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TOKYO GAME SHOW 2019 참관기
  • 현장·인터뷰
  • 일본
  • 도쿄무역관 김종민
  • 2019-10-04
  • 출처 : KOTRA

- 치바현 마쿠하리 메세에서 국제적 게임 행사 TOKYO GAME SHOW 2019 개최 -

- 관객이 함께 어우러져 체험할 수 있는 게임 콘텐츠 및 다양한 사업 기회가 돋보여 -

 

  

 

TOKYO GAME SHOW 2019 행사 개요

 

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행사명

TOKYO GAME SHOW 2019

행사 기간

2019912() ~15()

주최

일반사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)

(공동주최: 닛케이BP)

행사 장소

치바현 마쿠하리 메세

참가업체 수

655개사

참관객 수

262076

참가 분야

일반 전시, 스마트폰 게임, VR/AR, e-Sports, 인디 게임 등

홈페이지

https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2019


TOKYO GAME SHOW 2019 현장 사진

자료: KOTRA 도쿄 무역관 직접 촬영


  ㅇ 1996년을 시작으로 지금은 매년 가을 치바현 마쿠하리 메세에서 개최되는 국제적 행사

    - 29회를 맞이하는 이번 행사에서는 4일 동안 40개국에서 655개 기업이 출전했으며, 이 가운데 해외로부터 305개 기업이 참가함.


  ㅇ 올해 출전 타이틀은 1522, 참가한 부스의 수는 2417개

    - 작년 도쿄 게임쇼 2018에 비해 79개 부스가 증가해 부스의 수는 역대 최대 규모임.

 

  ㅇ 모바일, 콘솔, PC 등 여러 플랫폼에서 다양한 장르의 신작 타이틀 발표

    - 도쿄 게임쇼 2019에서는 스퀘어에닉스의 파이널판타지7 리메이크’, 세가의 용과 같이 7’, 캡콤의 몬스터헌터 월드: 아이스본’, 코에이테크모의 삼국지14’ 등이 주목을 받았음.

 

  ㅇ 한국관 전시

    - 한국 콘텐츠진흥원과 각 지역 게임산업진흥원이 공동 운영하는 한국 공동관 ‘KOREA PAVILION’에는 40여 개 기업이 출전함. 그 밖에도 10여 개의 한국 기업이 독자적으로 부스를 내서 참가했음.

    - 한국관에서도 비즈니스를 위한 별도의 공간을 마련해 전담 통역관을 두는 등 자체적으로 기업들의 비즈니스 미팅을 지원함. 그 밖에도 공동 홍보물 제작 및 참가 배지 등이 제공됨.

 

TOKYO GAME SHOW 2019 행사 주요 특징

 

행사 출전 기업에서 제공하는 다양한 콘텐츠를 체험 중인 참관객들

  

자료: KOTRA 도쿄 무역관 직접 촬영

 

  ㅇ 여러 가지 시연 및 체험 행사

    - 참관객들은 신작 게임의 서비스를 몸소 체험해 볼 수 있고 라이브 쇼, 코스프레 등 다양한 부대행사를 관람할 수도 있음.

    - ‘e스포츠 크로스(e-Sports X)’ 경기장에는 2개의 특설무대에 각각 550개 가량의 객석이 설치돼 있음. 여기서는 JeSU(일본 e스포츠 연합)에서 주최하는 각종 e스포츠 경기에 참관객들이 직접 참가함.

    - ‘센스 오브 원더 나이트 2019’ 이벤트에 참여해서 게임에 관한 자신의 아이디어를 제안할 수 있으며, 올해부터 각 수상자에게는 상금이 수여됨.

 

  ㅇ 강연 프로그램 ‘TGS 포럼 2019’

    - 저널리스트, 연구자 등 업계 전문가들이 게임 산업의 신기술 및 비즈니스 동향에 대해 논하는 자리임. 기조강연, 글로벌 게임 비즈니스 서밋, 전문 세션의 3파트로 구성됨.

    - 12일 이벤트홀에서 이뤄진 기조강연 ‘5G임팩트: 5G로 인해 게임산업이 변화할 것인가에서는 장차 5G로 인해 게임 플랫폼이 어떻게 변화할 지, 게임은 유저에게 어떤 새로운 체험을 제공하게 될 것인지를 주제로 다뤘음.

    - ‘글로벌 게임 비즈니스 서밋에서는 차세대 게임 플랫폼, 게임 스트리밍, 서브스크립션 등의 신기술과 새로운 비즈니스 모델이 불러올 게임 시장의 변화를 예측해보는 시간을 가짐.

