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인터넷, 모바일 환경과 함께 변화하는 호주 게임시장
  • 트렌드
  • 호주
  • 시드니무역관 박근혜
  • 2018-07-16
  • 출처 : KOTRA

- 오프라인 게임시장 축소와 함께 급성장중인 온라인게임 시장 -
- 젊은 세대 전유물이 아닌 성인과 여성을 아우르는 종합 엔터테인먼트 수단으로 자리잡아 -

 

 

 
□ 호주 게임시장 현황


  ㅇ 2017년 호주의 게임 시장은 전년도에 이어 세계 5위를 차지함. 오프라인 게임 시장의 하락세에도 불구하고 온라인/디지털게임의 성장세가 전체 게임 시장의 성장을 견인하여 전년비 5% 증가한 12억 2,000만 달러의 시장규모로 파악됨.


  ㅇ 호주 게임 시장은 콘솔게임 특유의 조작감과 몰입감을 선호하는 게임 이용자의 증가, 가상현실과 같은 차세대 기술과의 연계, 스마트폰 기반의 소셜게임 시장 확장에 따라 2014년에서 2019년 사이 연평균 3.4%의 성장세를 보이며 2019년에는 14억 4,100만 달러를 형성할 것으로 기대하고 있음. 


2010-2019년 호주 게임 시장규모 현황 및 전망

(단위 : 백만 달러, %)

    
자료원: PwC 


□ 주요 게임 시장 별 트랜드


  ㅇ 콘솔게임

    - 콘솔게임은 ‘소니(SONY)’의 ‘플레이스테이션4(PlayStation4)’와 같은 차세대 콘솔게임 출시와 함께 2014년 69%로 가장 큰 점유율을 기록하였으며, 이후 지속적인 프로그램 업그레이드 및 컨텐츠의 개발과 함께 2017년에는 전년대비 4.1% 성장한 8억 4,500만 달러의 규모를 나타냄. 

    - 게임 이용자들의 콘솔게임을 위한 컨텐츠 구매가 온라인을 통해 손쉽게 가능해 지면서 게임 뿐 아니라 추가적인 아이템 구매도 다수 발생하고 있으며 이러한 소비자의 다양한 구매 활동이 동 시장 매출 증가에 기여함.   

    - 향후 호주 콘솔게임 시장은 특유의 조작감과 몰입감을 선호하는 게임이용자 사이에서 그 수요가 지속될 것으로 보이나 고가의 게임 콘텐츠나 모바일게임으로의 전환 추세가 동 시장 성장에는 부정적으로 작용할 것으로 판단됨. 

    - 이에따라 콘솔게임 시장은 2019년 전체 게임 시장의 66%의 비중을 보이며 그 영향력이 축소될 것으로 예상되나, 그럼에도 불구하고 특유의 조작감을 원하는 고객 수요 및 가족들이 함께 즐길 수 있는 오락 형태의 게임, 콘솔게임 마니아 층 등의 영향으로 시장규모는 2016년에서 2019년까지 연평균 2.5%의 성장세를 보이며 9억 5,700만 달러로 확대될 것으로 예상됨. 


  ㅇ 소셜 및 캐주얼게임

    - 소셜 및 캐주얼 게임시장은 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 신규 게임 이용자들의 등장과 함께 시장 영향력이 확대 될것으로 전망됨. 특히 소셜 카지노와 같은 소셜 네트워크를 활용한 게임모델의 등장, 소액결제 활성화, 가상현실과 같은 기술의 활용으로 시장이 지속 성장할 것으로 보이며, 2019년에는 11%의 점유율을 차지할 것으로 예상됨. 

    - 해당 시장은 2017년 1억 2,000만 달러의 시장규모를 나타내며 전년대비 7.1% 성장하였음. 이는 스마트폰의 빠른 보급 및 컨텐츠 사용의 일반화가 크게 영향을 끼친 것으로 판단됨.

    - 소셜게임은 소셜 네트워크의 구성원을 세분화하여 맞춤 게임을 구현할 수 있고 각기 다른 구성원의 선호도에 기반을 두어 기존 게임과는 다른 신규 게임을 구성할 수 있는 장점이 있으며, 흥행 주기가 짧아 새로운 게임이 지속적으로 발매되어 게임 이용자들을 끌어들일 것으로 보임. 

    - 향후 소셜 및 캐주얼 게임 시장은 브라우저를 통한 소셜게임 수요 감소에도 불구하고 모바일 애플리케이션을 통한 성장이 예상되며 소액결제와 인앱 구매 활성화, 스마트 기기 확산에 따라 연 평균 6%의 증가세를 보이며 그 규모가 2019년에는 1억 6,100만 달러로 확대될 전망임.  

