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[SW] 美 가상아이템시장 가파른 성장세
- 트렌드
- 미국
- 실리콘밸리무역관 슈퍼관리자
- 2010-10-01
- 출처 : KOTRA
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美 가상아이템시장 가파른 성장세
- 내년 40% 성장 전망 -
□ 도입
○ 한국을 비롯한 아시아에서 이미 활발히 거래되는 가상아이템 시장이 미국에서도 활기를 띠어 내년에는 40%의 큰 성장을 이룰 것으로 전망
○ 실제 세상에서 형체를 갖지 못한 가상아이템이지만, 이용자들의 욕구와 감정을 충족시키는 것이 가상아이템의 가치가 되며, 아이디어 하나로 마진 100%를 올리는 가상아이템 사업이 호기를 맞고 있음.
2008~11 미국 가상아이템 시장 규모
(단위 :10억 달러)
자료원: Inside Network
□ 가상아이템 시장
○ 소셜미디어 관련 시장조사기관인 인사이드 네트워크가 최근 발표한 조사 결과에 따르면 미국 내 가상아이템 시장이 올해 16억 달러에서 크게 성장, 2011년에는 21억 달러 규모가 될 전망이며, 2009년과 비교해 2년 만에 시장 규모가 거의 2배로 성장하게 됨.
○ 이러한 성장의 중심인 페이스북에서 판매된 가상아이템의 시장규모는 작년 기준으로 8억3500만 달러로 가상아이템 시장 중 가장 빠른 성장세를 보임.
○ 가상아이템이 이렇듯 놀라운 성장세를 보이면서 업계에서는 최근 게임 관련 벤처기업의 인수 합병이 연이어 일어남.
○ 한 예로 지난 7월 디즈니 사는 소셜미디어게임의 선두주자 중 하나인 플레이돔(Playdom)을 7억6300만 달러에 인수했는데, Social City, Sorority Life 등 크게 성공한 게임들을 보유한 플레이돔의 게임을 이용하는 월 이용자는 전 세계에 걸쳐 4200만 명 정도로 추산
○ 플레이돔이 개발한 게임 Sorority Life에서는 이용자들이 자신의 가상캐릭터에 멋진 옷을 입혀 다른 이용자의 캐릭터와 스타일 경쟁을 해 최종 우승자를 가리게 되므로, 경쟁에서 이기기 위해 색다르고 새로운 가상 아이템을 계속 구매하게 됨.
□ 페이스북의 가상화폐 시스템
○ 가상 아이템 거래의 중심인 페이스북에서는 1년여 전부터 일부 인기게임 위주로 가상화폐 시스템 ‘크레딧(Credit)'을 사용하기 시작했고, 최근에는 페이스북 최대 게임 개발사인 Zinga사의 게임에서 판매되는 모든 가상 아이템 구매에 '크레딧'만을 사용할 수 있게 되는 등 가상 화폐의 입지가 넓어짐.
○ 징가 사는 이러한 가상화폐와 가상아이템의 구매가 1억 달러가 넘는 이 회사의 올해 매출액 중 대부분을 차지하고 있다고 설명
○ 현재 페이스북에서는 ‘크레딧’의 사용이 게임 이용자의 가상아이템 거래를 활발히 해주는 목적만을 가지고 있다고 하지만 앞으로는 게임뿐만 아니라 현재 페이스북에서 이용하는 음악, 비디오, 뉴스 등 수많은 애플리케이션 이용 시에도 사용하게 될 듯함.
○ 결국 페이스북의 가상화폐 시스템이 널리 사용되면 온라인 결제대행 서비스인 페이팔(Paypal), 온라인 광고의 최강자인 구글과 최대 온라인 쇼핑몰인 아마존 등과 경쟁할 것으로 전망
□ 전망 및 시사점
○ 소셜네트워크 게임들은 대부분 무료이고, 대부분의 이용자들이 무료게임만을 즐기는데, 예컨대 징가사의 게임은 가상아이템 등을 구매하기 위해 소비를 하는 이용자는 전체 이용자의 3%에 불과
○ 아직은 모니터 밖에서 아무 가치도 갖지 않는 가상아이템을 실제 돈을 주고 산다는 개념이 일반화되지 않은 상태이지만, 젊은 층을 중심으로 저변이 급속히 확대될 것으로 예상
○ 가상아이템 개발 벤처회사에 투자하는 스파크 캐피털의 모슈 코이프만에 따르면 가상아이템 시장에서 중요한 것은 아이템 그 자체의 가치가 아니라 그 안에 담겨져 있는 인간의 감정과 욕망이라고 지적하며 가상아이템의 가치를 평가
○ 일부 열성적인 비디오 게임 이용자들에게만 국한돼 있던 가상 아이템 구매가 소셜 네트워크 게임의 확산으로 인해 일반 소비자 층으로 파고드는 시점이라고 판단되며, 앞으로 미국 시장에서 잠재력이 큰 분야로 평가됨.
자료원 : New York Times, Inside Network, 관계자 인터뷰 및 KOTRA 실리콘밸리KBC 자체 보유 자료 등
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