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美 비디오 게임 시장 살펴보기
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 우은정
  • 2019-05-15
  • 출처 : KOTRA

- 미국 엔터테인먼트 산업 내 매출 선두주자인 비디오 게임 -

- 향후 모바일·클라우드 플랫폼이 지속적인 성장을 거듭할 전망 -

 

 

 

□ 미국 엔터테인먼트 분야의 선두주자, 비디오 게임

 

  ◦ 비디오 게임, 미국 엔터테인먼트 산업 매출 ‘넘버 원’

    - 글로벌 시장조사기관 Statista에서는 지난 3, 미국의 엔터테인먼트 산업 내의 분야별 매출 규모에 관해 흥미로운 분석 결과를 발표함. 이는 바로 2018년 미국 전체 엔터테인먼트 산업에서 ‘비디오 게임(Video games)’이 가장 큰 매출을 기록한 것

    - Statista는 엔터테인먼트 분야를 크게 음악, 영화, 홈 비디오, 비디오 게임의 4개 분야로 나누어 매출 규모를 집계했는데 이 중 ‘비디오 게임’ 분야가 약 358억 달러를 기록하며 엔터테인먼트 산업 전체 매출 중 약 44%를 차지함.

    - 미국 소비자들은 영화 관람이나 음반 구매보다 비디오 게임 콘텐츠 구매에 3배 이상의 돈을 지출한 것으로 분석되며, 이를 통해 미국 소비자들의 비디오 게임에 대한 뜨거운 관심을 실감할 수 있음.

    - 이 분석에서는 비디오 게임 매출 집계 시 PC 및 콘솔용 게임, 모바일 게임, 게임 내 구매 및 게임 서브스크립션 등을 포함한 ‘비디오 게임 소프트웨어(Software)’만을 포함했으며, 실제 비디오 게임을 위한 장비나 기기 등의 하드웨어(Hardware) 매출은 제외됐다는 점을 염두에 둔다면 소프트웨어와 하드웨어를 모두 포함한 비디오 게임 시장의 매출은 더 큰 규모일 것으로 예상됨.

 

2018년 미국 엔터테인먼트 산업 분야별 매출 규모

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: 비디오 게임의 경우, PC 및 콘솔용 게임, 모바일 게임, 게임 내 구매 및 서브스크립션을 포함한 소프트웨어 매출만을 의미

자료: Statista

 

  ◦ 블록버스터 영화보다도 더 큰 비디오 게임의 세계적 인기

    - 외부 활동보다는 집에서 시간 보내기를 선호하는 사춘기 무렵 청소년들에게 특히 많은 인기를 얻으며, 미국의 비디오 게임 시장은 과거 그 어느 때보다도 더 활발한 성장세를 보이고 있음. 또한 이러한 비디오 게임의 인기는 미국뿐만 아니라 전 세계적으로도 비슷한 양상을 나타냄.

    - Statista에 의하면, 미국의 비디오 게임 기업인 Rockstar Games 2018년 출시한 비디오 게임인 ‘Red Dead Redemption Ⅱ’는 출시 후 첫 3일 동안 약 72500만 달러의 매출을 기록함.

    - 이는 미국 할리우드의 대표적인 블록버스터 영화인 ‘Avengers: The Infinity War’의 개봉 후 첫 3일간 매출액인 64100만 달러를 능가한 금액으로 ‘세계에서 두 번째로 높은 매출을 기록한 엔터테인먼트 출시(Launch) 기록’으로 여겨지며 주목받은 바 있음.

    - 한편, 세계에서 가장 높은 매출을 기록한 엔터테인먼트 출시 기록 역시 비디오 게임으로 Rockstar Games의 ‘Grand Theft Auto Ⅴ’가 약 10억 달러의 출시 매출을 기록해 1위 자리를 고수하고 있음.

