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미국 교육시장, 에듀테크를 주목하라
- 트렌드
- 미국
- 뉴욕무역관 임소현
- 2017-09-08
- 출처 : KOTRA
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- 2021년까지 이러닝 시장 연평균 5.3% 위축된 전망 -
- 시뮬레이션 기반, 게임 기반, 인지학습은 두 자릿수 성장 보일 것 -
□ 미국 이러닝 시장 현황
ㅇ 앰비언트 인사이트(Ambient Insight)에 따르면, 미국의 자율학습형 이러닝(self-paced eLearning) 시장 규모는 2016년 기준 약 208억 달러로 전 세계 시장의 약 45%의 비중을 차지하는 세계 1위 규모
ㅇ 2007년 약 136억 달러 규모였던 미국 이러닝 시장은 2016년까지 연평균 5.9%의 고성장을 지속했으나, 보다 효율적인 디지털 학습 방식의 등장함에 따라 향후 5년간 연평균 5.3% 시장이 위축을 보일 것으로 전망
ㅇ 분야별로는 콘텐츠가 약 125억 달러로 전체 시장의 60% 이상을 점유하고 있으며 서비스와 플랫폼이 각각 27%(57억 달러), 13%(27억 달러)의 시장을 구성
- 향후 5년간 콘텐츠와 플랫폼 시장이 각각 연평균 성장률 –6.5%, -14.9%로 모두 위축을 보일 전망이며 서비스 시장만이 소폭 성장(0.3%)할 것으로 예상
미국 이러닝 시장 매출 현황 및 전망
(단위: 억 달러, %)
품목명
2016
2017
2018
2019
2020
2021
연평균 성장률
콘텐츠
125
121
114
107
99
89
-6.5
서비스
57
57
57
58
58
57
0.3
플랫폼
27
26
24
21
17
12
-14.9
전체
208
203
195
186
173
159
-5.3
자료원: Ambient Insight, The 2016-2021 Worldwide Self-paced eLearning Market(2016.8)
□ 이러닝 시장 위축 원인은 가격 경쟁 심화와 에듀테크 제품의 성장
ㅇ 가격 하락에 따른 이러닝 공급업체 수익성 약화
- 이러닝에 대한 수요가 여전히 높은 가운데 시장이 성숙기에 접어들면서 공급업체 간 가격 경쟁 심화로 이러닝 기업의 이윤 감소
- 제품 간 큰 차이 없이 본질적으로 거의 같은 기능을 갖춘 제품들이 시장에 출시되고 있어, 소비자들의 구매를 결정 요소로서 가격 경쟁력의 중요성이 더욱 높아졌기 때문
- 미국의 가장 큰 이러닝 기업 중 하나인 K12 Inc.의 2016년 연차보고서에 따르면, 기업운영 위험요소로 경쟁업체 또는 신생업체와의 경쟁 심화를 꼽고 있으며 가격 경쟁은 매출, 수익성, 시장 점유율의 감소로 이어질 수 있다고 언급
ㅇ 첨단기업의 무료 학습관리 시스템 보급으로 인한 시장 붕괴
- 2017년 1월 미국 교육부 공모전의 상금을 지원받아 개발된 모든 지식재산에 개방형 라이선스를 요구하는 법률(Open Licensing Requirement for Competitive Grant Programs)이 제정됨.
- 공적 자금을 통해 창출 된 양질의 자원을 대중과 공유함으로써 위치나 배경에 관계없이 모든 교사와 학생에게 평등한 접근을 보장하기 위한 목적
- 무료 또는 저렴한 비용으로 활용 가능한 개방형 교육 자료(Open Education Resources)가 풍부해짐에 따라 상업적 이러닝 콘텐츠에 대한 수요를 대체
주요 기업의 무료 이러닝 제품 현황
- 2014년 구글은 무료 이러닝 플랫폼 '구글 클래스룸(Google Classroom)'을 출시
- 2016년 3월 애플에서 아이패드 전용 클래스룸 무료 앱 출시
- 2016년 5월 무료 마이크로소프트 클래스룸 출시
- 2016년 6월 아마존은 교사를 위한 수천 개의 무료 강의계획, 교육자료 등이 포함된 무료 교육 플랫폼 아마존 인스파이어 플랫폼 출시
- 2016년 8월 페이스북과 실리콘벨리의 차터스쿨 네트워크 서밋 공립학교(Summit Public School)는 무료 이러닝 시스템을 공동 개발해 120개 학교에 도입하기로 발표
ㅇ 첨단 ICT 기술이 융합된 에듀테크 제품이 이러닝 수요를 대체
- 앰비언트 인사이트에 따르면, 2016~2021년 글로벌 이러닝 시장은 연평균 6.4% 위축이 예상됨. 반면 증강·가상현실을 활용한 시뮬레이션 기반 학습, 게임 기반 학습, 인지학습, 모바일 학습은 각각 연평균 17.0%, 22.4%, 11.0%, 7.5% 성장할 것으로 전망됨.
