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미국 소비자 가전 시장, 비디오 게임 장비에 기회 있다
  • 트렌드
  • 미국
  • 뉴욕무역관 임소현
  • 2019-06-24
  • 출처 : KOTRA

- 2018년 미국 게임산업 사상 최대 규모 기록 -

- 게임용 PC와 주변기기는 높은 평균 판매가로 수익성 높은 편-

 

 

 

□ 소비자가전 시장의 유망분야로 떠오른 비디오게임 장비

 

  ㅇ 비디오 게임 장비는 미국 소비자가전 시장에서 매우 안정적이면서 전망이 밝은 분야로 성장

    - NPD Group에 따르면, 2018년 미국 비디오 게임 산업은 사상 최대 규모인 434억 달러를 기록

    - 성장률은 2016년과 2017년에 각각 전년대비 22.7%, 15.6%를 기록한 것에 이어 2018년에도 전년대비 18% 성장을 보여 높고 안정적인 성장세를 유지

 

  ㅇ 휴대용 게임기, 스마트폰, 컴퓨터, 온라인 게임 등 게임장비의 다양화가 게임기 시장의 안정적이고 빠른 성장을 이끈 요인

    - 미국 비디오 게임 산업에서 소프트웨어 시장은 358억 달러로 대부분의 비중(83%)을 차지하고 있으나 게임용 하드웨어 시장도 전년대비 15%의 안정적 성장을 이어가고 있음.

 

2018 미국 비디오 게임 시장 규모 및 성장률

비디오게임 시장

시장규모

성장률

소프트웨어

358억 달러

18%

하드웨어

75억 달러

15%

전체

434억 달러

18%

자료원: NPD Group, Entertainment Software Association

 

□ 비디오게임 장비 중 수익성이 높은 품목은 게임용 PC와 주변기기

 

  ㅇ NPD Group에 따르면, 게임용 PC(데스크탑, 랩탑 모두 포함) 판매량은 2015년 60만개에서 2018년 180만개로 약 세배 증가

 

미국 게임용 PC 판매대 수

 

자료원: Twice

 

  ㅇ 게임용 마우스, 키보드, 헤드셋을 포함하는 주변기기 매출은 2015년 2억 800만 달러에서 2018년 4억 1,390만 달러로 증가했으며 2021년까지 7억 9,080달러를 기록 할 것으로 전망됨.

 

미국 게임용 주변기기 매출 동향 및 전망(단위: 백만)

구분

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

매출

$208.3

$249.2

$297.2

$413.9

$505.7

$631.8

$790.8

자료원: Twice

 

  ㅇ 게임용 PC의 평균 판매가는 일반적인 데스크탑 또는 랩탑 대비 약 두 배 높고 게임용 마우스, 키보드 등 주변기기는 다른 일반 주변기기 대비 거의 3배 비싸 수익성이 더 높은 품목

 

미국 게임용 주변기기 평균 판매가

구분

2015

2016

2017

2018

게임용 마우스

$53

$53

$51

$50

일반 마우스

$18

$18

$17

$18

게임용 키보드

$95

$95

$88

$85

일반 키보드

$34

$32

$33

$34

게임용 헤드셋

$72

$74

$72

$70

자료원: Twice

 

□ 미국 게임용 하드웨어 시장 주요 트렌드

 

  ㅇ e스포츠의 출현이 게임용 하드웨어 시장 성장에 막대한 영향

    - 프로/아마추어 e스포츠 리그 출현으로 고품질, 더 많은 기능을 가진 하드웨어에 대한 수요가 증가했는데, 더 가격이 높아 수익성이 향상됨.

