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미국 엔터테인먼트 및 미디어(E&M) 산업 동향
2017-06-30 최종우 미국 로스앤젤레스무역관

- 스트리밍, 가상현실, E-스포츠가 E&M 산업 성장의 엔진 역할을 할 것 -

- 인터넷을 활용한 한국 기업들의 수출도 기대할 수 있어 -

 

 

 

□ 미국 엔터테인먼트 및 미디어(E&M) 산업 동향

 

  ㅇ E&M 산업 성장 맑음.

    - 컨설팅 기관 PwC에 따르면, 미국의 E&M산업은 현재 1조8000억 달러 규모에서 2021년까지 약 2조2000억 달러 규모로 연 평균 4.2%씩 성장할 것이라 전망됨.

    - PwC 컨설팅 기관은 E&M 산업의 성장은 현재 진행되고 있는 다양한 인터넷 통신 관련 기술을 발달로 인해, 소비자들이 미디어 콘텐츠를 접하는 방식과 그 양이 증가 및 진화되고 있기 때문에 해당 시장의 성장이 기대된다고 함.

    - 소비자들의 성향과 미디어 소비 성향이 변화함에 따라 가상현실, E-스포츠, 온라인 스트리밍과 접목된 엔터테인먼트 및 미디어 산업이 발전할 것이라고 예측함.

 

□ 미국 E&M 산업을 주도할 3가지 유망 시장

 

  ㅇ VR

    - 가상현실기술의 발달은 미국 엔터테인먼트 및 미디어 산업에 향 후 5년간 가장 큰 영향을 미칠 기술로 선정됨.

    - PwC에 따르면 2021년까지 가상현실 헤드셋들은 약 6800만 기기가 판매될 것으로 예측됐으며, 가상현실 관련 콘텐츠 시장 규모는 2021년까지 약 50억 달러에 다다를 것으로 전망됨.

    - 이는 현재부터 2021년까지 약 69%의 가장 높은 성장이 예측되는 엔터테인먼트 기술 분야 중 하나임.

    - 또한 가상현실헤드셋의 제조가격이 점점 하락함에 따라 대중화가 예측되며, 이 기술을 융합해 비디오 게임 및 콘텐츠 시장의 성장도 기대할 수 있다고 전함.

    - 대중화가 시작되면 2016년과 2021년까지 VR 관련 엔터테인먼트 산업에서의 매출은 앞으로 미디어 광고가 생산하는 매출과 규모가 비슷해져 약 46억 달러의 매출이 발생될 것이라고 PwC는 예측함.

    - 가상현실기술은 2016년에 소비자들에게 본격적으로 소개됐으며, 가상현실기기인 VR헤드셋은 지속적으로 소비자들의 구매가 증가하고 있음.

    - 유일한 약점으로 지적된 것은 아직 충분히 개발되지 않은 시장이라, 콘텐츠와 비즈니스 모델이 충분히 개발되지 않았던 점임. 그러나 2017년을 시작으로 VR헤드셋기기들의 가격 하락과 이에 따른 대중화가 이어지며, 다양한 콘텐츠 및 비즈니스 모델이 개발될 것으로 기대됨.

 

미국 엔터테인먼트 및 미디어 산업 성장률 예측

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자료원: PwC

 

  ㅇ E-스포츠와 게임(E-Sports, Game)

    - 대한민국 법률에 따르면, E-스포츠란 게임물을 매개로 해 사람과 사람 간의 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말함.

    - E-스포츠는 한국에서는 굉장히 친숙한 단어지만, 불과 몇 년 전만 해도 미국에서는 상당히 생소한 단어임은 물론이고 산업으로 치부됐음.

    - 비디오 게임 및 컴퓨터 게임의 성장과 이를 즐기는 소비자들이 증가하면서, 게임을 통한 다양한 토너먼트 및 경기 중계가 인기를 지속적으로 얻고 있음.