2016~2021년 기술별 디지털학습 연평균 성장 전망
자료원: Ambient Insight, The 2016~2021 Global Game-Based Learning Market(2016년 7월)
□ 에듀테크 분야별 활용 현황
ㅇ 시뮬레이션 기반 학습
- 마이크로소프트, 소니, 구글, 인텔, 애플, 퀼컴 등 주요 첨단기업에서 증강현실 제품을 잇달아 출시하면서 모바일 기기를 활용한 증강현실 학습 앱 시장도 함께 성장을 시작. 증강현실을 현장 트레이닝에 활용할 수 있는 기업부문의 수요가 가장 큰 편이나, 점차 유치원·초·중등 학습시장으로 확대되는 추세
- 2015년 5월 구글은 해외 유적지, 박물관, 우주 등을 체험할 수 있는 가상현실 장비 익스페디션(Expedition)을 학교에 무료로 제공하기 시작했으며 2015년 말까지 10만 명 이상의 유치원·초·중등 학생이 이용. 이후 가상현실 기기 시장의 본격적인 성장과 함께 알케미 러닝(Alchemy Learning), 엑소 유(Exo U) 등 유치원·초·중등 교육시장에 초점을 맞춘 다양한 상품이 출시됨.
- 딜로이트 컨설팅의 2016 digital Education Survey에 따르면, 미국 학교에서 수업에 증강·가상현실 장비 등 시물레이션 기반 학습을 도입한 비율은 13%
ㅇ 게임 기반 학습
- 2016년 학교 또는 학군에서 학생 한 명당 1~5달러의 비용으로 라이선스 구입이 가능한 마이크로소프트사의 교육용 게임 플랫폼 마인크래프트(Minecraft), 고등교육기관을 대상으로 무료 사용 프로그램을 제공하는 유니티 에듀케이터 툴킷(Unity Educator Tookit) 등 저렴하게 활용 가능한 제품 출시로 활용률 증가
- 딜로이트 컨설팅 조사에 따르면 2016년 수업에 게임기반 학습을 활용하는 비율은 52%로 조사됐으며 학년별로는 유치원~2학년 63%, 3~5학년 66%로 초등교육에서의 활용 비율이 비교적 높은 것으로 나타남(6~8학년 51%, 9~12학년 35%).
ㅇ 인지 학습
- 인지학습은 사용자의 학습 과정을 이해 및 조정해 학습방식을 수정해나가는 방식
- 학생의 인지능력이나 직원의 직무 적합성 평가 등을 수행하는 인지평가제품, 사용자 지식, 행동, 반응 등에 따라 맞춤화된 교육 방식을 제공하는 지능형 튜터, 게임 등을 활용한 두뇌훈련 제품 등을 포함
ㅇ 모바일 기반 학습
- 증강·가상현실, 교육용 게임 앱 등 활용에 적합한 모바일 기반 학습 기기가 성장
- 딜로이트 컨설팅에 따르면 2016년 유치원·초·중등 교육에서 태블릿 활용률은 51%로, 컴퓨터(데스크톱 54%, 노트북 56%) 활용률에 근접했으며 8학년 미만의 초·중등 교육에서는 태블릿 이용률이 노트북 활용률을 상회하는 것으로 나타남.
학년별 태블릿 VS 노트북 활용률
구분
태블릿(%)
노트북(%)
2학년
53
15
3~5학년
36
26
6~8학년
30
29
9~12학년
25
37
자료원: Deloitte Consulting LLP, 2016 Digital Education Survey
□ 주요 에듀테크 기업
기업명
기업소개
Voxy
voxy.com
- 2010년 뉴욕에서 설립된 기업으로 개인·기업·교육기관을 대상으로 영어교육 플랫폼을 제공함
- 사용자가 자신의 영어학습 성취 목표를 설정하면 수준에 따라 알고리즘을 이용, 맞춤형 커리큘럼을 구성해줌.
- 학습 과정이 기록되며, 이 기록을 바탕으로 약점을 보완하는 학습방향으로 학생을 이끌어나감으로써 빠른 시간에 목표에 도달할 수 있도록 도움을 줌.
- Voxy팀은 과학자, 개발자, 언어학자, 교사, 커뮤니케이션 전문가로 구성돼 있음.
- 현재 전 세계 150개국에서 400만 명 이상이 Voxy 플랫폼을 사용하고 있으며, 사용자 중 80%가 유창한 정도로 영어수준을 끌어올리는 데 성공했음.
