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지갑 연 美 비디오 게임 소비자들
  • 트렌드
  • 미국
  • 뉴욕무역관 김동그라미
  • 2018-10-26
  • 출처 : KOTRA

- 2018년 상반기 미국 비디오 게이머 소비 지출 금액 195억 달러 -

- 전년동기대비 40% 껑충, 하반기까지 인기 이어갈 전망 -

 

 

 

□ 씀씀이 커진 미국 비디오 게이머

 

  ㅇ 미국 비디오 게이머들이 2018년 상반기에 지출한 금액은 195억 달러에 이름.

    - 미국 시장조사업체인 NPD그룹이 발표한 미국 게임 시장 보고서에 따르면, 2018년 상반기 비디오 게임 소비자가 지출한 금액은 전년 같은 기간에 비해 40% 증가 

    - 비디오 게임 시장의 콘텐츠, 하드웨어, 액세서리 등 모든 부문 지출이 전년 동기 대비 두 자릿수 증가율을 보임.

 

  ㅇ 비디오 게임 콘텐츠 부문은 괄목할 만한 성장세 기록

    - 비디오 게임 콘텐츠 소비금액은 169억 달러로 전년 대비 43% 증가

    - 콘텐츠 부문의 모든 카테고리((Full-Game, DLC/MTX, Subscription, Mobile)에서 지출이 확대됨.

    - 비디오 게임 콘텐츠 시장에서 매출 규모가 큰 상위 6개 소프트웨어는 (알파벳 순) Candy Crush, Far Cry5, Fortnite, God of War, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Roblox 등임.

 

Candy Crush(왼쪽)God of War 게임

   

자료원: play.google.com, playstation.com

 

  ㅇ 하드웨어 부문 역시 빠른 속도로 소비가 증가하고 있음.

    - Xbox One과 닌텐도의 Super NES Classic Edition 같은 플러그 & 플레이 방식의 콘솔 판매 증가에 힘입어 2018년 상반기 하드웨어에 소비자들이 지출한 금액은 17억 달러를 기록

    - 이는 전년 동기 대비 21% 증가한 것이며 7년래 최고치

    - 같은 기간 헤드셋, 헤드폰 등 관련 액세서리 부문에 지출한 금액도 41% 증가

 

Xbox One(왼쪽)과 Nintendo Super NES Classic Edition

    

자료원: xbox.com, bestbuy.com

 

  ㅇ 하반기에도 지속 성장세를 이어갈 전망

    - NPD그룹의 게임산업 애널리스트인 멧 피스카텔라는 “모바일, 콘솔, 포터블, PC 등 모든 플랫폼의 소프트웨어 판매가 전체 시장 성장을 이끌어 나가고 있다.며,하드웨어와 액세서리 부문 역시 판매 강세를 이어가고 있어 2018년 비디오게임 시장이 두 자릿수 성장률을 거둘 것이라고 전망

    - 특히 4분기에 소비자의 관심이 큰 라인업들이 공개될 예정이라 시장의 기대도도 높음.

 

□ 비디오 게임 시장동향

 

  ㅇ 2018년 미국 비디오 게임 시장은 437억 달러 규모로 추정되며 온라인 게임 및 소프트웨어가 전체 시장의 절반 이상을 차지

    - IBIS월드에 따르면 해당 시장은 2018년 기준으로 5년간 연평균 7.2% 성장

    - 이 기간 미국 경제 성장에 따른 소득 증가와 Xbox One, PlayStation 4 등 인기 콘솔 수의 증가, 새로운 게임의 잇따른 출시가 시장 성장의 요인으로 꼽힘.

    - 미국 비디오 게임 시장의 55.2%는 온라인 게임과 소프트웨어가 차지하고 있으며, 26.8%가 비디오 게임 콘솔 등을 이용해 즐기는 피지컬 게임과 소프트웨어(: 게임 디스크)로 조사됨.

 

  ㅇ 비디오 게임의 주요 소비층은 18~50세 남성으로 전체 시장의 30% 가까이를 차지함.

    - 2018년 해당 시장의 성별·연령별 소비자 비율을 살펴보면 18~50세 남성 소비자가 전체 시장의 27.7%를 차지해 그 비율이 가장 높았음.

    - 18세 미만의 남성과 18~50세 여성이 각각 17.8%로 그 뒤를 이음.

    - 비디오 게임 시장의 주 소비층이 성인 남성

    - 눈여겨볼 만한 소비층은 연령이 50세를 넘는 소비자와 여성 소비자 비율의 증가임.

      · 여성 게이머 성장 비율은 1990년대 말~2000년대 초까지 크게 둔화됐으나 그 이후 꾸준히 증가해 2018년에는 전체 시장의 41.6% 차지

      · 과거 비디오 게임을 접하며 세월을 보낸 소비자들이 50세를 넘기면서, 해당 연령대에도 소비층이 형성됨에 따라 대형 비디오 게임 업체들이 이들을 겨냥한 게임을 출시(: Nintendo's DS Brain Age)

 

  ㅇ 비디오 게임시장 주요 기업으로는 마이크로소프트, 닌텐도, 블리자드 등이 있음.

    마이크로소프트는 시장점유율 12.7% 1위를 기록함. 컴퓨터 게임과 Xbox 제품 개발, 서브스크립션 서비스 등이 성공을 거두면서 선두자리를 이어오고 있음.