    - 이와 함께 게임 전용 라이브 스트리밍(Streaming) 사이트 트위치(Twitch)와 같은 플랫폼의 등장으로 인해, 다양한 사람들이 자신들이 게임하는 모습을 중계할 수 있게 되며, 게임 관련 미디어 소비는 더욱 힘을 실어줌.

    - 신생 산업으로 분석되는 E-스포츠 2016년 시장규모 18000만 달러 규모에서 2021 3억 달러 규모까지 성장하며 약 22.6%의 성장률을 보여줄 것으로 예측됨.

    - 2017년 기준으로 미국은 E-스포츠의 최대 시장으로 성장했으며, 2015년에 최대 시장인 한국을 제친 것으로 조사됨. PwC에 따르면 한국 시장은 미국에 규모면으로는 뒤처지지만 1인당 시장규모 면에서는 아직도 앞서고 있음.

    - 게임 중계와 토너먼트 형식의 스포츠만이 인기가 높아지는 것이 아니라, 비디오 및 컴퓨터 게임 시장의 시장이 확대되고 있어, 게임 관련 시장이 인기가 상당히 높다고 할 수 있음.

 

E-스포츠의 성장률

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자료원: PwC

     

    - E-스포츠를 중계하는 플랫폼을 통해 발생하는 광고 수익은 현재 지속적으로 증가해, 결국 일반 온라인 스트리밍 웹사이트(, YouTube)들의 광고규모보다 더 높아질 것이라고 PwC는 예측함.

    - E-스포츠를 중계하는 웹사이트들 혹은 방송국과 같은 스트리밍 서비스 플랫폼의 높은 경쟁이 전망되나, 인종별·언어별로 시장이 타깃 소비자가 세분화돼 있는 것을 감안하면 시장의 문제로 다가올 정도는 아님.

    - 비디오 게임 시장 또한 성장이 예측되며, 새로운 비즈니스모델 개발과 엔터테인먼트 산업 기업들과 금융기업들 간의 인수합병 등으로 인해 해당 산업은 2016 210억 달러 규모에서 2021년까지 280억 달러로 성장이 예측되며, 연평균 성장률 약 6%를 기록할 것으로 전망됨.

 

  ㅇ 음악 및 비디오 스트리밍

    - 미국 E&M 산업에 유망시장으로 뽑힌 시장은 인터넷 비디오 스트리밍(Streaming) 시장으로 가장 글로벌화가 많이 된 산업임.

    - 전체 매출 중 약 47%가 미국 외 다른 나라에서 발생됐으며 2021년까지도 이 비율은 약 43%로 유지될 것으로 기대됨.     

    - 전 세계적으로 비디오 스트리밍 시장의 매출은 대부분이 미국 기업들에서 나올 것으로 예측되는데 이는 Netflix, Hulu, Amazon Video, HBO GO, YouTube와 같은 기업들이 콘텐츠 오리지널 프로그래밍 제작에도 나서고 있기 때문이라고 분석됨.

    - 해당 시장은 앞으로 약 10%에 가까운 연평균 성장률을 기록하며, 2021년까지 약 190억 달러 규모로 성장할 것으로 예측됨. 이 중 약 75%가 소비자들이 원할 때 콘텐츠를 접할 수 있는 온디맨드(On-Demand)식의 비즈니스 모델에서 발생될 것이라고 PwC는 전망함.

 

미국 OTT시장의 발전 가능성

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자료원: PwC

 

    - 음악 구독 스트리밍 플랫폼 스포티파이(Spotify)와 애플뮤직(Apple Music) 등의 성장으로, 음악 시장은 이전의 불황에서 다시 회복기에 접어들고 있음.

    - 2016년부터 본격적으로 나타나는 트렌드는 음악시장이 이제는 완벽하게 디지털·인터넷 시장에 적응한 것임. 디지털 음원(스트리밍) 99%의 성장률을 보여주었으며 30억 달러 이상의 성장을 함.

