본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


Book Mark
발전하는 중국 E&M(엔터테인먼트·미디어) 산업을 주목하자
  • 트렌드
  • 중국
  • 상하이무역관
  • 2017-09-27
  • 출처 : KOTRA

- 인터넷 TV, 광고, 게임, 가상현실 성장세 가팔라 -




새로운 기술, 새로운 영역

 

  ㅇ E&M 산업과 첨단기술과의 융합으로 경계가 모호해지고 있으며, 새로운 사업모델이 나타나고 있음.

    - PWC 발표한 '2017~2021년 중국 오락 매체시장 전망' 보고서에 따르면, E&M 주요 시장과 산업은 포화상태에 다다르고 있어 전통적인 방식의 사업으로는 성장에 한계가 있을 것임.

    - 향후 5년간 신문잡지나 TV 광고 등은 크게 축소하고 인터넷과 디지털 오락 등도 성장세가 둔화되면서 전통산업의 비중이 줄어 것임. 그러나 e-스포츠나 가상현실 분야가 성장세를 보일 것임.

    - 첨단기술과의 융합으로 E&M 산업이 소비자 생활의 분야에 스며들고 있으며, 새로운 사업모델과 새로운 시장이 많이 나타나고 있음.

    - 중국의 E&M 시장은 인터넷TV, 인터넷 광고, e스포츠, 음악, 영화, 게임 분야의 발전동력이 가장 큼. PWC 보고에 따르면 2016~2021년 CAGR 각각 19.7%, 12.6%, 26.4%, 12.6%, 11.5%, 11.2% 중국의 향후 5년간 CAGR 예측치인 8.3% 상회함.

 

  ㅇ 세계 E&M 산업 역시 신흥시장이 성장세를 이끌고 있음.

    - 미국과 스위스의 연간 평균 오락소비는 2000달러가 넘으며 북미와 유럽, 부유한 아태국가의 연평균 소비는 500달러를 초과함.

    - 개도국은 소비수준이 매우 낮은데 파키스탄, 나이지리아, 인도, 이집트, 베트남 5 시장의 평균소비는 50달러 미만에 그치고 있으며 중국은 222달러 기록함.

    - 전통시장의 쇠퇴는 필연적이나 플랫폼, 설비 새로운 영역이 꾸준히 성장하면서 E&M 영역도 확대되고 있음.

 

국가별 E&M 시장규모 성장률

EMB00002c4c0c9f

자료원: PWC

 

2016~2021년 시장별 CAGR GDP 증가율 차이

EMB00002c4c0ca0

자료원: PWC

 

중국 시장 동향

 

  ㅇ e-스포츠

    - 2016년 e-스포츠의 총수입은 5600 달러이며, 2021년에는 1억8200만 달러까지 증가하며 CAGR 26.4% 기록할

    - 2010년부터 매년 국내 국제적 e-스포츠 경기를 개최했으며, 게임의 홍보 아니라 젊은이들에게 주최 측과 게임팀의 소속기업 홍보효과도 뛰어나기 때문에 선호도가 상당히 높음.

    - 알리바바 산하의 알리스포츠는 2016년 총상금 550 달러에 달하는 월드 일렉트로닉 스포츠 게임(WESG, World Electronic Sports Games) 개최했음.

 

e-스포츠 시장규모

                                                                                                                                                   (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

소비자기여

0

1

4

8

11

15

19

23

28

31

22.46

대회협찬

4

7

14

21

24

31

37

42

48

54

17.49

매체광고

2

3

7

12

18

27

40

54

69

84

36.48

티켓판매

1

1

2

2

3

4

6

8

10

12

31.76

총계

7

12

27

43

56

77

102

127

155

181

26.35

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 영화

    - 2016년 영화티켓 수입은 62 달러이며, 2021년에는 107 달러로 CAGR 11.6% 기록할 것으로 예상

    - 티켓 판매부수는 14 장으로 전년 대비 8.7% 증가한 것으로 나타남.

    - 영화광고 수입은 5억8700만 달러이며, 2021년에는 9억3900만 달러를 기록할 것으로 예상

    - 로컬 영화는 60% 점유율을 기록했으며, 외국영화는 40% 비중을 차지한 것으로 나타남.

 

영화 시장규모

                                                                                                                                                                    (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

영화

2,529

2,928

3,985

5,938

6,158

7,065

8,005

9,047

9,959

10,671

11.62

영화광고

59

264

380

496

587

678

756

837

892

939

9.84

총계

2,588

3,192

4,365

6,434

6,745

7,743

8,761

9,884

10,851

11,610

11.47

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, European Audio Visual Observatory

 

  ㅇ 인터넷TV

    - 중국의 인터넷TV 시장은 2015년 감독관리기구에서 시장의 발전을 억제하겠다고 발표함.

    - 2016년 8 광전총국은 '13.5 행동계획' 통해 100 중점항목을 발표했음. 이 중 23 항목은 네트워크 방송안전과 관련된 감독관리로 설비제조상, 응용프로그램개발상 등을 포함한 관계자는 모두 광전총국의 라이선스를 받아야 함.

