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Arena of Valor를 통해 본 중국 게임시장의 성장세
- 트렌드
- 중국
- 상하이무역관
- 2017-10-18
- 출처 : KOTRA
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- 중국 내 게임 시장의 성장세를 이끈 것은 스마트폰 게임 -
- 시장규모 세계 1위에도 성장잠재력은 무궁무진해 -
자료원: 애플리케이션 화면 캡처
□ 게임 시장 돌풍의 핵: Arena of Valor(王者荣耀)
ㅇ 중국 스마트폰 게임 'Arena of Valor(王者荣耀)'
- 선풍적인 인기를 끌고 있는 이 스마트폰 게임은 iOS 전 세계 수입 1위를 기록하고 있으며, DAU(Daily Active User) 8000만 명을 기반으로 엄청난 수익을 창출하고 있음.
- 한 통계에 따르면, 2016년 게임시장 규모는 504억6000만 위안으로 전년대비 34.7% 성장했으며, 이 중 스마트폰 게임 시장의 규모가 171억 위안으로 무려 187% 증가했음. 게임 'Arena of Valor' 매출액은 68억 위안이며 전체 스마트폰 게임시장에서 38.78%의 비중을 차지함.
- 2016년 스마트폰 게임 시장에서 'Arena of Valor'는 68억 위안으로 매출 1위를 기록함. 2위인 'Cross Fire'는 매출 20억 위안으로, 큰 격차를 유지함.
- 중국의 게임 유저는 5억6600만 명으로 집계되는데, 'Arena of Valor'의 등록 유저는 2억 명으로 게임 유저 중 약 35%가 이 게임을 해본 것으로 나타남.
- 텐센트 통계에 따르면, 2017년 1분기 스마트폰 게임 매출은 129억 위안이었는데, 'Arena of Valor'만 60억 위안이 넘는 매출로 약 절반을 차지함.
- 아이의 이름까지 '영광의 왕(王者荣耀)'이라고 지을 정도의 인기를 끌고 있음.
게임 출시 후 텐센트 매출 변화
(단위: 억 위안, %)
자료원: 텐센트 재무보고, 제일재경
게임 발전 과정
일시
상세 내용
2015년 10월 26일
정식 서비스 개시
2016년 1월 30일
DAU 1000만 돌파
2016년 5월 14일
1분기 매출 10억 위안, IOS 전체 3위 달성(CNG보고)
2016년 7월
DAU 3000만, 등록유저 1억4000만 명, 월 매출 5억 위안 추산
2016년 7월
DAU 5000만, IOS 매출 1위 등극
2017년 춘절
DAU 8000만, 일매출 1억 위안 돌파
2017년 6월
월매출 1억5000만 달러 기록(Superdata)
자료원: 제일재경
자료원: 바이두
☐ 게임의 인기 및 성공비결
ㅇ 탄탄한 게임스토리 및 게임 밸런스
- 5:5 팀플레이로 진행되는 이 게임은 조작이 간단하면서도 팀플레이와 전략플레이가 매우 중요해 현금 과금없이도 원활한 플레이가 가능할 정도의 밸런스를 갖추었음.
- 또한 유저들에게 익숙한 고대 위인이나 영웅의 이름을 붙인 캐릭터들을 출시해 어필하고, 앞으로도 콘텐츠를 추가해 나갈 예정임.
ㅇ 탁월한 영업 및 온라인 매체의 특성 활용
- 춘절, 원소절, 발렌타인데이 등 특정일에는 게임 내 특수 복지를 제공해 보다 많은 유저들이 접속하도록 함.
- 아울러 게임대회를 개최하고 유명인들을 초청해 관심을 집중시키는 등 홍보효과를 극대화함.
- 유저들은 위챗, 위챗 모멘트, 웨이보, 쇼트클립, 온라인 생방송 등을 통해 게임 실력을 뽐내거나 비법을 전수하는 등 보다 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있다는 점 역시 긍정적으로 작용
ㅇ 텐센트라는 브랜드 파워
- 텐센트는 8억 명의 유저를 가진 위챗과 8억5000만 명의 유저를 가진 QQ 등 중국 내 최강의 메신저 툴을 보유함.