 
  ㅇ PC게임

    - PC게임 시장은 디지털게임과 온라인 PC게임 수요의 증가와 함께 지난 5년간 소폭이나 꾸준한 성장세를 보임. 특히 호주정부가 호주 전 가정 90% 이상에 100Mbps의 초고속 브로드 밴드를 보급하는 ‘국가 브로드밴드 네트워크 전략 계획(NBN)’을 2017년까지 마무리 하면서, 그동안 고사양의 게임 콘텐츠 전송이 어려운 네트워크 환경의 개선으로 온라인 PC게임의 빠른 성장이 기대됨.

    - 또한 다양한 단말기에서 게임을 즐길 수 있는 N스크린 게임 환경에서 PC가 구심점 역할을 하고, 고품질의 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있어 향후 PC게임 시장은 연평균 3.8%의 성장세를 보이며 2019년 2억 6,900만 달러로 확대될 전망임.

 

2014년 vs 2019년 호주 게임 시장 비중 비교   

 
자료원: PwC


2011-2019년 호주 게임 시장 성장률

    
자료원: PwC 


□ 전망 및 시사점


  ㅇ ‘플레이스테이션 4’ 호주에서 역대 최고 판매량 달성 
    - ‘플레이스테이션 4(PlayStation 4, 이하 PS4)’가 호주에서 빠른 속도로 역대 최고 판매량을 기록함. 시장 조사기관인 ‘NPD 그룹 오스트레일리아(NPD Group Australia)’는 “PS4는 호주 역사상 가장 빠른 판매량을 기록한 게임 콘솔이며 차세 콘솔 중 대표격” 이라고 언급함.
    - ‘소니’의 PS4 판매 호조에 따라 ‘마이크로소프트(Microsoft)’는 ‘키넥트(Kinect)’를 ‘엑스박스(Xbox)’로부터 분리하여 가격을 낮췄으며 신규 칩을 활용해 가격 경쟁력을 확보해 나갈 예정이라고 밝힘. 이외에도 ‘소니 컴퓨터 엔터테인먼트 오스트레일리아(Sony Computer Entertainment Australia)’는 ‘PS4’의 생태계를 지속적으로 확장하고 ‘플레이스테이션 TV(Playstation TV)’를 호주에 도입할 예정이라고 밝힘.
    - 또한 소니는 올 연말에는 ‘야후!7(Yahoo!7, https://au.yahoo.com)’과의 제휴를 통해 생방송을 제공하는 ‘PLUS7 애플리케이션(PLUS7 Application)’도 지원함으로써 일인 창작 게임 콘텐츠 방송을 활용한 ‘PS4’의 홍보를 강화해 나갈 예정이라고 함.


  ㅇ 게임이용자, 여성비중이 늘어나고, 연령층도 다양해져   
    - 호주 게임이용자들이 다양화 되면서 게임은 더 이상 젊은 세대들의 전유물이 아닌 성인에서 여성까지 모두 즐길 수 있는 엔터테인먼트 수단이 됨.
    - 호주 게임 이용자 들의 평균 나이는 33세로 2017년의 24세에 비해 늘었으며, 게임을 즐기는 여성과 노년층 역시 빠르게 증가하고 있음. 또한 호주 전체 국민의 78%가 게임을 즐기고 주당 평균 10시간을 게임에 할애하고 있음. 이 같은 높은 수치는 전통적인 콘솔게임 외에도 스마트폰의 보급 때문으로 파악됨.
    - 2017년 호주 게임이용자들의 47.5%는 여성이며 앞으로도 여성을 위한 게임이 많이 출시됨에 따라 이 수치는 증가할 것으로 예상됨. 또한 게임을 즐기는 50세 이상의 호주인 수도 증가하고 있는 것으로 나타남. 65세 이상의 노년층이 호주 게임 인구의 3분의 1 비중을 차지했으며 2019년에는 호주 게임 인구의 10명중 1명은 75세 이상일 것으로 예측됨.
    - 호주게임개발협회(Game Developers' Association of Australia)의 한 관계자는 “게임이 호주의 주요 엔터테인먼트 수단이 되어감에 따라 각 연령층이나 성별, 상 황에 맞는 게임 콘텐츠나 게임 방식을 제공할 필요성도 높아졌다”라고 언급함. 또한 “그 어느때보다 게임회사의 역량이 중요한 때로 정교한 데이터 분석을 통해 게임이용자들을 세분화하여 이들 수요에 맞춘 개인화된 게임을 제공하도록 개발 및 기술 제휴에 노력하고 있다”라고 언급하기도 하였음. 

    - 따라서 향후 호주 시장 진입을 위해서는 더욱 다양한 연령층을 고려하고, 보다 세분화 된 프로그램과 전략으로 진입하는 방법이 도움이 될 것으로 판단됨.     



자료원:  PwC, NPD Group Australia, Game Developers' Association of Australia, 호주 주요 언론사 및 KOTRA 시드니무역관 자료 종합

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