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일본, 가상현실 서점 개발로 출판업계 불황 돌파
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 김광수
  • 2017-02-02
  • 출처 : KOTRA

- 일본, 전통적 출판업 불황으로 전자서적 서비스로의 업계 전환 추세 -
- VR 서점 개발을 계기로 VR기기 활용 시장 규모 확대의 기회를 노린다 -




□ 일본, 전통적 도서시장 불황에도 불구하고 전자책 시장은 승승장구


  ㅇ 1990년대 후반 이후 일본 출판업계는 침체, 2000년대 초판 2만 점포 이상이었던 서점은 2013년에는 1만5000개를 살짝 넘는 정도로 감소해 서점 없는 지방의 시구정촌이 증가하고 있음.


일본 내 서점의 총 점포 수 추이

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자료원: 일본출판판매주식회사


  ㅇ 그러나 일본의 2015년 전자서적 시장규모는 전년대비 25.1% 증가한 1584억 엔 규모를 기록, 전자잡지 시장규모는 전년대비 66.9% 증가한 242억 엔으로 전통적 출판업 불황을 전자책 시장의 기회로 전환시키고자 한 노력이 통하는 것으로 보임.
    - 2016년 이후의 일본 전자서적 및 전자잡지 시장은 확대 기조가 지속될 것으로 보여, 2020년도에는 2015년의 약 1.9배인 총 3480억 엔 규모로 성장할 전망
    - 이 중 3000억 엔 규모를 전자서적이, 전자잡지 시장이 480억 엔 규모의 비율을 이룰 것으로 예상
    - 2012년에 전자서적 배포사업을 개시한 Amazon의 Kindle를 필두로 일본의 전자서적 시장은 여명기를 탈피하는 것으로 보임.


전자서적, 전자잡지 시장규모 예측 

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자료원: ㈜임프레스 전자책 비즈니스 조사 보고서


□ 샤프의 OB, 출판업계의 불황 타개를 위해 '가상현실(VR) 서점' 개발에 나서 


  ㅇ 샤프의 OB가 설립한 벤처기업 ‘team S’는 서점을 재현한 가상현실(VR) 공간에서 좋아하는 책을 찾고, 읽을 수 있는 'VR 서점'을 기획·개발에 나섬.
    - 2017년 전반기에 실증 실험을 개시해 2020년 전후에는 지방 상점가의 빈 점포에 VR서점 개설을 목표로 삼고 있음.
    - VR 서점 내부에는 실제 책은 없으나, 내방객이 웨어러블 단말기를 머리 부분에 장착하면 눈 앞에 책장이 늘어선 서점을 모방한 VR 공간이 펼쳐지는 구조로 이루어짐. 
    - 걸으면서 책을 찾거나 서서 읽기도 가능하며, 책장에서 책을 꺼내 페이지를 넘기는 일련의 행위를 유사 체험할 수 있는 기술 개발도 검토 중으로, VR 서점에서 마음에 드는 책이 있으면 인터넷을 통해 주문·구입할 수 있도록 조치할 예정
    
  ㅇ 타카시마 아키라 사장은 샤프에서 대형 모니터가 부착된 비디오카메라 ‘액정 뷰카무’ 등의 상품 기획을 담당했던 경험을 토대로, 전자서적 배포 대기업 ‘이북이니시어티브 재팬’과 공동 창업해 VR 서점의 기획 및 개발을 본격화하고 있음.
    - 전자 서점은 도서를 검색·구입하기에는 편리하나, 실제 서점에서 체험할 수 있는 책과의 만남에 따른 설렘과 점원과의 커뮤니케이션이 어려운 것이 단점
    - 향후 VR 서점이 사람들이 모여 교류하며 즐겁게 독서할 수 있는 공간이 될 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있음.
 
  ㅇ 먼저 지방자치단체와 연계해 2017년 상반기, 상점가의 빈 점포를 활용해 도서관을 재현한 'VR 도서관'의 실증 시험을 실시. 운영방법 등을 철저히 연구할 계획
    - 장래에는 메이커와 협력해 단말기의 경량화 등 기술개발을 추진해 리조트와 우주 등의 VR 공간에서 독서할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 지향 


□ 시사점


  ㅇ VR기기 세계 시장은 2016년 67억 달러에서 2020년에 700억 달러로 10배 증가할 것으로 전망되며, 2020년대 중반에는 텔레비전, 노트북에 맞먹는 시장 규모가 될 거라는 예측도 있어 주목할 만한 시장임.  
    - 최근 VR 시장을 견인하는 분야는 게임 등의 오락분야로, 고글형 VR 단말기 등의 기기 및 캐릭터를 사용한 콘텐츠 판매를 통한 해외시장 개척 기회 마련 가능성이 높을 것으로 평가받고 있음.


  ㅇ VR 시장은 기기나 콘텐츠 외에 다양한 산업과의 콜라보레이션을 통한 서비스 개발 가능성이 높은 상황으로, VR과 출판업계의 콜라보레이션인 ‘VR 서점’은 다양한 업계의 비즈니스 찬스가 될 가능성이 높음.
    - VR기기 기술 개발에 따른 파급 효과가 기대되며, VR 서점의 보급으로 웨어러블 디바이스 등의 수요도 확대될 전망
    - 일본 기업은 움직임을 감지하는 센서와 고화질 표시 장치 등 부품 기술에 강점을 보이므로 향후 기술 개발 동향에 주목할 필요가 있음.
 
  ㅇ ‘VR 서점’이라는 접근을 참고해 국내 기업들은 점차 성장하고 있는 전자서적 시장과 VR의 결합에 주목해 기술 개발을 진행해 나가는 것이 유효할 것이며, 현재 침체기에 빠져있는 우리 출판 업계 또한 동향을 참고할 수 있을 것임.
    
   
자료원: Fuji Sankei Business i, 디지털 콘텐츠 백서 2014 , 일본경제신문 및 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합  


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