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[신성장상품] 중국 문화산업, 성장을 맞다
  • 트렌드
  • 중국
  • 상하이무역관
  • 2010-09-30
  • 출처 : KOTRA

 

중국 문화산업, 성장을 맞다

- 중국영화산업 발전 가능성 커 -

- 온라인게임은 조정기…애니메이션은 발전초기단계 -

 

 

 

□ 문화산업, 2009년 이후 본격 성장

 

 ○ 2009년 이후 중국의 문화산업 규모가 확대되고 올해는 문화오락산업의 시장규모가 800억 위앤에 달할 것으로 예측됨.

  - 2004년 이후 중국의 문화산업은 연평균 15% 이상의 비교적 높은 증가율을 보임.

  - 2009년 중국의 장편영화가 456편이 제작되고 도시지역 극장 매표수입은 62억 위앤으로 동기대비 40% 증가함.

  - 2009년 신문출판업의 생산규모도 1억 위앤을 돌파하는 등 문화산업의 중국 경제에 대한 기여율이 점차 높아지고 있음.

 

 ○ 2009년 중국은 10대 산업진흥규획과 관련해 문화산업진흥규획을 발표해 일부 기업의 산업독점방지와 민간자본·외자유치 확대, 금융지원 확대를 명시함.

  - 이외에도 중국정부는 ‘문화산업 투자 지도목록’을 연내 발표해 민간 및 외자유치를 확대할 계획임.

  - 2010년 3월 중국인민은행은 ‘문화산업 진흥 및 발전번영을 금융지원하는데 관한 지도의견’을 발표해 실물자산이 적은 문화기업의 애로사항 해결방안을 제시함.

 

□ 발전가능성 큰 영화산업

 

 ○ 중국영화국 통계에 따르면 2009년 영화 관련 매출액이 106억6500위앤에 달했으며, 이중 국산영화의 매출액이 전체의 57%에 이름.

  - 2010년 1~6월 말까지 전국 영화 매표수입은 48억4000위앤이며 올 한해 매표수입이 100억 위앤을 돌파할 것으로 예상됨.

  - 이중 국산영화 매표수입이 21억2000위앤, 수입영화가 27억2000위앤임.

 

중국의 연도별 영화 매표수입

(단위 : 억 위앤)

자료출처 : 상하이 KBC 자체 정리

 

 ○ 중국은 매년 약 50편의 영화를 수입함.

  - 중국의 수입영화배급은 크게 두가지로 나뉨.

  - 하나는 수입배당영화로 원선(院線)이나 극장, 영화배급소, 해외제작자가 매표수입을 일정비율로 배분받는 방식임.

  - 매년 수입배당영화는 20편 정도이며 연간 수입영화 전체 매표수입의 70% 이상을 차지함.

  - 다른 하나는 국내 배급소가 일회성으로 상영권을 전부 사들이는 것으로 독점상영권 매입이라고 함.

  - 독점상영권 매입대상 영화는 보통 저예산 영화로 대부분 해외보다 늦게 개봉해 매표수입이 높지 않음.

  - 하지만 저작권 구매가격이 낮기 때문에 민간기업이 구매를 선호함.

  - 민간기업은 수입영화 상영권이 없기 때문에 중국영화집단이나 화샤전영발행공사 명의로 영화를 상영함.

 

 ○ 현재 중국에는 중잉그룹(中影集團), 화샤전영배급공사가 외국영화 수입권을 갖고 있음.

  - 화샤전영배급공사는 중잉그룹 자회사임.

 

 ○ 중국의 영화시장은 발전가능성이 큼.

  - 10만 명당 보유 스크린이 중국 0.41개, 미국 12.7개로 중국의 스크린 보유수가 매우 적음.

  - 중국이 10만 명당 보유스크린을 4개까지 늘리려면 총 5만 개가 넘는 스크린이 필요함.

  - 이는 현재의 10배를 넘는 수치이기 때문에 향후 10년동안 영화산업이 8~12배 성장할 가능성이 있음.

  - 최근 2년동안 중국에 극장과 스크린이 빠른 속도로 늘어나 일평균 1.7개 스크린이 설치됨.

 

□ 전환기 맞은 온라인게임

 

 ○ 2009년 중국 온라인게임시장규모는 258억 위앤으로 동기대비 39.5% 성장했으나 2008년 에 비해서는 성장률이 다소 낮아짐

  - 수입 온라인게임의 매출이 전체 매출의 38.8%를 차지함

  - MMORPG가 시장을 주도, 전체시장의 79%를 차지함

 

 ○ 2009년 말까지 중국의 온라인네트워크 게임운영기업은 499개사에 달함.

  - 2009년에는 QQ가 샨다(盛大)를 제치고 온라인네트워크게임 시장점유율 1위를, 샨다(盛大)와 Netease가 각각 2, 3위를 차지함.