 

할리우드 블록버스터 ‘어벤져스’의 매출을 능가한 비디오 게임 ‘Red Dead Redemption Ⅱ’

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자료: Statista, 각 사 웹사이트

 

    - 이처럼 비디오 게임은 이제 ‘아이들이나 학생들이 컴퓨터 앞에 앉아 시간을 허비하는 단순한 취미’라는 과거의 선입견에서 벗어나 미국을 포함한 전 세계 엔터테인먼트 시장의 판도를 변화시키고 있는 중요한 하나의 산업 분야로 자리 잡은 것으로 분석됨.

 

□ 현황으로 살펴보는 美 비디오 게임 시장

 

  ◦ 미국 비디오 게임 시장 현황

    - 글로벌 리서치 전문 기관 Euromonitor의 미국 비디오 게임 시장 보고서(Video Games in the US; 2018 6월 발간)에 따르면, 비디오 게임 하드웨어와 소프트웨어를 모두 포함한 미국의 비디오 게임 시장 매출은 2017년 기준 약 3029500만 달러를 기록함.

    - 이는 전년대비 약 12.2% 성장한 규모이며, 미국의 비디오 게임 매출은 2022년까지 연평균 약 4% 성장해 2022년에는 그 규모가 약 399억 달러에 이를 것으로 Euromonitor는 예측함.

    - 미국 비디오 게임 시장은 크게 비디오 게임 하드웨어와 소프트웨어의 2개 분야로 구성되며, 소프트웨어 분야가 약 2253730만 달러로 전체의 74.4%를 차지하며 시장을 이끌고 있음.

    - 비디오 게임 소프트웨어 분야 안에서는 실제 게임 CD나 팩 등이 존재하는(Physical) 비디오 게임이 약 32%를 구성하고 디지털 형식으로 된 비디오 게임이 68%를 차지하며 실질적 패키지가 존재하지 않는 디지털 비디오 게임의 성장이 강세를 보이는 것으로 분석됨.

    - 한편, 하드웨어 분야에서는 Sony PlayStation이나 Microsoft Xbox와 같은 고정식(Static) 콘솔 게임기 및 게이밍 액세서리가 해당 분야 내의 대부분인 약 96%를 차지하고 있으며, Nintendo Switch와 같은 휴대용(Hand-held) 콘솔 게임기가 나머지 부분을 구성함.

 

  ◦ 미국 비디오 게임 시장을 구성하는 주요 브랜드

    - Euromonitor에서는 2017년 기준의 미국 비디오 게임 시장에서 ‘Activision Blizzard’와 ‘Nintendo’의 활동이 가장 두드러진다고 분석함. Activision Blizzard Nintendo 두 기업은 시장 내 기업 점유율과 브랜드 점유율 순위에서 모두 상위를 차지하는 메이저 기업들임.

    - 미국 비디오 게임 시장 브랜드 점유율 순위의 상위 7개 브랜드가 전체 시장의 약 24%를 차지하고 그 이외의 기타 소규모 브랜드가 약 65%를 차지하는 것으로 분석됨.

 

미국 비디오 게임 시장 점유율 상위 7개 브랜드

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브랜드

PlayStation 4

Nintendo

Switch

Xbox

One

Call of

Duty

League of

Legends

Clash of

Clans

Candy

Crush Saga

기업명

Sony

Nintendo

Microsoft

Activision

Blizzard

Riot

Games

Supercell*

King*

점유율

16%

8%

*: Supercell의 모회사는 Tencent(지분 84.3%), King의 모회사는 Activision Blizzard

자료: Euromonitor, 각 사 웹사이트, Wikipedia

 

    - 시장 점유율 상위 7개 브랜드 중 하나인 게임 Call of Duty Activision Blizzard사의 대표 게임임. Activision Blizzard Overwatch, World of Warcraft, StarCraft 등의 인기 게임들로 유명한 남가주 소재의 비디오 게임 제작사임. 중독성 있는 모바일 게임 Candy Crush Saga의 제작사 King 2016년 인수한 뒤 게임 업계에서 더 큰 영향력을 가지게 된 기업임.

    - Nintendo의 게임 콘솔 브랜드인 Nintendo Switch 또한 상위권을 기록함. Nintendo는 일본에 본사를 둔 대규모의 게임 하드웨어 및 소프트웨어 제작사로 각종 게임 콘솔뿐만 아니라 Zelda Super Mario와 같은 게임 소프트웨어로도 유명함.