 

  ㅇ 기업 관계자 간 비즈니스 미팅 지원

    - 국제회의장에 설치된 B2B ‘비즈니스 미팅 에어리어는 오로지 상담을 위해 마련된 전용 공간으로 일본어, 영어 통역 서비스 등을 제공하고 있음.

    - 온라인 ‘TGS 비즈니스 매칭 시스템으로 성립시킨 상담 건수는 1496건으로, 이는 작년의 2배 이상 증가한 수치임.

    - 해외로부터의 게임쇼 출전 기업을 중심으로 실시하는 인터내셔널 파티에서는 게임 개발사 관계자들이 다과를 즐기며 교류의 시간을 가짐.

 

  ㅇ 학생들을 위한 게임 스쿨 코너

    - 게임과 관련된 여러 학교에 재학하며 미래의 크리에이터를 지망하는 학생들이 참가해서 본인의 창작품을 전시하고 소개함.

 

  ㅇ 스폰서 없이 제작된 인디게임 전용 코너

    - 2013년 처음 신설된 인디 게임 코너 셀렉션 부스에서는 전 세계의 인디 게임 개발사에서 제작해 선정된 게임 타이틀이 전시됨.

 

  ㅇ 해외 신생 기업을 홍보! 뉴 스타즈 코너

    - 아시아, 동유럽, 중남미 등 해외의 신생 기업 가운데 유망한 게임 벤처 및 개발 스튜디오에 대해 소개하는 자리임. 도쿄 게임쇼 2019에는 홍콩 파빌리온, 바레인 경제개발국, 브라질 게임스 등 5개 지역에서 20여 개 회사가 출전했음.

 

한국관 참가 기업 인터뷰

    

한국 40여 개 기업의 공동관 KOREA PAVILION 전경

자료: KOTRA 도쿄 무역관 직접 촬영


  ㅇ Vader Entertainment Korea

    - (기업 소개) 작년에 설립된 회사로 현재 중국, 대만에 지사를 두고 있음. VR/AR 콘텐츠를 개발하는 동시에 도심형 테마파크 사업도 전개하는 중임. 자사의 게임 콘텐츠와 가상현실 게임 플랫폼인 VADER Port를 통해서 고객에게 완전몰입형 엔터테인먼트 체험을 제공함.

    - (제품 설명) 이번 도쿄 게임쇼에서 선보이는 제품은 호러 FPS 액션게임 DOOMSDAY. 3D 게임 엔진인 언리얼 엔진을 사용해 제작했으며 3편으로 시리즈가 구성됐음. 4인용 팀플레이 게임으로 360도 회전식 플레이가 이뤄지기 때문에 사방에서 몰려오는 적에 대처하는 유저들 간의 협업이 중요함.

    - (향후 계획) 내년 초에는 네덜란드에 게임 스튜디오를 설립할 예정이고 독일, 미국 등 보다 폭넓은 시장에 출전할 예정임. VR 시장의 침체에 대응해 콘텐츠의 폭을 넓히고 있으며 DOOMSDAY 외에도 MMORPG 등 다양한 장르의 게임을 개발하고 있음.

 

Visual Light사에서 체험을 제공하는 게임용 기기와 화면

자료: KOTRA 도쿄 무역관 직접 촬영 


  ㅇ Visual Light

    - (기업 소개) VR을 중심으로 모바일, 콘솔 등 여러 플랫폼의 게임을 개발하는 회사임. 지금까지 해외 유튜버들에게 피드백을 받았으나 자사 게임의 시연을 겸해 개발 중인 게임에 관한 유저들의 피드백을 현장에서도 얻고자 도쿄 게임쇼 2019에 참가하게 됐음.

    - (제품 설명) 작년 PC용으로 개발된 게임 THROW ANYTHINGPS버전을 이번에 선보이고 있음. VR 게임으로서 이동을 최소화해 가급적 고객이 멀미하지 않도록 제작됨. 한편 아기돼지 삼형제 이야기를 모티브로 한 어드벤처액션 VR게임 WOLF&PIG의 프로토타입 또한 선보이고 있음. 전용기기를 조작하면 게임 내에 인식되는 식으로 그래플링 훅을 통해 이동하며, 공간에 당겨지듯 이동하는 방식이 특징으로 역시 플레이어의 멀미를 방지했음.

