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미국, 가상현실(VR) 하드웨어 시장 현황
  • 트렌드
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 방보경
  • 2016-06-17
  • 출처 : KOTRA

 

미국, 가상현실(VR) 하드웨어 시장 현황

- 올해를 기점으로 본격적인 성장 보일 전망 -

- IDC, 올해 VR 기기 출하량 960만 대로 예상 -

 

 

□ 가상현실(VR) 하드웨어 현황

 

 ○ 가상현실(VR) 하드웨어 시장동향

  - International Data Corporation(IDC), 2016년 가상현실 증강현실(VR and AR) 하드웨어 시장 규모가 23억 달러에 도달할 것으로 예상

  - 대표적 VR HMDs(head-mounted displays) 기기 출시 기업으로는 오큘러스(Oculus), HTC, Sony로 세 기업의 VR기기 출하량은 200만 개를 넘을 것으로 예상됨.

  - 2016년 VR기기 총 출하량은 1000만 개일 것으로 예상

 

 ○ 가상현실 기술과 장치

  - VR 기기에 탑재된 디바이스는 크게 출력 디바이스(Output Device)와 입력 디바이스(Input Device)로 구분

  - 출력 디바이스(Output Device)의 경우, 사용자들이 시각·청각·촉각·움직임 등을 지각하게 해주는 장치를 말함.

  - 시각 디스플레이, 청각 디스플레이, 촉각 피드백 디바이스, 힘 및 움직임 피드백 및 디스플레이 디바이스가 있음.

  - 시각 디스플레이 장치 중 대표적인 하드웨어는 투구형 디스플레이 기기HMD(head-mounted display)로, 최근 출시되고 있는 오큘러스의 리프트(Oculus Rift), 소니의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus), HTC 바이브(Vive) 등이 해당

  - VR기기의 핵심 부품은 마더보드, IC Chip, 카메라(렌즈), 센서 등이고, 서로 나눠서 탑재돼 있음.

  - 해외 기업들이 1차 판매업자로 구성돼 있음.

 

자료원: NH투자증권 리서치센터, www.datamation.com, insight.stockplus.com

 

 ○ 주요 가상현실(VR) 기기

 

 HTC Vive

 자료원: www.wareable.com

 

  - 게임회사 Valve와 협력해 만든 스팀(Steam) 기반 VR 헤드셋으로, 2016년 4월에 출시됨.

  - HTC Vive는 PC에 연결해 사용이 가능하고, Valve의 맘모스 게임 생태환경에서 작동

  - 360도 헤드트랙킹(head-tracking)을 제공하며 리프레스 레이트(refresh rate)는 90㎒임.

 

소니(Sony) PlayStation VR

자료원: www.wareable.com

 

  - 2016년 10월에 출시 예정

  - 오큘러스 리프트 599달러, HTC Vive 799달러와 비교해 소니 PS VR은 399달러로 가격경쟁력을 갖춤.

  - 성능면에서는 해상도도 낮고, 시야각도 좁을 뿐만 아니라 무게도 상대적으로 무거움.

 

 오큘러스 리프트(Oculus Rift)

자료원: www.wareable.com

 

  - 2016년 3월에 출시됨.

  - 헤드셋에는 OLED가 장착된 HMD(Head Mounted Display), 스피커와 마이크가 내장돼 있고, 스탠딩 센서와 교신해 위치정보를 주고받을 수 있는 센서들도 장착돼 있음.

  - 정면에 스탠딩 센서를 두고 일정 공간을 가상현실 공간으로 인식

 

□ 시사점

 

 ○ 글로벌 IT 기업 CEO들의 최근 발언

  - "소비자들이 콘텐츠를 VR로 즐기면서 콘텐츠가 굉장히 빠르게 늘어갈 것이고, 더욱 개선된 하드웨어로 VR은 대중화될 것” – 고동진, 삼성전자 사장

  - "오큘러스 리프트는 컴퓨터의 미래에 또 다른 거대한 이정표가 될 것"  - Mark Zuckerberg 페이스북 CEO

  - "스마트폰이 중요하지만, 웨어러블과 VR 같이 다른 연결된 기기들에 자연적인 확장을 만드는 것이 더 중요" - Cher Wang HTC CEO

 

 ○ 부동산 거래, 공연, 스포츠, 교육, 헬스케어, 군사, 엔지니어링 등이 VR에 의해 변화가 일어날 수 있는 산업으로 지목되고 있으며, 기술 진보가 계속될수록 VR 적용 가능한 산업군은 기하급수적으로 증가할 것으로 예상됨.

  - 아직까지 국내 VR 관련 기업들은 게임, 영상 콘텐츠 제작 위주가 대부분

 

 ○ 국내 가상현실(VR) 현황에 대한 전문가 의견

  - "국내 가상현실(VR) 분야는 미국이나 유럽에 비해 1년 반에서 2년 정도 늦어, 지금 준비하지 않으면 기회를 못 잡을 수도 있다." - 김홍석 한국VR산업협회 사무국장

  - "VR은 융합콘텐츠인 만큼 다양한 전문가들이 모여 기획해야 한다." - 박창훈 호서대 게임학과 교수

 

 ○ 한국은 본격적인 VR 기술 개발 인력과 인재양성이 필요함. 이를 위해 문화체육관광부, 미래부, 노동부, 교육부 등과의 협업이 요구되며, 조속하고도 긴밀한 협의가 필요함.

 

 

작성자: KOTRA 실리콘밸리 배지원

자료원: www.datamation.com, insight.stockplus.com, news.inews24.com, www.edaily.co.kr, blog.samsungdisplay.com, gametoc.hankyung.com 및 KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합

 

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