 시장 수익 구조

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자료: KADOKAWA Game Linkage


또한 일본의 IT기업이나 대기업이 e스포츠 사업에 적극적으로 나서고 있으며, 도요타자동차, Louis Vuitton, Coca Cola 유명 국내외 기업들이 일본 내에서 스폰서 사업, 시설오픈 등을 추진하며 일본 e스포츠 확대에 기여하고 있다.


e
스포츠 비즈니스에 진입 중인 주요 일본기업

기업명

내용

DMM.com

PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS) 개최

Cygames

e스포츠 대회 RAGE 운영

THIRDWAVE

e스포츠 시설 "LFS 이케부쿠로 esports Arena"

NTT

e스포츠 종합시설을 아키하바라UDX에 개설

NTT docomo

대회(EVO Japan, DIG INTO GOOD GAMES) 협찬

KDDI(au)

DetonatioN Gaming (프로 e스포츠팀) 과 스폰서 계약

TOYOTA

e스포츠 시설 개설, 자동차 레이스 게임용 시뮬레이터 설치

SUNTORY

e스포츠 경기 및 선수 스폰서

LAWSON

e스포츠 경기 및 선수 스폰서

자료 : 닛케이신문, 테크 캠프 등 참고, KOTRA 도쿄 무역관 작성 

 

5G e스포츠를 활용한 지역사회 부흥, 새로운 비즈니스 창출에 지자체도 주목 

 

일본은 2014년 이래로 지속적으로 인구가 감소, 2040년에는 인구감소 등의 문제로 많은 지자체 유지되지 못할 것으로 여겨진다. 일본정부 및 지자체는 인구감소에 따른 지자체 쇠락 문제를 해결하기위해 다양한 정책을 추진하고 있다. 중에서도 e스포츠를 지역산업에 활용하는 것을 검토하는 지자체도 있어 그 사례를 소개해보고자 한다.

 

이시카와현 가나자와시 PC주변장치 메이커로써 전세계적으로 유명한 IODATA 본사 외에 IT게임 관련 기업이 집중되어 있으며, 지자체 차원에서도 e스포츠 인재육성이나 게이밍 디바이스, 게임 관련 기업, 대회 유치 등을 위한 예산을 편성하여 e스포츠 발전에 힘을 쏟고 있다

 

인접한 토야마현에서도 e스포츠의 열기는 뜨겁다. 토야마현의 e스포츠협회는 2016년에 설립되어, e스포츠가 일본에서 메이저 분야로 떠오르기 전부터 e스포츠 활동을 하고 있으며, 2017년에는 내의 유명 전통주제조사 와카즈루의 주조장(若鶴 大正) 게임회장으로 선정, ‘Toyama Gamers Day’ 개최, 내외로부터 많은 플레이어들이 모여 대전, 교류를 하는 참신한 지역 부흥 이벤트를 열어 화제가 되었다

 

 ‘Toyama Gamers Day 2107’

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자료 : 토야마현 e스포츠 협회에서 발취

 

이바라키현에서는 작년 전국 최초로 지역별 대항전 e스포츠 대회전국 도도부현 대항 e스포츠 선수권 2019 IBARAKI’ 개최를 통해, e스포츠 거점으로서 자리매김을 위해 노력중이며,이바라키 e스포츠 산업창조프로젝트 추진협의회 운영하기 시작하여 e스포츠와 기업간의 협력에 기대를 걸고 있다.

 

대기업의 e스포츠 산업 진출 또한 지역 발전을 위주로 추진되고 있다. 올해 들어, NTT 필두로 6개사(NTT계열사, Sky Perfect JSAT, 타이토 ) 공동 출자해 'NTT e-sports' 설립, e스포츠에 ICT 활용한 인프라 구축, 지원, 교육사업, 이벤트솔루션 (이벤트의 효과적인 운영 프로듀스)등을 추진, 지역사회에 공헌하는 것을 목표로 하고 있다.

 

캡콤은스트리트 파이터 리그 Powered by RAGE’ 흥행시키기 위한 방안으로 지역 내 확산에 주력하고 있다. 장래적으로 각 팀의 스폰서를 지방자치단체나 지방의 기업이 맡음으로써 e스포츠를 지역발전, 마을발전과 같은 지방활성화와 연결시킬 전망이다

 

코로나 등의 전염병으로 대회 개최가 어려운 때에도, 스튜디오에서 최소인원으로 대결을 진행, 세계로 송신이 가능한 e스포츠는 대회유치에 성공한다면 지역의 매력을 충분히 전달할 있는 마케팅 아이템이다.

 

태동하는 일본 e스포츠 시장으로의 한국의 진출 가능성


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스포츠 선진국, 한국과의 업무제휴출자가능성도 시야에 있다. 한국은 1998 IT산업추진이 자리 잡힌 이후, 아시아에서 가장 빨리 디지털화가 진행된 IT 선진국이다. 2000년에 설립된 한국의 e스포츠협회 KeSPA(KOREA e-SPORTS ASSOCIATION) 한국 올림픽협회국제e스포츠연맹 (IeSF) 가맹 단체이며, 한국은 e스포츠의 성지로 불린다.


한국은e스포츠 전용 방송국 및 관련 시설이 기 보급, 운영되고 있어 e스포츠에 관한 노하우가 축적돼 있기 때문에 한국 기업이 협력할 있는 부분이 많다.


북미의 펀드 운영도 활발하다. 일본 기업이나 운동선수가 해당 펀드에 출자, 유망한 e스포츠 콘텐츠, VR/AR, e스포츠, 스트리밍, AI 등에 대한 투자를 적극적으로 하고 있다. 북미의 펀드에서 한국의 e스포츠에 관련된 유망한 스타트업, 퍼블리셔 등에 대한 우회투자도 충분히 고려 가능한 상황이다.


일본의 e스포츠 시장은 이제 겨우 본격적으로 시동을 참이다. 코로나 쇼크로 인한 휴교조치 등으로부터 학생이 컴퓨터로 학습할 기회가 늘어, 학교 교육에도 e스포츠를 포함시키기 시작하고 있다. 콘텐츠나 게이밍 디바이스 등도 향후 수요가 높아질 전망으로, 지금이 일본 시장에 진출할 절호의 기회다.

 

자료: e sports marketing, KADOKAWA Game Linkage, Game*Spark, 닛케이 경제신문 등 참조 KOTRA 도쿄 무역관 작성

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