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VR과 AR기술 지배시대, 일본 기업들의 동향은?
2018-01-05 이세경 일본 도쿄무역관

- 게임과 엔터테인먼트로 발달한 VR·AR기술이 의료, 여행, 도소매, 건설 등 다양한 분야로 확대 -
- 디지털, 게임 기술을 보유한 우리 기업의 기술 개발에 기대 –




□ VR·AR로 구분되는 리얼리티 기술, 최근 일본에서의 활용은?


  ㅇ '리얼리티 기술'은 크게 VR, AR, MR로 나뉘는데, 그 중 최근 주목받고 있는 VR과 AR의 차이점은 다음과 같음.
    - VR(Virtual Reality:가상현실)은 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시켜 가상공간상에서 리얼리티(실재감)를 구축하는 기술을 말함.
    - AR(Augmented Reality:확장현실)은 현실공간의 물체 등에 정보를 겹치게 해 새로운 인식을 부여하는 기술을 말함.


VR, AR, MR의 특징 및 차이점

구분

개요

인식의 관점 및 코어 디바이스

VR(Virtual Reality,

가상현실)

가상공간상에 리얼리티(실재감)

구축하는 기술

- 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시키는 기술

몰입형 HMD

AR(Augmented Reality,

확장현실)

현실공간의 물체 등에 정보를 겹치게 하는 것으로 새로운 인식을 부여하는 기술

- 현실공간으로 정보를 겹쳐서 표시

- 시스HMD, 태블릿, PC, 스마트폰, 헤드업 디스플레이 등

MR(Mixed Reality,

혼합현실)

현실공간과 가상공간을 혼합하고 나서

리얼리티(실재감)을 구축하는 기술

- 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시키는 기술

- 몰입형HMD

자료원: 각 언론사 자료 기반 KOTRA 도쿄 무역관 정리


  ㅇ 최근 일본에서는 VR과 AR을 활용해 소비자에게 실제 콘서트나 스포츠 경기에 가지 않고도 간 것같이 느낄 수 있는 체험이나 실제 게임 속에 있는 것 같은 몰입감을 주는 체험 서비스가 인기를 끌고 있음.
    - 2016년 12월에 오픈한 'SHIBUYA VR PARK TOKYO', VR콘텐츠를 이용한 게임 등 체험이 큰 인기
 

SHIBUYA VR PARK TOKYO

vrtokyou.PNG

자료원: 유튜브 ADORES 채널


  ㅇ 또한 리얼리티 기술이 제조나 건설설계, 의료, 운송 및 소매업 분야 기업에도 도입되기 시작함. 향후 더욱 효과적으로 활용될 것으로 기대됨.
    - '코나야기 건설'은 리얼리티 기술인 마이크로 소프트의 Holorens를 사용해 계획, 공사, 검사의 효율화를 추구하고 있음.


코야나기 건설의 Holorens 활용 모습

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자료원: 유튜브 일본 마이크로소프트 공식 채널


□ 일본 VR·AR콘텐츠 및 VR HMD의 시장동향


  ㅇ 일본의 VR·AR시장은 최근 주목받는 시장임. 일본 국내시장의 규모는 2016년 141억 엔에서 2021년에는 2111억 엔으로 향후 5년간 10배 이상의 성장이 기대되고 있는 상황

    - 2016년 AR 콘텐츠 시장은 59억 엔, VR콘텐츠 시장은 27억 엔, VR HMD 시장은 55억 엔

    - 보급이 지속돼 2021년도에는 AR콘텐츠 시장 355억 엔, VR콘텐츠 시장 710억 엔, VR HMD시장 1046억 엔에 달할 것으로 보임.