    - 현재 라이선스를 받은 매체는 CNTV, CIBN, CCTV, SMC(남방미디어), Wasu Online, 호남광전(망고TV), BesTV 7개사에 불과하며, 기타 사업자는 모두 매체들과 제휴해야만 합법적으로 콘텐츠를 제공할 있음.

    - 그러나 엄청난 잠재력을 바탕으로 성장세를 이어갈 것으로 기대하고 있으며, 2016년 인터넷TV 총수입은 18 달러였으며, 2021년에는 45 달러까지 증가할 것으로 예측

    - 2016년 11 텐센트는 유료회원 수가 2000 명으로 동기대비 300% 성장했다고 발표했으며, 유료회원의 증가로 온라인 플랫폼 광고에 새로운 기회가 나타날 것으로 기대함.

 

인터넷TV 시장규모

                                                                                                                                                            (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

정기구독형

136

265

498

913

1,645

2,088

2,605

3,120

3,584

4,036

19.66

1회성결제

1

50

101

134

176

232

304

397

419

434

19.75

총계

137

315

599

1,047

1,821

2,320

2,909

3,517

4,003

4,470

19.67

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 인터넷 활동

    - 현재 중국 통신업은 중국 전신(China Telecom), 중국 이동(China Mobile), 중국 연통(China Unicom) 3개사가 삼족정립하고 있음.

    - 2021년 유무선 네트워크의 발전으로 인터넷 시장은 총수입 942 달러를 기록, 미국 다음 가는 거대한 시장이 형성될 것으로 기대함.

    - 2016년 10 LTE 무선 네트워크의 50.6% 점유율을 기록했으며, 유선 네트워크 역시 발전을 거듭해 침투율 55.3%에서 2021년 68.2%까지 성장할 것으로 예측

 

네트워크 시장규모

                                                                                                                                                                (단위: 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

무선

137.5

178.8

206.2

248.4

293.8

341.8

391.5

442.2

493.2

543.8

13.10

유선

180.9

205.9

225.5

264.0

298.3

327.5

351.7

371.1

386.4

398.3

5.95

총계

318.4

384.7

431.7

512.4

592.1

669.3

743.2

813.3

879.6

942.1

9.73

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum


  ㅇ 인터넷 광고

    - 중국은 미국에 이어 세계 2위의 인터넷 광고 시장을 보유함.

    - 2016년 인터넷 광고 수입은 375 달러로 2012년 대비 3 이상으로 성장한 것이며, 2021년에는 680 달러까지 증가할 것임.

    - 특히 이동광고의 잠재력이 매우 큰데 2016년 무선인터넷 사용자 침투율은 64.9%, 2021년에는 79.5%까지 상승할 것임.

    - 사용자 아니라 위챗을 포함한 SNS 플랫폼이 일상생활에 깊숙하게 관여하고 있다는 점을 고려, 시장 잠재력은 더욱 크다고 평가할 있음.

 

인터넷광고 시장규모

                                                                                                                                            (단위: 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

무선인터넷

12.8

34.5

73.4

101.0

153.8

205.8

250.6

297.6

342.3

387.4

20.29

유선인터넷

85.7

109.6

154.2

196.6

221.0

240.1

257.1

271.8

283.4

292.2

5.74

총계

98.5

144.1

227.6

297.6

374.8

445.9

507.7

569.4

625.7

679.6

12.64

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 신문·잡지

    - 2016년 신문잡지광고 수입은 112 달러이며 2021년에는 103 달러로 감소하며 CAGR -6.1% 기록할 것으로 예측

    - 2016년 중국은 신문·잡지 발행부수 기준 가장 시장으로 2016년 정점에 다다른 것으로 평가되는데, 평균 1 5050 부를 발행했으며 무료발행은 642 부를 기록

    - 디지털 신문은 2016년 기준 497 부를 기록했는데, 예외적으로 CAGR 28.5% 기록하며 향후 5 동안 1745 부까지 증가할 것으로 기대함.

 

신문·잡지광고 시장규모

                                                                                                                                                (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

광고수익

6.934

6,841

6,283

5,660

4,902

4,366

4,028

3,800

3,656

3,574

-6.12

발행수익

4.774

5,253

5,707

6,029

6,308

6,528

6,683

6,770

6,781

6,741

1.34

11.708

12,094

11,990

11,689

11,210

10,894

10,711

10,570

10,437

10,315

-1.65

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, World Association of Newspapers and News Publishers

 

  ㅇ 옥외광고

    - 2016년 옥외광고 총수입은 61 달러이며, 향후 5년간 CAGR 8.5% 기록하며 91 달러까지 증가할 전망

    - 중국의 건축붐, 특히 신축 비행장, 지하철역, 쇼핑센터 등으로 옥외광고의 기회가 크게 증가함.

    - 베이징과 상하이의 경우 15 이상의 지하철 노선이 있고 승객도 많아 옥외광고의 가치가 높은 것으로 평가되고 있음.