- 위챗과 QQ 등 메신저와의 연계를 통해 바로 게임 계정 등록이 가능하고, 메신저를 통해 관련 소식을 꾸준히 전하며 유저들의 관심을 집중시킴.
- 아울러 장기간 게임할 경우 스마트폰 배터리 소모가 심하고 스마트폰이 뜨거워진다는 점을 감안, PC버전도 출시해 더 많은 유저를 유인함.
☐ 중국 스마트폰 게임 시장 현황
ㅇ 글로벌 게임 시장의 빠른 성장 속 더 빠른 중국 게임시장의 성장세
- 2017년 글로벌 게임시장 규모는 1089억 달러로, 전년대비 7.72% 증가할 것으로 예측
- 이 중 스마트폰 게임시장은 353억 달러로, 20.34% 증가하는 등 빠른 성장세를 이어갈 것으로 기대함.
- 중국의 2016년 게임 시장은 246억 달러로, 전년대비 16% 증가했으며 처음으로 미국(235억 달러)를 제치고 시장규모 세계 1위를 달성함.
- 스마트폰 게임은 게임 시장 성장의 주요 동력으로, 2016년 112억 달러로 전년 대비 57.7% 증가하며 전체 시장 중 45.5%의 비중을 차지함.
- 이러한 성장세에 힘입어 2017년에는 275억 달러로 11.8% 증가할 것으로 예측하고, 스마트폰 게임시장은 146억 달러, 2018년에는 172억 달러까지 증가할 것으로 예측함.
중국 게임 시장 규모 추이
(단위: 억 달러, %)
자료원: 중국 산업정보망
ㅇ 스마트폰 게임 유저의 ARPU 증가와 게임의 브랜드화 필요성
- 한 데이터에 따르면, 2016년 중국 스마트폰 게임 유저의 ARPU*는 155.2위안으로, 전년대비 37.18% 상승함.- 클라이언트 게임의 ARPU가 373.4위안인 것에 비해 낮은 수치로, 아직 발전의 여지가 남아있는 것으로 해석됨. 2017년과 2018년에는 각각 증가율이 26%, 19%에 달할 것으로 예측함.
* ARPU(Average Revenue per User): 게임에서 가입자 1명당 특정 기간에 지불한 평균 금액을 산정한 수치
ㅇ 아울러 중국 게임의 수출이 증가해 2016년 처음으로 흑자를 달성했으며, 앞으로도 성장세를 유지할 것으로 기대함.
중국 게임 수출입 추이
(단위: 억 위안)
자료원: 중국 산업정보망
ㅇ 한국 게임은 최근 다소 주춤세
- 한국은 클라이언트 게임의 강국으로, NC소프트의 '리니지 시리즈', '블레이드&소울', 넥슨의 '크레이지 아케이드'와 '메이플스토리'는 중국 유저들로부터 큰 인기를 끌었음.
- 스마트폰 게임의 경우 2014년 '서머너즈워'가 아직 현지화와 홍보가 제대로 이루어지지 않았음에도 중국 내 RPG 게임 다운 2위라는 성적을 기록했으며 오랜기간 동안 30위권 내에 머무르며 인기를 끌었음.
- 그러나 최근에는 중국 규제기관인 광전총국의 비준이 나지 않으면서 '검은사막'은 아직 출시되지 못하는 등 난항을 겪으며 다소 주춤해지고 있는 추세임
☐ 시사점
ㅇ 스마트폰 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 RPG나 액션 등 보다 복잡한 게임도 구동이 가능해짐에 따라 스마트폰 게임 시장이 급격히 성장하고 있음.
ㅇ 더 많은 기업이 중국 시장에 진입하면서 경쟁이 치열해질 것으로 예측돼 시장 공략을 위한 현지화에 세심한 노력이 필요하며, 게임 퍼블리싱을 위한 적절한 채널 선택도 매우 중요함.
자료원: Sohu, 시나, 중국산업정부망, 주유(九游), 환구망, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합
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