일본 국내 VR·AR 콘텐츠 및 VR HMD의 시장규모

external_image

자료원: MM소우켄


    - 표의 AR・VR콘텐츠는 애플리케이션과 소프트를 포함한 콘텐츠 구입비용과 이벤트, 점포 등에서의 체험비용을 포함하고 있음.
    - VR HMD는 애플리케이션, 소프트의 구입비용을 제외, VR HMD 본체 및 주변기기의 구입비용만 포함돼 있음.
    - 또한 일반 소비자 시장을 대상으로 한 업무비용 등의 법인시장은 포함돼 있지 않은 바, 시장규모는 더욱 클 것으로 예상


  ㅇ 일본 VR·AR콘텐츠 시장의 성장에 힘입어 일본 VR·AR헤드셋 시장도 크게 성장할 전망. 2021년까지 VR・AR 헤드셋의 연평균성장률은 각각 54.5%, 62.1%로 예상됨.


일본 VR·AR 헤드셋 출하대수

제품항목

2016년(대)

2021년(대)

연평균성장률 예측(%)

총 VR헤드셋

111,000

967,000

54.5

총 AR헤드셋

7,000

80,000

62.1

자료원: IDC


□ VR·AR산업의 관련기업 현황과 동향


  ㅇ 일본 VR·AR와 관련된 주요 기업들을 하드, 소프트, 콘텐츠, 기타 등 4영역으로 나눌 수 있음. 


일본 VR·AR 관련 주요기업

구분

주요 관련 기업

하드

후지츠, NEC, 혼다, 코에테크모, 알프스전기 등

소프트

그레이프시티, InstaVR

콘텐츠

반다이나무코, 에이벡스, 유니버셜 스튜디오 재팬, 제이스포츠 등

기타(VR서비스 등)

AOI Pro(콘텐츠기획), 옴니버스 재팬(콘텐츠기획), 아스쿠(상사)

자료원: KOTRA 도쿄 무역관 정리


  ㅇ 일본 관련 기업들이 다양한 업종에서 독자적인 기술로 VR·AR을 활용하고 있는 바, 최신 동향은 다음과 같음.


일본 VR·AR 관련 기업들의 최신동향

구분

발표시기

기업명

업종

                                    사업 개요


하드

2016.7.

엘레콤

전기기기

스마트 폰과 합체시켜 머리에 쓰면 입체적인 화상을 볼 수 있는 VR글래스 등 32가지 상품을 순차적 투입

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하드

2016.9.

AOI

광고

고글형 VR장치와 센서를 넣어 배트를 사용하는 VR체험 시스템 개발 

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하드

2017.4. 

아수스

전기기기

VR과 AR 양쪽에 대응하는 SIM프리 스마트폰 젠폰AR을 2017년 여름 일본시장 발매

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소프트

2016.6. 

Insta VR

소프트웨어

VR 기술을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 등, VR콘텐츠를 전문지식 없이 만들 수 있는 툴을 개발 

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소프트

2016.10.

하쿠호우도

광고

VR·AR전문 제작회사 설립, 소프트웨어 영역에서 제휴

소프트

2017.4.

그레이프시티

소프트웨어

AR앱 개발용 'Wikitude SDK6' 발매

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콘텐츠

2017.1.

에이벡스

엔터테인먼트

홀로그램과 3D로 인기 아티스트의 라이브를 체험할 수 있는 VR극장 전개

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콘텐츠

2017.3.

VR파크 도쿄

엔터테인먼트

번지점프나 배틀 액션 등 VR어트랙션 전개

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자료원: JETRO


□ 일본 정부의 VR·AR기술 개발 지원과 산학협력 현황


  ㅇ 현재 정부 차원에서도 VR·AR기술 개발, 활용에 대한 보조금 정비로 콘텐츠 산업 진흥을 도모하고 있음. 관련 업계 단체 설립 등을 통해 VR·AR사업 추진 환경 정비에도 힘쓰고 있음.
    - 일본 경제산업성은 '선진 콘텐츠 기술에 의한 지역 활성화 촉진 사업' 시행을 통해 보조금 지급 중. 민간 기업 등이 VR·AR 등의 첨단 콘텐츠 기술을 사용해 지역 활성화에 이바지하는 홍보 콘텐츠를 제작할 때 기술 활용에 필요한 경비를 보조함. 콘텐츠 산업 진흥과 지역 경제 활성화를 도모하고 있음.