    - 시장점유율 9.6%2위에 오른 닌텐도는 닌텐도 스위치의 성공, 비디오 게임업계의 전설로 꼽히는 젤다와 마리오의 새로운 버전들을 발표하면서 시장에서 입지를 확고하게 다짐.

 

미국 비디오 게임시장 업체별 점유율

                              

자료원: IBIS월드

 

□ 미국의 비디오 게임기 수입동향

 

  ㅇ 미국 비디오 게임 시장 확대에 따라 수입 시장도 성장세를 이어가고 있음.

    - 2017년 미국 비디오 게임 콘솔과 게임기 수입시장(HS code 9504 기준)664205만 달러로 전년 대비 22.64% 증가

    - 2018년 1~8월에 누계 수입액 역시 426680만 달러로 전년 같은 기간에 비해 30% 이상 성장

    - 미국의 최대 수입국은 중국으로 전체 수입시장의 85% 이상을 차지하고, 그 외 국가들이 나머지 시장을 놓고 경쟁을 벌이고 있음.

 

  ㅇ 한국은 미국 비디오 게임기 수입 시장 3위 국가

    - 2017년 한국의 비디오 게임 콘솔과 게임기 대미 수출액은 12766만 달러로 전년 대비 4.83% 증가

    - 이는 전체 수입시장 성장률 22.64%를 크게 밑도는 수준임.

    - 2018년 들어 해당 시장 대미 수출액은 큰 폭으로 증가함.

    - 2018년 1~8월 누계 수출액은 12599만 달러로 전년 동기 대비 58% 이상 늘었고, 전체 시장점유율도 2.95%를 기록해 전년 같은 기간보다 1% 포인트 증가했음.

 

2015~2017년 미국 비디오 게임 콘솔과 비디오 게임기 수입동향(HS Code 9504)

(단위: 백만 달러, %)

순위

국가명

금액

점유율

증감률

2015

2016

2017

2015

2016

2017

1

중국

5,621.17

4,633.51

5,787.02

88.77

85.56

87.13

24.9

2

멕시코

132.83

218.26

247.96

2.1

4.03

3.73

13.61

3

대한민국

91.01

121.77

127.66

1.44

2.25

1.92

4.83

4

일본

86.87

72.99

86.32

1.37

1.35

1.3

18.27

5

대만

68.40

70.99

69.24

1.08

1.31

1.04

-2.46

6

슬로베니아

19.81

40.74

35.17

0.31

0.75

0.53

-13.67

7

캐나다

58.52

32.74

34.49

0.92

0.61

0.52

5.34

8

영국

20.36

24.89

26.73

0.32

0.46

0.4

7.38

9

홍콩

18.11

14.11

24.59

0.29

0.26

0.37

74.3

10

독일

17.66

20.05

22.84

0.28

0.37

0.34

13.91

-

총계

6,332.03

5,415.77

6,642.05

100

100

100

22.64

자료원: World Trade Atlas

 

2016~2018년 1~8월 미국 비디오 게임 콘솔과 비디오 게임기 수입동향(HS Code 9504)

(단위: 백만 달러, %)

순위

국가명

금액

점유율

증감률

2016

2017

2018

2016

2017

2018

1

중국

2,458.07

2,748.96

3,643.05

82.81

84.59

85.38

32.52

2

멕시코

142.93

137.19

150.66

4.82

4.22

3.53

9.82

3

대한민국

80.69

79.38

125.99

2.72

2.44

2.95

58.71

4

일본

55.28

43.04

69.63

1.86

1.32

1.63

61.76

5

대만

49.46

44.86

32.98

1.67

1.38

0.77

-26.48

6

필리핀

9.08

10.53

25.71

0.31

0.32

0.6

144.18

7

캐나다

22.10

20.29

25.23

0.74

0.62

0.59

24.33

8

영국

13.47

16.80

19.76

0.45

0.52

0.46

17.62

9

홍콩

9.88

12.63

17.76

0.33

0.39

0.42

40.64

10

베트남

4.47

7.89

17.36

0.15

0.24

0.41

119.88

-

총계

2,968.31

3,249.90

4,266.80

100

100

100

31.29

자료원: World Trade Atlas

 

□ 시사점

 

  ㅇ 모바일과 함께 콘솔 게임시장 진입을 통해 미국 내 시장 확대 기회를 엿볼 수 있음.

    - 모바일 게임이 대세이기는 하나 여전히 콘솔을 이용한 비디오 게임 유저들이 상당 비율 존재함.

    - 콘솔 하드웨어는 사실상 진입장벽이 높으나 흥미로운 콘솔 소프트웨어와 AR/VR 게임 증가에 따른 액세서리 시장진출을 추진해 볼 수 있음.

 

  ㅇ 스트리밍 게임 시대를 대비하는 전략이 요구됨.

    - 구글이 101일부터 클라우드 기반 게임 스트리밍 프로젝트인 프로젝트 스트림을 발표하는 등 본격적인 스트리밍 게임사업을 시작

    - 미국은 인터넷 속도 등의 문제로 스트리밍 게임산업에 한계가 있었으나 5세대 통신이 상용화되면 이 문제를 극복할 수 있을 것으로 예상

    - 현재 구글뿐 아니라 소니, 엔비디아 등도 스트리밍 서비스를 제공하고 있으며, 넷플릭스도 관련 산업에 뛰어들 준비를 하는 등 스트리밍 게임은 콘텐츠 소비 방식을 바꿀 것으로 예상되는 만큼 이에 대한 한국 기업의 대비가 필요함.

 

 

자료원: NPD그룹, IBIS World, Variety 및 KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합

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