대메뉴바로가기 본문바로가기

KOTRA 해외시장뉴스

통합검색

트렌드

트렌드
中 e스포츠산업 황금기에 접어들어
2018-12-09 리순화 중국 항저우무역관

- 2022년 중국 항저우 아시안게임에 e스포츠 정식 종목으로 채택 -

- 2018년 중국 e스포츠산업 규모 863억 위안에 달할 전망 -



 

배경

 

  ㅇ e스포츠란

    - e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기임.

    리그 현장 중계와 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속함.

 

  ㅇ e스포츠 발전 연혁

    - 1990년대 말 게임 및 IT산업의 발전과 더불어 e스포츠가 성장하기 시작        

    - 2001 '한국 e스포츠협회' 창립 후 선수 관리, 경기규칙, 대회방식이 체계화돼 누구나 쉽게 참여할 수 있는 대중 스포츠로 자리잡음.

    - 2003 중국 국가스포츠총국은 e스포츠를 정식으로 99개 스포츠 항목에 포함함.

    - 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에선 시범 종목으로 채택돼 달라진 위상을 증명   

    - 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식으로 경기 종목으로 채택됨.

 

  ㅇ e스포츠 산업사슬 형성

    - 최근 e스포츠 업종은 체육산업의 중요한 위치를 차지하게 됨에 따라 e스포츠 산업사슬 단히 완비돼 있음.

    - 게임 운영, 경기 운영, 체 등 3대 대목으로 이루어짐.


e스포츠 산업사슬

word_image

자료원:중국산업정보망(中国产业信息网)


꾸준히 성장하는 중국 e스포츠시장

 

  ㅇ 사용자 규모

    - 중국산업연구원 발표자료에 따르면 2017년 중국 e스포츠 유저 수가 전년대비 105% 증가한 2억5000만 명에 달하고, 2018년이르러 유저 수가 3억1000만할 전망


 word_image

자료원: 중국산업연구원(中商产业研究院)


  ㅇ 시장규모

    - 2017중국 e스포츠 시장규모대비 59% 증가655위안에 이름.

    - e스포츠 규모가 303억 위로 전체 시장규모의 46.33% , 클라이언트 e스포츠301, e스포츠 생태 시장규모50안임.

    2018에 이르중국 e스포츠 시장규모863억 위안에 달전망임.


word_image 

자료원: 중국산업연구원(中商产业研究院)

 

중국 10대 인기 e스포츠 게임

 

순위

게임명

소개

1

Arena of Valor

(王者耀)

word_image

- 텐센트 개발, Netmarble Games 유통으로 지스타 2016에서 첫 공개된 후 2017년 4월 25일부터 정식 서비스 중인 실시간 대전(AOS) 장르의 모바일 게임

- 2017년에는 하루 1~2시간, 저녁 9 이후 접속 금지 12 이하 미성년자 이용 제한 규정이 생길 정도로 중국 전역에서 많은 인기를 끌고 있음.

- 2017 1분기 수입이 60 위안, 94% A주식(내국인 투자 전용) 상장회사임. 심지어 A주식시장에서 '왕자영요개념주' 단독 구분돼 있음.

- 2018 자카르타 아시안게임 경기 종목에 출전

2

League of Legends

(英雄)

word_image

- 미국 라이엇 게임즈(Roit Games) 2009년에 개발한 3D 온라인 PC게임으로, 2011년부터 텅쉰게임(腾讯)에서 중국 서비스를 시작함.

- 10명이 5명씩 팀을 이루어 상대팀과 싸우는 대전게임으로, 스타크래프트 이후 e-sports 산업의 선두주자로 일컬어짐. 'MSI', '롤드컵'과 같은 전 세계적 게임 대회를 개최함.

- 중국에서는 텅쉰게임(腾讯)에서 단독 대리 운영하고 있음.

- 2016년 해당 게임의 롤드컵과 MSI에서 한국 SK텔레콤의 T1팀이 1위를 차지

- 2017 롤드컵은 9 23일부터 중국에서 개최

- 2018 아시안게임 경기 종목에 출전

3

Warcraft 3

兽争

word_image

- 미국 블리자드엔터테인먼트에서 1994년 개발한 실시간 전략 게임으로 중국, 대한민국, 독일을 비롯해 전 세계적으로 플레이되고 있는 e스포츠 종목

- 블리자드 엔터테인먼트가 조직하는 행사와 한국의 소규모 대회들, 중국의 여러가지 토너먼트 등이 있지만 중국을 제외하고는 세계적인 대회는 거의 없음.

