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2019 중국 국제 만화•애니메이션 산업 박람회 참관기
2019-05-15 박지원 중국 항저우무역관

- 중국 최대 규모의 만화·애니메이션 전문 페스티벌 'CICAF 2019' 성황리 개최 -

- 행사 규모, 참여 인원, 교역액 등에서 역대 최고치 경신 -


  

자료원: 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회 홈페이지



□ 제15회 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회(CICAF 2019) 개최


  ㅇ 행사 개요

행사명

제 15회 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회

(第十五届中国国际动漫节产业博览会 / China International Cartoon&Animation Festival)

일시

2019. 4. 30 ~ 2019. 5. 5

장소

항저우 바이마후(马湖) 국제컨벤션센터

규모

(면적) 8만㎡, (참가 기업/기관) 2645개사, (참관) 연인원 143만 명

분야

만화, 애니메이션, 게임 등

주최

국가방송총국(国家广播电视总局), 저장성 정부

홈페이지

www.cicaf.com

자료원: 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회 홈페이지


   - 2005년부터 매년 개최되어 올해 제15회를 맞은 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회는 중국 내 최대 규모의 '만화 및 애니메이션 관련' 행사로 4 30일부터 5 5일까지 6일간 저장성 항저우시 바이마후(马湖) 국제컨벤션센터에서 개최됨.

   - 국제 애니메이션·게임 비즈니스 컨퍼런스, 업계 고위급 인사 포럼, 만화·애니메이션 분야 시상식(골든몽키킹 어워드) 등의 비즈니스 관련 부대행사가 함께 진행되었을 뿐 아니라, 코스튬 플레이, 거리 퍼레이드, 어린이 만화 대회 등 시민들이 함께 참여할 수 있는 행사를 병행하여 '축제(Festival)' 분위기를 연출함



□ 현장 스케치


  ㅇ 시민들의 참여 활발

   - 이번 행사는 노동절 연휴(5월1~4일) 특수를 맞아 참관 인원이 역대 최고치인 143만 명에 달했으며 코스튬 플레이, 거리 퍼레이드, 어린이 만화대회와 같은 행사에 많은 시민들이 참여함.

 

자료원: 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회 홈페이지

 

  ㅇ 파생 상품 시장 성황

   - 박람회장에서는 웹툰, 게임, 애니메이션 콘텐츠뿐 아니라 그와 관련된 파생 상품 판매가 매우 활발하게 이루어졌는데 주최 측은 행사기간 동안 현장에서 약 25억 위안(한화 약 4300억원)의 판매실적이 발생한 것으로 추산함.

 

자료원: KOTRA 항저우무역관 촬영 


  ㅇ 게임 체험관 운영을 통한 홍보 활발

   - 블리자드, 플레이스테이션 등의 게임 회사는 게임 체험관을 운영하여 홍보하였고, 행사의 파트너사 중 하나인 게임 회사 일렉트로닉 소울(电魂)은 현장에서 게임 대결을 진행하여 이목을 끌기도 함.

   - 중국 최대 통신사 중국이동(中国移动)도 5G시대에 발맞춰 VR 게임 체험관을 운영함.

 

자료원: KOTRA 항저우무역관 촬영

 

  ㅇ 비즈니스 행사 진행

    - 1:1 기업 상담회, 애니메이션 IP 마켓 등의 행사를 포함한 국제 애니메이션·게임 비즈니스 컨퍼런스 및 세계 유명 애니메이션 기업 관계자 초청 포럼 등이 진행됨.

   - 국제 애니메이션·게임 비즈니스 컨퍼런스에는 한국콘텐츠진흥원도 참가하여 상담 부스를 운영하였으며, 국내 80여 편의 애니메이션 작품을 소개함.

 

자료원: 중국 국제 만화·애니메이션산업 박람회 홈페이지

 

  ㅇ 비즈니스 포럼 주요 연사별 발표 내용 

     - 박람회 메인 포럼은 '새로운 시대 만화·애니메이션의 전승과 발전(新时代的动漫传承与发展)'을 주제로 중국 관련 산업의 발전방향을 점검하는 시간으로 구성되었으며, 중국 기업은 물론 디즈니, 소니 등 글로벌 기업의 관계자가 참석해 다양한 의견을 전달함. 

 

'디즈니가 생각하는 좋은 작품'

 

- 새로운 이야기와 그 안의 역할들을 만들어낼 때 우리는 기존 디즈니 세계와 잘 어우러질 수 있는 유기성을 중시함.

- 아이가 좋아하면서도 계속 반복하여 보고 싶은 이야기를 만드는 것이 목표이기 때문에 IP를 획득한 후에도 콘텐츠의 지속가능성에 대해 끊임없이 고민

디즈니 프로그램 기획국 부국장

'조 댐브로시아'

 

'<스파이더맨: 뉴 유니버스>의 성공 비결'

 

- 영화 스파이더맨의 애니메이션 버전 <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 성공으로 이끈 비결은 제작 초기부터 기존 영화적인 부분을 완전히 버리고 애니메이션 전문가들을 중심으로 제작에 돌입한 것

- 경쟁이 치열한 글로벌 애니메이션 시장에서는 위험을 감수하는 도전 정신이 필요

소니 픽쳐스 제작 총감독

'팜 마르스덴 시라구사'

 

'더빙은 애니메이션의 꽃'

 

- 다테 하야토는 더빙은 매력적인 산업이라 표현하며 현재 중국 애니메이션 시장에서 더빙 작품이 늘어나고 있는 것을 좋게 평가

연극 경험이 있는 배우를 성우로 기용하는 것이 더 적합하며, 본인은 성우에게 흑백 저화질 애니메이션 화면을 제공하여 더 자유로운 표현 공간을 제공한다고 밝힘.