Knewton
knewton.com
- 학생의 학습 데이터를 수집하고 이를 분석해 개인의 학습 스타일에 최적화된 학습 환경을 지원하는 어댑티브 러닝(adaptive learning) 플랫폼을 제공하는 업체임.
- 단시간에 사용자의 학습효율을 최대로 끌어올리는 플랫폼의 효과가 증명되면서 시장의 주목을 받고 있음
- 실제로 볼티모어 빈곤층 밀집 지역 공립학교에 Knewton의 플랫폼을 도입한 결과 학생들의 읽기 능력이 전년도보다 25% 향상했음.
- Knewton은 현재 미국을 포함해 프랑스, 일본 등 전 세계 교육기관 및 교육관련 기업들과 파트너십을 맺고 서비스를 제공하고 있음.
Schoology
schoology.com
- 학생과 교사가 함께 사용하는 학습관리 시스템으로 유치원~고등학생, 대학, 기업 등에서 Schoology의 시스템을 채택해 사용하고 있음.
- 학생 개개인의 학업성취도 등의 데이터를 수집 및 분석하고, 이를 통해 맞춤형 학습계획을 세우고, 이는 학생과 교사가 함께 공유할 수 있음.
- 이밖에 교사와 학생 간 커뮤니케이션, 학습에 필요한 리소스 제공, 커리큘럼 설정 및 평가 관리 등이 가능함.
- 시스템은 앱을 통해 모바일 기기로 쉽게 접근할 수 있음.
- Schoology 시스템을 사용하는 교육기관으로는 미네통카 공립학교, 할렘아카데미, 애리조나주립대, UC 샌디에이고, 몽고메리 칼리지 등으로 사용자는 전 세계 1200만 명에 달함.
Socratic
socratic.org
- 2013년 설립된 기업으로 애플리케이션을 이용해 학생의 숙제를 해결해주는 온라인 튜터 서비스를 제공함.
- 앱을 이용해 숙제의 질문이나 수학문제를 사진으로 찍으면 인공지능이 자동으로 설명과 문제풀이를 해줌.
- 서비스를 활용할 수 있는 과목은 수학, 과학, 역사, 경제 등으로 다양함
- 앱은 무료로 사용할 수 있으며, 문제 풀이 등에 필요한 지식은 교수, 교사의 재능기부를 통해 축적되고 있음
- Socratic은 현재 벤처캐피탈 투자자들의 투자금으로 운영되며, 수익구조를 가지고 있지 않음
- Socratic은 위키피디아, 옐프, 트립어드바이저처럼 사용자들이 지식을 함께 공유하는 방식임
BenchPrep
benchprep.com
- 학습자가 체계적으로 시험 준비를 할 수 있도록 도움을 주는 엔터프라이즈 소프트웨어 디지털 학습 플랫폼을 제공함.
- 개인의 목표와 학습 성향에 맞게 시험 준비 프로그램을 제시하며, 프로그램은 웹사이트와 모바일 기기로 사용이 가능함.
- BenchPrep의 대표적인 고객사로는 ACT 시험을 주관하는 비영리기관인 ACT가 있음 .
LightSail Education
lightsailed.com
- 유치원~고등학생들의 독해능력 향상을 위한 교육 기술 플랫폼과 콘텐츠를 제공함.
- 개인의 독해능력에 따라 라이브러리를 생성하고, 수준에 맞는 읽을거리를 제공하며, 글을 모두 읽은 학생이 치루는 테스트 결과를 분석해 새 콘텐츠를 개인의 라이브러리에 넣어주는 방식으로 독해능력을 향상시킴
- 학생들의 콘텐츠는 신문사, 출판사와의 파트너십을 통해 제공하고 있음
- 교사는 실시간으로 학생의 읽기 습관과 독해 능력을 파악할 수 있음
□ 진출 전략 및 시사점
ㅇ 개인의 학습스타일에 최적화된 학습 환경을 지원하는 어댑티브 러닝(Adaptive Learning)이 교육 시장의 트렌드로 떠오르고 있어, 이에 대응할 수 있는 플랫폼 및 콘텐츠 개발이 필수적임.
- 교육 서비스 소비자들은 개인 학습 능력 데이터를 수집하고, 이를 분석해 맞춤형 학습 솔루션을 제시할 것을 기대함.
- 온라인뿐 아니라 오프라인에서 받는 교육 서비스에도 이를 적용할 필요가 있음.
ㅇ 다양한 멀티미디어를 적절하게 사용함으로써 학습효과를 최대치로 끌어올릴 수 있어야 함.