  ㅇ 또한 산학협력을 통해 기업과 대학이 VR·AR 관련 기술 개발에 적극적으로 나서고 있음.
    - 2017년 3월 도쿄대학교는 소니와의 산학협력을 통해 지각과 인지, 신체, 건강 등 인간의 능력을 로봇과 웨어러블 단말 등을 사용해 확장시키는 VR·AR기술 개발을 추진 중임을 밝힘.
    - 리츠메칸대학교는 VR기술을 응용해 다지점 협동형 수술지원 시스템을 구축하기 위한 연구를 진행하고 있음.


□ 일본 내 기업의 응용범위 확대 현황


  ㅇ 최근 IDC의 보고서에 의하면 VR·AR기술의 응용범위가 종래의 게임, 엔터테인먼트 중심에서 다양한 분야로 확대 중이며 의료, 관광, 제조, 건설, 소매 등 다양한 분야에서 VR·AR이 크게 성장할 것으로 예측함.
    - 높은 성장이 전망되는 VR·AR기술 응용사례는 아래와 같음.


높은 성장이 전망되는 VR·AR기술 응용사례

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자료원: IDC


  ㅇ 의료분야에서는 의료 솔루션 HoloEyes의 VR 해부도를 통해 환자의 CT 화상 데이터에서 해부도를 작성, 의사가 HMD를 장착해 해부도 안을 360도로 볼 수 있는 시스템을 활용해 보다 정확도가 높은 수술과 수술의 예행연습 및 의학교육이 가능해질 것
 
  ㅇ 소매업 분야에서는 VR을 활용해 가상공간을 체험하거나 생산자에 관한 정보를 영상으로 체험하는 등 지금까지 없었던 쇼핑체험을 가능하게 하는 콘텐츠를 백화점 등에 제공할 수 있음.


  ㅇ 관광업의 응용사례를 보면, 여행회사 HIS는 드론 등으로 관광지를 촬영한 영상으로 움직이는 팸플릿을 제작한 건이 있음.
 
  ㅇ 제조현장에 있어서는 자재 등의 관리에 마커형 AR기술을 활용해 기록돼 있는 부품번호, 원도면, 고객정보, 치수치, 설계정보 등을 스마트폰이나 태블릿으로 확인이 가능함.   

    - 전술한 '코야냐기 건설'은 MS의 HoloLens를 이용한 Holostruction 프로젝트를 추진, 건축계획의 설계, 시공, 수선까지의 계획을 가시화함으로서 업무의 투명성과 효율성을 추구함.
    - 건축 후에도 건축물에 관한 정보를 일괄관리가 가능, Hololens를 사용해 다업자간의 커뮤니케이션도 공유화함.


□ 시사점


  ㅇ VR·AR시장은 PC, 스마트 폰에 이어서 제3의 플랫폼 시장을 형성할 것으로 예상되는 바, 국내 기업도 미리 시장을 파악해 미래 먹거리에 대한 준비할 필요가 있음.


  ㅇ VR·AR기술의 응용범위 확대에 따라 다분야에서의 활용을 위한 연구개발과 분야 간 협력을 통한 기술 개발도 요구됨. 산학협력과 한국 내 VR 스타트업 기업의 육성을 위한 산업계와 정부의 지원이 필요함.


  ㅇ 관련 기술 기반 일본 진출을 꾀하는 기업에는 큰 투자비가 필요한 하드분야보다는 소프트와 콘텐츠 개발이 중요하고, 일본 시장에 접근하기 더 쉬울 것으로 보임.



자료원: 시드플래이닝, IDC재팬, JETRO, 스미토모경제연구소, MM소우켄, 닛케이신문, 각 사 홈페이지 등 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합

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