    - 2000년대 초반에 비하면 시장규모가 현저히 감소했지만, 2016년 전년 대비 음악 스트리밍 시장규모가 100%가 증가해 앞으로의 전망을 밝게 함.

    - 미국 음악시장은 지속적으로 하락세를 기록해왔지만, 2016년을 시작으로 회복할 수 있을 것으로 예측됨.

    - PwC의 조사에 따르면 미국 음악 시장은 2016 170억 달러를 기록했고, 2021년까지 연평균 성장률 5.6%를 기록하며 약 230억 달러 규모 시장으로 회복될 것으로 전망됨.

 

□ 시사점 및 시장전망

 

  ㅇ 인터넷 통한 플랫폼 증가함에 인터넷 광고시장 활용도 더욱 높아질 것

    - 인터넷을 통해 미디어를 섭취하는 소비자가 증가하고 있는 추세임. 멀지 않은 미래에 인터넷 광고 소비가 미국 TV 광고 소비를 넘을 것으로 예측됨.

    - 인터넷 광고 소비는 미국 기업들만 하는 것이 아니라 한국 기업들도 할 수 있으며, 노출도가 높고 소비자 참여도를 높일 수 있는 좋은 방법으로 인터넷 광고에 적극적 투자를 할 필요가 있음.

    - 온라인을 통한 광고 소비가 늘어날 것을 예측해 생겨난 다양한 광고 캠페인 미국 회사들이 있는 만큼, 해당 분야에 대한 조사와 끊임없는 관심을 갖는 것이 한국 기업들에도 중요하다고 사례됨.

 

  ㅇ E&M 산업도 인터넷 기반 기술이 중요하며, 한국 기업 및 문화의 세계적인 진출이 예측됨.

    - 유망 시장으로 꼽히는 가상현실, 스트리밍, E-스포츠 시장의 성장은 제품과 서비스 모두 인터넷을 기반으로 소비자들에게 편리함과 재미를 더해주고 있으며, 현 시대의 소비자들의 성향을 반영해줌.

    - 인터넷 기반인 만큼 한국 업체들의 시장 진출도 이전보다 더 편리해졌으며, 소비자들에게 다가갈 수 있는 브랜드·제품·서비스의 노출량 또한 광범위해졌다고 사례됨.

    - 음원의 경우에는 한국의 아티스트들의 음원 등이 애플뮤직·스포티파이(Spotify)와 같은 온디맨드 스트리밍 플랫폼에서 전 세계 어디서든 들을 수 있기 때문에, 전 세계적 인기인 K-POP 문화 수출에 더욱 좋은 역할을 할 것으로 보임.

    - 인터넷 비디오 스트리밍 시장의 경우는 근래에 미국 최대 온디맨드 비디오 스트리밍 기업 넷플릭스가 봉준호 감독과 협업해 '옥자'라는 영화를 제작·투자·배포까지 해 한국 콘텐츠 및 문화의 진출이 조금씩 발전하는 모습을 보여줌.

    - 미국에서는 넷플릭스와 같은 인터넷 스트리밍 플랫폼이 다양하게 생기고 있는 상황에서, 한국의 유능한 콘텐츠 및 인물들에 대한 수요가 높아지며, 협업 가능성이 지속적으로 증가할 것으로 예측됨.

    - E-스포츠 시장에서 한국의 '프로게이머'들은 현재 벌써 다양한 나라의 토너먼트에 참가해, 자신들을 스폰서해주는 한국 기업들의 옷을 입어 광고효과가 더욱 거세지고 있음. 또한 한국 선수들은 대부분의 대회에서 상위권을 기록하고 있기 때문에, E-스포츠 시장에서 한국 기업과 선수들의 위상이 높아질 것으로 전망됨.

 

 

자료원: LA Times, PwC, 그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합

 

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