    - 게이머들의 높아진 e스포츠 장비 입맛 충족을 위해 주요 컴퓨터 및 주변기기 기업들은 새로운 게임 장비용 프리미엄 브랜드를 론칭

      * 게임 장비용 프리미엄 브랜드 예시: Alienware(Dell), Omen(HP), Predator(Acer), Republic of Gamer(Asus), HyperX(Kingston), Logitech G(Logitech) 등

    - 게임용 주변기기기 제조업체 R사 관계자에 따르면 "더 빠르고, 가볍고, 품질 좋은 제품에 대한 요구가 제조업체의 혁신을 주도하고 있으며 고객의 재구매 의사를 이끌어 낸다. 게임용 제품은 혁신과 성능에 대한 요구가 더 높고 일반적으로 가장 높은 성능과 가장 많은 기능 옵션을 보유하고 있다. 이 같은 이유로 제품의 사용주기는 일반 제품 대비 짧은 편이다."라고 성능의 중요성을 강조함.

 

게임 장비 전문 브랜드 HyperX의 게임용 마이크

 

자료원: hyperxgaming.com

 

  ㅇ 휴대용 게임은 게임 장비 시장의 가장 큰 수요 견인 요소

    - 소니의 '플레이스테이션'에 이어 미국 게임기 판매량 2위에 오른 데스크탑/휴대용 겸용 게임기 닌텐도 '스위치'의 인기는 휴대용 게임의 인기를 보여주는 사례

    - 특히 휴대폰을 사용하는 모바일 게임은 전 세계 게임 업계의 가장 큰 수익원으로 알려져 있으며 게임을 즐기기 위해 값비싼 장비를 구매 하지 않아도 돼 진입장벽이 낮아 이용자가 많고 게임에 필수적인 컨트롤러나 헤드폰 수요 증가의 요인이 됨.

 

닌텐도 스위치

 

자료원: Nintendo

 

  ㅇ 하이엔드 게임용 장비 구매자는 일반적으로 연령이 비교적 높은 소비자들이며 브랜드 충성도가 뛰어남.

    - NPD Group에 따르면, 어린 소비자들이 게임 시장의 주요 소비층이지만 고급 게임용 장비는 X세대 또는 높은 연령의 밀레니얼 세대 소비자가 주로 구매

      * X세대는 1965-1979년생, 밀레니얼은 1980-1994년생

    - 항상 게임을 해왔지만 직장을 갖게 되면서 더 나은 컴퓨터, 게임기를 구매할 수 있는 경제력을 갖춘 이들은 오랜 기간 게임을 해 오면서 매우 구체적인 브랜드 선호도로 확립해 브랜드 충성도가 높은 편

 

□ 시사점

 

  ㅇ 게임용 장비는 미국 소비자 가전 분야에서 빠르게 성장하는 유망품목으로 판단되므로 주목 할 필요가 있음.

    - 한국은 이미 미국에 컴퓨터 및 주변기기와 부품을 수출하고 있으므로 게임 시장에 특화된 고급/고사양 제품으로 시장을 확대해 나가는 전략이 필요함.

    - 고가의 고사양 제품은 비교적 단가가 낮아 가격 경쟁이 치열한 일반 컴퓨터 및 주변기기보다 게임용 장비 업체 바이어나 소비자를 공략하는 것이 적절함.

 

  ㅇ 값비싼 고급 사양 제품의 경우 소비자들에게 제품의 성능을 효과적으로 설명하고 품질을 보여 줄 수 있는 차별화된 판매 전략이 요구됨

    - 단순히 제품을 선반에 진열해 판매하기보다 소비자들이 실제 사용해 볼 수 있는 데모 제품을 소매판매점에 비치하고 제품에 대해 자세히 설명 할 수 있는 특화된 판매 직원을 두는 것이 효과적일 것으로 판단됨.

    - 특히 미국 시장에서 브랜드 인지도가 없는 제품의 경우 데모 제품을 제공하는 것은 신규 고객을 끌어들이고 브랜드를 알리는데 긍정적인 효과를 가져 올 것

 

  ㅇ 5G 네트워크의 도입은 전 세계 게임 시장을 더 확대시킬 것으로 전망되며 5G 네트워크 활용으로 구현 가능한 게임이 더욱 다양 해 질 것으로 예상됨에 따라 VR 헤드셋, 컨트롤러 등의 수요 확대가 예상되며, 고품질 다기능 제품에 대한 수요도 더 증가 할 것으로 전망됨.

 

 

자료원: Twice, NPD Group, Entertainment Software Association, hyperxgaming.com, Nintendo

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