4

Counter-Strike

反恐精英

word_image

- 미국 밸브 코퍼레이션에서 개발한 1인칭 슈팅 게임

- 2001년에 WCG가 처음 개최될 때부터 e스포츠 종목으로 채택

- 하프라이프의 사용자 모드(Modification, 흔히 유즈맵이라고 함)로 출발했던 Counter-Strike는 멀티플레이 기반 FPS의 선두주자로 부상

- 2013년 2월 2012 대한민국 e스포츠 대상 카운터스트라이크온라인 최우수 팀상 수여

5

StarCraft

(星际争2

word_image

- 미국 블리자드 엔터테인먼트가 '스타크래프트: 브루드 워'의 후속작으로 출시한 전략 게임으로 2010 2 18일 클로즈 베타 테스트를 시작했고, 2010 7 27일 오픈 베타 테스트를 시작함과 동시에 정식 발매

- 2018 자카르타 아시안게임 경기 종목에 출전

6

Playerunknown’s

Battlegrounds

地求生

word_image

- PUBG 주식회사(前 블루홀 지노게임즈)에서 개발하고 블루홀에서 발행한 서바이벌 슈터 게임

- 2017년 3월 24일에 얼리 액세스(Early Access)로 출시됐고 2017년 12월 21일 정식 출시

- 중국에서는 텅쉰게임(腾讯)에서 단독 대리 운영하고 있음.

7

DOTA2

(刀塔2

word_image

- 밸브 코퍼레이션에서 제작하는 MOBA 게임

- 베타테스트는 2013년 7월 10일부로 완료됐고 7월 11일부로 클로즈 베타 테스트가 진행 됐으며 10월 25일에 정식 오픈

- 총 10명의 플레이어가 참여 가능하며 레디언트(하단 좌측)와 다이어(상단 우측)의 팀으로 5명씩 나뉘게 됨.

8

CrossFire

(穿越火线

word_image

- 한국 스마일게이트가 20017년에 개발한 1인칭 총격(FPS) 게임으로, 2008년부터 텅쉰게임(腾讯)에서 중국 서비스를 시작함.

- 중국, 베트남, 유럽 등 전 세계 동시 접속자 수 800만 명을 기록한 스마일게이트의 간판 게임임.

- 중국 시장 개척 이후 중국 국민 게임으로 자리잡았으며, 2013년 미국의 경제 전문지 포브스지에서 단일 게임으로 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임으로 보도됨.
- 할리우드 영화 '분노의 질주' 시리즈를 제작한 '오리지널 필름'에 크로스파이어 IP를 빌려주고 영화를 제작하는 계약을 맺었음. 국내 게임사가 개발한 게임의 IP로 할리우드에서 영화가 제작되는 것은 이번이 처음임.

9

Heroes of the Storm

暴英雄

word_image

- 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 실시간 전략 게임으로, 2013년 11월 8일 블리즈컨행사에서 처음 공개되고 2015년 6월 3일에 정식 서비스를 실시

- 블리자드 엔터테인먼트 게임들인 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치, 블리자드 고전 게임에 등장하는 영웅들이 함께 나오는 게임

10

HearthStone

传说

 word_image

- 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 온라인 카드 수집 게임 

- 무료로 이용이 가능하나 부가적인 구매로 빠르게 카드를 수집하거나 확장팩을 즐길 수 있음.

- 2013 3월 페니 아케이드 엑스포(PAX)에서 처음 발표됐으며 2014 3월 출시

- 마이크로소프트 윈도와 OS X, 윈도 8, iOS, 안드로이드 터치스크린 기기들에서 하스스톤을 이용할 수 있음.

- 2018 자카르타 아시안게임 경기 종목에 출전

자료원: 십대브랜드망(十大品牌网)

 

중국 e스포츠타운 소개

  

  ㅇ 중국은 충칭(重庆), 안후이(安徽), 장쑤(江苏), 저장(浙江) 등 지역에 e스포츠타운을 건설해 e스포츠산업 발전이 가속화


e스포츠타운

소개

충칭 중현 e스포츠타운

(重庆忠县电竞小镇)

ㅇ 지역: 충칭시 중현(重)

ㅇ 규모: 투자규모가 50억 위안, 면적 3km²

ㅇ 특징: Fort게임 연구개발회사, 탠탠(天天) e스포츠회사, 충칭신탕후위(新唐互) 회사 등 e스포츠 관련 회사 20개사 입주. 중국 최초의 e스포츠타운으로 건설의 핵심은 경기 운영으로 하고, 전국 이동 e스포츠경기 CMEG 기반으로 한 e스포츠산업 인큐베이트, e스포츠학원, 오피스텔, 스마트 하드웨어산업단지, 아파트 숙소 등 부대시설 건설. 더욱 많은 상가 및 자본 유치하기 위해 지방정부에서는 '중현() e스포츠산업 발전 약간 정책의견'을 발표해 기업 유치, 인재 육성, 특별 보조금 등 우대정책을 마련

텅쉰 e스포츠타운

 腾讯电竞小镇

ㅇ 지역: 안후이성 우후시(安徽湖)