 

옥외광고 시장규모

                                                                                                                                                (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

디지털광고

1,148

1,299

1,531

1,800

2,084

2,440

2,830

3,251

3,699

4,167

14.86

실물광고

3,159

3,235

3,462

3,689

3,987

4,241

4,462

4,657

4,821

4,949

4.42

총계

4,307

4,534

4,993

5,489

6,071

6,681

7,292

7,908

8,520

9,116

8.47

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 음악

    - 2016년 음악시장의 수입은 4억8000만 달러로 전년대비 13% 증가했으며, 2012년 대비 60% 증가한 수치임.

    - 2012년에는 8억6700만 달러로 CAGR 12.6% 기록할 것으로 전망

    - 국제음반기업들이 중국 시장에 투자를 늘리면서 동시에 중국 정부가 IP단속을 강화해 합법적인 루트가 자리를 잡기 시작함.

    - 음악 플랫폼의 매출은 2012년 1억1100만 달러였으나 2016년에는 2억4000만 달러로 증가했고, 2021년에는 5억5700만 달러까지 증가할 전망

    - 알리바바, 중국이동, 텐센트가 디지털음악시장에서 가장 주도적 지위를 차지하고 있으며 왕이, 중국 스트리밍 사이트인 인웨타이(悦台) 등도 소비자들이 많이 찾는 사이트임.  


음악 시장규모

                                                                                                                                                          (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

콘서트

164

176

189

203

217

233

250

267

284

301

6.72

음반수익

136

155

182

222

262

316

376

440

507

566

16.63

총계

300

331

371

425

479

549

626

707

791

867

12.57

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ TV광고

    - 202016 TV광고 수익은 145 달러로 점차 매체 광고 비중이 감소추세에 있으나, 여전히 상당한 영향력을 지닌 것으로 평가됨.

    - 특히 타이틀 스폰서의 영향력이 가장 크고 오래 가는 것으로 판단하고 있으며, 전통적인 광고보다 많은 투자를 통해 효과를 얻고자 하는 경향이 짙어짐.

    - OPPO 7200 달러와 2880 달러를 투입해 저장위성TV 보이스차이나(国新声音) 베이징위성의 과계빙설왕(跨界冰雪王) 스폰을 얻어냄.

 

TV광고 시장규모

                                                                                                                                                            (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

TV광고

14,597

15,048

15,499

14,730

14,454

14,676

15,001

15,362

15,730

16,072

2.15

인터넷TV광고

0

0

11

20

32

48

65

82

95

108

27.81

총계

14,597

15,048

15,510

14,750

14,486

14,724

15,066

15,444

15,825

16,180

2.24

자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 게임

    - 중국 게임출판위원회(GPC) 통계에 따르면, 2016년 중국 게이머는 5억6600만 명에 달하고 수익은 154 달러에 달함.

    - 2021년까지 CAGR 11.2% 증가해 262 달러에 이를 것으로 예측함.

    - 2016년 게임 수익의 42.4% 전통적인 수익, 55.8% SNS 게임으로부터 오는 수익이며, 나머지는 광고수익임.

    - 지난 2년간 중국 게임의 해외수익은 150% 증가했고 2016년 기준 3 해외시장은 미국, 일본, 한국임. 향후 인도, 인도네시아, 멕시코 신흥시장 진출도 활성화될 것으로 예측함.

 

게임 시장규모

                                                                                                                                                            (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

게임광고

149

172

195

226

280

319

360

399

433

472

11.04

게임소비

5,569

7,351

9,558

12,048

15,150

17,979

20,674

22,769

24,311

25,710

11.16

총계

5,718

7,523

9,753

12,274

15,430

18,298

21,034

23,168

24,744

26,182

11.16

자료원: 한국 콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

  ㅇ 가상 현실

    - 2021년까지 중국의 실제사용 가상현실 헬멧은 8590 개에 달하고, 스마트폰과 연결가능한 헬멧은 3520 개에 달할 것으로 예측

    - 스마트폰을 중심으로 이동식 설비가 각광을 받으며 주도적 지위를 차지할 것으로 기대함

    - 아울러 2021년 시장가치는 36 달러에 달하고, 동영상분야가 19 달러로 52.9% 비중을 차지할 것임.

 

가상현실시장 시장규모

                                                                                                                                        (단위: 백만 달러)

구분

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2016~2021

CAGR

응용 S/W

-

-

-

-

2

11

16

10

6

4

17.96

게임

-

-

-

-

26

206

584

1,003

1,337

1,670

129.86

동영상

-

-

-

-

37

414

1,141

1,531

1,722

1,882

118.95

총계

-

-

-

-

65

631

1,741

2,544

3,065

3,556

122.59

자료원: 한국콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

 

전망

 

  ㅇ 기술의 발전과 소비자들의 수요, 사업모델의 다변화에 따라 소비자들의 결제까지 유도할 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 매우 중요해짐.

 

  ㅇ 특히 자신이 좋아하는 부문에 있어서는 적극적으로 경험하고 소비하기 때문에 팬들을 타깃으로 빅데이터를 축적하고 분석해 소비성향과 수요를 파악하는 것이 중요함.

 


자료원: PWC, 광전총국, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합


<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (발전하는 중국 E&M(엔터테인먼트·미디어) 산업을 주목하자)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000