    - 한편, 가장 인기 있는 게임 브랜드로 집계된 Sony PlayStation 4 Microsoft Xbox One과 더불어 대표적인 고정식 게임 콘솔 브랜드임. Sony는 지난달, 신기술 분야 월간지 Wired를 통해 현재 준비 중인 다음 세대 버전에는 그래픽과 오디오 성능을 한층 더 업그레이드할 것이라는 계획을 밝혀 주목받은 바 있음.

 

□ 시사점

 

  ◦ 미국 비디오 게임 시장, 아직까지는 PC 및 콘솔 기반의 게임이 주도

    - 지난 3월 개최된 미국 최대의 게임 개발자 콘퍼런스인 GDC 2019를 앞두고 약 4000여 명의 게임 개발자들에게 실시한 설문조사 결과 60%의 게임 개발자가 PC 플랫폼에 가장 관심이 크며, 66%의 개발자는 현재 PC 플랫폼을 기반으로 개발을 진행 중이라고 밝힘.

    - 이와 같이 PC는 여전히 비디오 게임 시장을 구성하는 중요한 플랫폼인 것으로 분석되므로 해당 업계의 기업들은 PC 및 콘솔 게임 소비자들의 관심을 끌 수 있는 신선하고 다채로운 게임 소프트웨어나 차세대 게임 액세서리 등의 개발을 지속할 필요가 있을 것으로 전망됨.

 

  ◦ 향후 모바일·클라우드 플랫폼의 영향력이 점차 커질 것으로 전망

    - 게임, e스포츠, 모바일 분야 전문 리서치 기관인 Newzoo의 조사에 의하면 2012년부터 현재까지 PC 및 콘솔 전용 게임의 매출은 세계적으로 점차 줄어드는 경향이 있으며 동시에 모바일 게임 매출은 지속적인 성장세를 이어오고 있는 것으로 나타남.

    - 꾸준히 증가하는 스마트폰 보급률과 점차 더 널리 사용되는 태블릿 등 모바일 기기의 영향으로 ‘모바일 게임’은 소비자들 사이에서 매우 친숙한 취미로 여겨지고 있으며 시장의 성장을 이끌고 있음.

    - 한편, GDC 2019에서 Google은 사용자 기기에 설치해 플레이하는 것이 아니라 스트리밍으로 게임을 진행하는 새로운 플랫폼인 ‘클라우드 게이밍’(브랜드명 Stadia)을 준비 중인 것으로 발표한 바 있음.

    - 미국 게임 소프트웨어 개발 업계 관계자 C 매니저는 KOTRA 로스앤젤레스무역관과의 인터뷰에서 앞으로 ‘클라우드 게이밍’ 시장은 전 세계적으로 폭발적인 성장을 겪을 것으로 예상된다고 전하며 그중 풍부한 게임 소비 시장을 갖춘 미국의 경우 특히 더 잠재력이 큰 시장으로 전망된다고 밝힘.

    - C 매니저 또한 GDC 2019에서 성공적으로 발표를 마친 Google Stadia를 언급하며, Google뿐만 아니라 Microsoft, NVIDIA, Sony 등의 주요 기업들 또한 일찌감치 이 새로운 시장에서의 입지를 다지는 중이기에 향후 꾸준한 경쟁이 예상된다고 전함.

    - 과거부터 점차 게임 CD 혹은 게임팩이 필요 없는 ‘디지털·모바일’ 형식의 게임이 성장세를 보인 것과 같이 이제는 급격히 발전하는 5G 기술에 힘입어 그 어떤 형태의 게임도 설치할 필요가 없는 ‘게임 스트리밍의 시대’가 시작되고 있음. 따라서 관련 업계의 한국 기업들 또한 이러한 변화의 움직임을 주시하고 이에 대한 전략적인 대비가 필요할 것으로 예상됨.

 

 

자료: Statista, Euromonitor, CTA SmartBrief, Wired, 각 게임 제작사 웹사이트, Wikipedia, KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합

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