ㅇ 규모: 투자규모가 14억 위안, 면적 3.2km²

ㅇ 특징: 2018년 5월 기준 e스포츠 관련 회사 57개사 입주하고 주로 e스포츠 운영, 프로그램 제작, 클럽 운영, 방송기획사, 게임개발 등 분야가 있음. 텅쉰 e스포츠타운은 e스포츠테마 공원, e스포츠 대학, 문화창의원, 애니메이션산업단지 창의거리, 텅쉰 과학기술 창업단지, 텅쉰 클라우드 빅데이터센터 등 건설. 다양한 전국적으로 영향력이 있는 e스포츠 경기 개최

천경호 e스포츠타운

天镜湖电竞小镇

ㅇ 지역: 쟝수성 타이창시(江)

ㅇ 규모: 투자규모가 25억 위안, 면적 3.55km²

ㅇ 특징: 천경호 e스포츠타운은 e스포츠 인재 육성기지로 불리움. 2017년 성급 혁신플랫폼 4개 및 창업 인큐베이트 2개 도입, 600회 e스포츠 경기 개최, 10개의 클럽 도입, 4000명의 e스포츠 인재 육성

항저우 e스포츠타운

杭州电竞小镇

ㅇ 지역: 저장성 항저우시(浙江杭州)

ㅇ 규모: 투자규모 90억 위안, 면적 5km²

ㅇ 특징: 2022년 까지 항저우 e스포츠타운은 1000개사의 e스포츠 관련 기업 유치, 1만 명 이상의 e스포츠 인재 도입, 3A급 관광구로 건설해 연간 관광객 200만 명에 이를 것을 목표로 함.

자료원: KOTRA 항저우 무역관 자체 정리

 

□ e스포츠 관련 중국 정부정책

 

시간

정책

정책 내용

2016년 4월

소비 촉진으로 인한 e스포츠산업 업그레이드 행동방안

e스포츠 경기 활동을 전개. 조직의 조화와 감독관리 강화, 지식재산권 보호 및 청소년을 인도하는 전제 하에 기업을 주체로 전국적 혹은 국제적인 e스포츠 대회 개최

2016년 7월

스포츠산업 “13.5” 발전계획

스키, 등산, 수상 자동차, 오토바이, 항공, e스포츠 등 운동항목을 중점으로 소비를 이끄는 헬스 레저 종목 발전에 대해 적극 지원

2016년 9월

전문고등학교 e스포츠 관리

전업 목록 의견

전문고등학교에 'e스포츠와 관리' 전업교육 확대 

2016년 9월

문화오락산업 발전 업그레이드 관련 의견

e스포츠 장소 건설 제기. 구역적, 전국적 및 국제적 e스포츠 경기를 지원하고, 각종 e스포츠 경기 및 게임산업의 융합적인 발전을 도모

2016년 10월

건강 레저산업 발전 촉진 관련 지도 의견

e스포츠 종목의 건강한 발전과 육성 관련 시장 확장

2017 4

문화부 “13.5” 문화산업 발전계획

게임 산업구조 업그레이드해 이동 게임, e스포츠, 게임 생방송, VR 게임 등 업종 발전 촉진

자료원:중국산업정보망(中国产业信息网)

 

시사점


  ㅇ 중국은 정부 차원에서 e스포츠를 육성하려는 계획을 밝힘.

    - 중국 국가체육총국은 e스포츠를 ‘국가정식체육종목’으로 선정하고 공식 e스포츠 구단을 창단하고 정책적인 지원을 확대 중임.


  ㅇ 한국의 e스포츠는 중국보다 앞서 발전하고 훌륭한 e스포츠 인재들을 보유하고 있어 비약적으로 발전하고 있는 중국의 e스포츠시장에 새로운 진출 기회라고 사료됨 


저장성 e스포츠협회 관계자 인터뷰

Q. e스포츠산업 발전에 있어서 어려운 점이 무엇이라고 생각하는가?

A. e스포츠는 인터넷 문화의 일부분이였는데, 중국은 이미 1000억 대를 바라고 있는 하나의 체육종목으로 사람들에게 알려지고 있다그러나 2017년 기준 중국 e스포츠업 종업원 수는 5만 명에 불과해 아직 26만 명에 달하는 인재 과부족에 처해 있다. 그래서 정부에서는 관련 정책을 출시하고 e스포츠 전문타운을 건립해 e스포츠 대학교를 건립하는 등 노력을 가하고 있다. e스포츠산업을 향유하는 주요 소비층 연령대는 18~25세가 80%를 차지하며 그중 대학생이 5%에 차지하는 것으로 보인다. 앞으로 e스포츠산업에 성장성에 대한 전 연령대를 아우르는 사람들의 인식이 빠른 속도로 바뀔 것이라 생각한다.

자료원: KOTRA 항저우 무역관 자체 인터뷰


 

자료원: 中国产业信息, 十大品牌网, 中商产业研究院, KOTRA 항저우 무역관 자료 종합

목록
이 뉴스를 본 사람들이 많이 본 다른 뉴스
댓글 (0)
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 폼