  - QQ, 샨다, Netease의 중국시장 점유율이 전체의 52.9%를 차지함.

  - QQ, 샨다, Netease, Sohu 창요(暢遊), 완메이시콩(完美時空), 쥐런(巨人), 지우요우(久遊), 광위화샤(光宇華夏), 지우청(九城), 진샨(金山), 왕롱(網龍), 스지텐청(世紀天成)이 중국 온라인게임 시장의 87.7%를 차지함.

 

 ○ 영화업계와는 달리 온라인게임분야는 저조한 성장을 보임.

  - 2010년 중국 온라인게임시장은 본격적인 조정기에 진입, 2분기 중국 온라인게임시장 규모가 77억8300위앤으로 동기대비 0.5%p 하락함.

  - 중국의 온라인게임시장이 급속한 성장을 보인 지난 10년 이래 처음으로 저조한 성장을 보이자 중국인터넷정보센터(CNNIC)는 2010년 중국인터넷발전상황조사보고서에서 중국의 온라인게임 인구 증가속도 둔화를 온라인시장 성장둔화의 원인으로 지적함.

  - 중국의 온라인게임자 규모는 2010년 상반기 전년동기대비 11.9% 증가에 그쳤으며, 이는 지난 5년간 가장 낮은 증가폭임.

 

 ○ 온라인게임의 동질화도 온라인게임산업 발전 둔화의 원인이 됨.

  - ‘3국’이라는 주제를 예로 들면, 최근 몇 년간 ‘QQ三國’, ‘三國無雙OL', '赤壁’, ‘眞三國’, ‘武林三國’, ‘名將三國’ 등이 나옴.

  - 이외에도 최근 몇 년간 중국 온라인게임업의 이윤이 매우 높았음.

  - 상장기업의 경우 순이익이 70%에 달하면서 산업내 투자유입이 늘고 동질화가 초래됨.

 

 ○ 온라인게임산업 발전을 위해 올해 6월 문화부는 ‘네트워크게임 관리 잠정방법’을 발표함.

  - ‘방법’은 최소 자본금이 1000만 위앤 이상이어야만 ‘네트워크문화경영허가증'을 발급받을 수 있도록 함.

  - 최소 자본금을 높여 시장진입장벽을 올리는 한편, 장기적으로는 대형 온라인게임 기업에 자원 재통합의 길을 열어줌.

 

 ○ 업계는 향후 온라인 게임업계가 일련의 조정을 거친 후에 발전을 계속할 것으로 예측함.

  - 온라인게임 잠재고객인 인터넷사용자와 인터넷사용자의 지불능력이 증가하고 통신망 융합, 3G 기술발전으로 새로운 전기를 맞이할 것으로 예상됨.

 

□ 발전초기단계인 애니메이션산업

 

 ○ 중국 애니메이션산업은 발전초기단계이며 EntGroup의 예측에 따르면 2009년 중국 애니메이션 및 파생용품 시장규모가 170억 위앤에 달함.

  - 그 중 방영시장규모가 41억 위앤, 파생용품 시장규모가 129억 위앤임.

 

 ○ 중국 본토 주요 애니메이션 기업은 아오페이(奧飛) 애니메이션, 시양양과 후이타이랑 제작사인 웬촹동리(原創動力), 중앙방송국 동화(東華), 베이징 카쿠(卡酷) 등임.

  - 이들 기업은 모두 10%미만의 낮은 시장점유율을 보임.

  - 국산과 달리 해외수입 애니메이션은 중국 청소년에게 인기가 있음.

 

 ○ 국내 연구기관의 조사에 따르면 중국 청소년이 가장 좋아하는 애니메이션 중 일본, 한국 애니메이션이 60%를 차지하고, 유럽과 미국 애니메이션이 29%를 차지함.

  - 중국과 홍콩, 대만 애니메이션 비율은 11%임.

  - 최근에는  “시양양과 후이타이랑”시리즈와 “맥덜”시리즈가 인기를 얻음.

 

시양양과 후이타이랑 애니메이션 영화 포스터

사진출처 : Netease

 

 ○ 중국은 5~10년동안 애니메이션산업이 GDP 1% 이상 차지하는 발전목표를 설정함.

  - EntGroup은 2010년 중국 애니메이션 시장규모가 208억 앤으로 전년대비 22.4% 성장할 것으로 전망함.

  - 중국은 전국적으로 20여 의 국가급 애니메이션 기지설립을 허가하는 등 국가차원에서 애니메이션 발전을 적극적으로 장려함.

 

 

통계출처 : EntGroup

 

 

자료출처 : 중국증권저널, 중국영화망, 鳳凰網, 和訊網 등

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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