    - (향후 계획) VR에 머물지 않고 여러 방면으로 게임 개발을 진행할 예정임. 해외시장 공략에 있어서 개발보다는 마케팅이 어려운 문제이기 때문에 계속해서 다양한 방식을 통해서 고객의 피드백을 얻고 게이머의 성향 등에 대해 조사를 실시해 나갈 것임.


Visual Dart사가 제작에 참여한 이번 행사 수상작, 일본 모바일 게임 '메기도 72'

자료: Visual Dart 홈페이지

 

  ㅇ Visual Dart

    - (기업 소개) 게임 개발사로부터 외주를 받아 계약을 체결하고 일러스트와 그래픽 디자인을 책임지는 기업임. 글로벌 타이틀에 참가한 이력도 다수 있으며 현재 모바일 시장을 주로 공략하고 있음. 세계 각지에 6개의 지사를 두고 있고 도쿄 게임쇼에는 기업 홍보에 더해 비즈니스 미팅 기회를 얻기 위해서 참가함.

    - (업무 설명) 개발사로부터 요청을 받으면 이를 검토한 뒤 계약을 체결하며, 기업의 요구사항을 토대로 작업해서 피드백을 거쳐 수요에 최적화된 게임 아트를 제공하고 있음. 최근에는 아트 인력이 부족한 회사와 공동으로 영상물이나 게임의 개발을 진행하기도 함.

    - (애로 사항) 외주를 맡아 작업할 때 고객의 수요를 최대한 맞춰야만 하므로 수정기간이 길어질 수 있으며 차후 문제가 발생할 경우 조치해야 함. 한편 게임시장의 미래가 급속도로 변화함에 따라 고객의 요구 또한 계속해서 달라지고 있기에 향후 개발사의 니즈에 발 빠르게 대응할 필요가 있음.

 

시사점

 

  ㅇ 새로운 기술과 인프라가 불러올 미래 게임 시장의 변화

    - 머지 않아 일본 내 도입될 5G는 게임 서비스와 접목돼 e스포츠 및 클라우드 게임 등의 시장을 점차 확대시켜 나갈 것으로 예상됨.

    - 오큘러스 퀘스트(독립형 VR 헤드셋의 일종)와 같은 스탠드 얼론(Stand Alone)HMD는 현재 침체돼 있는 VR 게임시장에 다시 활력을 불어넣으리라 기대되고 있는 중임.

 

  ㅇ e스포츠의 새로운 가능성

    - 행사장 내 ‘e스포츠 크로스에서 열린 대규모 경기에서 보이듯 현재 e스포츠는 세계 여러 곳에서 새로운 게임 문화로 자리매김하고 있음. 그 밖에도 교육 현장이나 기업 내의 훈련, 의료 및 복지 분야에서도 e스포츠 도입이 추진되며 그 가능성의 확장이 엿보임.

 

  ㅇ 기대작 다수 출시로 콘솔 시장에 활력

    - 이번 도쿄 게임쇼 2019에서 클라우드 게임이나 차세대 하드웨어 관련 소식은 없었음. 하지만 현세대 콘솔로 플레이 가능한 신작들이 출시돼 해당 시장은 당분간 보다 활성화될 것임.

 

  ㅇ 게임을 사랑하는 전 세계 게이머를 위한 체험의 장

    - ‘더욱 이어진다. 더욱 즐겁다.(もっとつながるもっとしい)’라는 이번 행사의 표어와 같이 참관객들의 직접적인 참여를 유도해서 세계인이 함께 다양한 게임을 즐기는 모습이 인상 깊었음. 방문 가족들을 위한 패밀리 게임 파크등 폭넓은 관객 유치에 있어서도 세심한 배려가 돋보임.

 

  ㅇ 향후에도 비즈니스 매칭을 통한 게임 산업의 허브 역할 기대

    - 국제적인 대규모 행사로서 중소기업과 여러 스타트업에서 높은 참가 비율을 유지 중임. 신생 벤처 및 소규모 개발자들도 각종 행사를 통해서 도약의 기회를 얻을 수 있음.

    - 작년 대비 상담 건수가 2배 이상 증가하는 등 도쿄 게임쇼 주최 측에서는 업계 관계자들 간의 비즈니스 매칭을 적극 지원해 성과를 높이고 있음.

    - 한국의 글로벌 게임 회사들도 자사의 제품 홍보, 피드백 수집을 넘어서 해외 각국의 바이어들과 상담을 가질 수 있기에 좋은 기회가 되리라 생각함.

 

 

자료: TOKYO GAME SHOW 2019 홈페이지, Visual Dart, 인터뷰 등 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합

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