- 교육용 비디오, 애플리케이션·소프트웨어, 리서치용 웹사이트, 게임 등 여러 가지 멀티미디어 활용해 학생들의 흥미를 유발하고, 효과적으로 학습할 수 있도록 해야 함.
- 특히 연령별로 선호하는 멀티미디어를 파악하고, 콘텐츠 소비자에 맞는 멀티미디어 활용 전략 수립이 필요함.
· Deloitte 조사결과, 교사들이 미국 유아원 과정인 Pre K부터 초등학교 5학년 어린이들을 대상으로 가장 많이 사용하는 멀티미디어는 교육용 애플리케이션·소프트웨어와 게임이었고 사용률이 60% 이상을 기록했음.
ㅇ 입시교육 및 성인의 평생교육 수요 증가 기회를 활용한 콘텐츠와 플랫폼 개발이 요구됨.
- 대학 입학 경쟁이 치열해지면서 학점관리와 함께 SAT, ACT 시험 준비에 투자하는 시간과 비용이 점차 증가하고 있음.
- SAT, ACT 점수를 올리기 위해 방학기간 동안 한국의 SAT, ACT 학원을 찾는 미국 수험생들이 생겨나는 만큼 이를 이용한 미국 진출 전략을 세울 수 있음.
- 직장인들 사이에서 커리어 개발을 위한 교육 관심도가 높아진 만큼 성인을 대상으로 한 교육 콘텐츠 시장 조사가 필요함.
- 평생교육은 교육 기관은 물론 기업에서 직원들을 대상으로 제공하므로 기업과 파트너십을 통한 콘텐츠 및 플랫폼 제공이 가능함.
ㅇ 경쟁이 치열한 미국의 교육 서비스 시장에 진입하기 위해서는 가격 경쟁력을 기반으로 시장 지배력을 강화하는 전략 수립이 요구됨.
- 미국 교육 서비스 시장의 경쟁이 치열한데다가 온라인을 통한 무료 교육 콘텐츠 및 플랫폼 보급이 활발해지고 있는 상황임.
- 인지도가 낮고 브랜드파워가 없는 신규 기업이 시장에 진입할 때 많은 소비자들이 부담없이 접근할 수 있는 가격 정책이 필요함.
- 일정 부분 서비스를 무료로 개방하고, 차별화된 서비스를 희망할 경우 비용을 청구하는 방식의 프리미엄 솔루션을 활용하는 방법도 추천함.
· 현재 Google Classroom, Class Dojo, Kahoot 등의 교육서비스 기업 혹은 프로그램이 프리미엄 솔루션을 채택하고 있음.
ㅇ 교육 서비스 시장의 인플루언서인 교사를 공략함으로서 시장 확대 기회를 찾을 수 있음.
- 구매를 결정하는 주요 소비자인 교사와 학부모들은 구매 결정시 타 교사나 자녀의 교사 의견에 의존하고 있음.
- 시장 내 오피니언리더인 교사들을 대상으로 무료 체험을 제공하고, 피드백을 통한 서비스 개선이 필요함.
· Deloitte 조사결과 교사눈 학교에서 사용할 교육용 기기와 자료를 구입할 때 80% 정도가 타 교사의 의견을 참고한다고 밝혔고, 학부모는 자녀가 집에서 사용할 교육용 기기와 자료 등을 구입할 때 72%가 교사의 의견을 참고한다고 밝힘.
ㅇ 미국 교육 기업을 통한 미국 진출 전략 가능성도 타진해볼 수 있음.
- 현재 학교에서 사용하는 교과서는 Pearson, McGraw-Hill 등 대형 교육 기업에서 펴낸 책을 채택해 사용하고 있음.
- 이들 기업은 교과서와 함께 학습과정에 맞게 교사, 학생을 위한 랩(Lab: 숙제 및 자율학습관리 툴 등)을 함께 제공하고 있음.
- 뉴욕시립대(CUNY) 퀸즈칼리지의 관계자에 따르면 "랩은 실제 수업에 활용도가 높은 편이기 때문에 교과서와 랩을 따로 놓고 생각하기 어렵다"며 "Pearson이나 McGraw-Hill 같은 출판사들이 교과서 시장에서 점유율이 높은 만큼 수업에 필요한 랩 개발 등 협업을 통한 미국 시장 진출도 고려할 수 있다"고 제안함.
- 실제로 미국 에듀테크 기업인 Knewton, BenchPrep 등이 Pearson, ACT 등과 파트너십을 통해 기술 및 플랫폼 등을 제공함.
자료원: Ambient Insight, Deloitte Consulting, voxy.com, knewton.com, schoology.com, socratic.org, benchprep.com, lightsailed.com, KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합
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