일본 애니메이션 감독

'다테 하야토'

 

'만화 경진 대회를 통한 만화가 육성에 주력할 것'

 

- 션하오는 중국에 더 많은 만화가가 필요하다고 주장하면서  Fanfan그룹이 개최하는 씽씽베이(星星杯) 만화 대회를 통해 창의적이고 유능한 신인 만화가들을 선발하여 그들의 창작 활동을 뒷받침해 줄 계획이라고 전함.

Fanfan그룹 창립자

'션하오'

자료원: 중국 국제 만화·애니메이션산업 박람회 홈페이지

  


□ 전시회 참가 업체 인터뷰

 

ㅇ 중국 애니메이션 기업 Z

Q1) 귀사에 대해 간단히 소개하자면?


A1) 우리 회사는 항저우 소재 애니메이션 선도 기업으로 대표적인 작품으로는 <天眼归来>, <乐乐来了> 등이 있으며 이번 행사의 메인 파트너사이기도 함.

 

Q2) 현재 중국 애니메이션 시장동향은 어떤지?

A2) 지속하여 성장하는 중임. 여러 온라인 플랫폼 덕분에 사람들이 점점 더 쉽고 편리하게 영상을 접할 수 있는 환경이 조성된 것이 주요한 이유로 보임.

 

Q3) 현재 중국 애니메이션 시장의 트렌드는?

A3) 중국 애니메이션의 주 소비층은 아동이므로 아동을 대상으로 하는 유익한 콘텐츠와 그것으로부터 파생되는 다양한 상품들을 개발하는 것이 핵심임. 당사는 캐릭터 굿즈뿐 아니라 RubiYoyo(乐比悠悠)라는 자체 아동복 브랜드를 출시하기도 했음.

 

Q4) 해외 기업들과의 협력이 이루어지고 있는지?

A4) 우리는 중국에서 최초로 애니메이션을 수출한 기업인만큼 해외와의 교류가 활발함. 지난 달 '한중 웹툰·애니메이션 상담회'에도 참가하여 다양한 한국 기업들과 좋은 대화를 나눴음.

 자료원: KOTRA 항저우무역관 


ㅇ 한국 웹툰 기업 T

Q1) 귀사에 대해 간단히 소개하자면?

A1) 우리 회사는 웹툰을 전문적으로 제작 및 판매하며 현재 중국, 베트남, 인도네시아, 미국, 일본 등 여러 국가에 수출 중임.

 

Q2) 한국 기업들이 선호하는 중국의 플랫폼이 있다면?

A2) 콰이칸과 텐센트 등임. 현재 텐센트에 당사의 공포물 웹툰이 상위권에 랭크되어 있음.

 

Q3) 중국 시장 진출의 애로사항이 있다면?

A3) 애니메이션과 비교했을 때, 웹툰은 중국 진출이 그렇게 어려운 편은 아니지만 굳이 꼽자면 내수시장이 이미 성숙되어있다는 점임. 시장 진출에 어려움이 있다 하더라도 중국은 워낙 거대한 시장이기에 방치할 수 없음.

 

Q4) 중국과의 교류는 어떤 식으로 이루어지는지?

A4) 우리의 작품을 수출하기도 하고 작품을 공동 제작하기도 함. 공동 제작의 경우, 웹툰은 기본적으로 글과 그림을 나누어 작업하는데 중국에 그림이 뛰어난 작가들이 많기 때문에 주로 한국이 시나리오를 맡고 중국이 그림을 맡는 식으로 협력하여 이루어짐.

 자료원: KOTRA 항저우무역관



□ 시사점



  ㅇ 매년 성장을 거듭하는 중국 국제 만화·애니메이션 산업 박람회

   - 이번 행사에는 총 2645개 기업 및 기관에서 5778명의 업계 관계자가 참가하였으며, 6일간 일반 참관객 수가 143만 명으로 역대 최고치 경신

   - 박람회 주최측은 행사 기간 중 성과로 기업 간 계약 체결액 140억 위안(한화 약 2조4천억원) 및 현장 판매액 25억 위안을 발표하였으며, 이 역시 역대 박람회 최고 기록을 경신함.

   - 2005년 애니메이션으로 시작했던 박람회가 현재는 웹툰, 게임까지 아우르는 대규모 박람회로 발전하였고, 그 규모가 지속 성장하는 중이기 때문에 국내 업계에서 해외 진출을 목표로 하고 있는 기업들이 참가해볼 가치가 충분한 것으로 보임.

 

  ㅇ 콘텐츠 연계 파생 시장(부대 사업) 에 주목할 필요

   - 애니메이션 시장의 매출은 크게 애니메이션 콘텐츠 자체와 그로부터 파생되는 상품 시장에서 발생하는데 시장조사기관 i-research의 조사에 따르면 애니메이션 시장에서 파생 시장 산출액 규모가 온라인 콘텐츠 시장의 8~10배 가량에 달함.

   - 실제로 중국 만화·애니메이션 업계 관계자 역시 자사의 매출구조에서 캐릭터 제품 등 파생 상품의 수익비중이 높다고 말하며, 향후 콘텐츠 개발시 파생 시장 연계성을 고려하지 않을 수 없다고 밝히기도 함.



자료원: 중국 국제 만화·애니메이션산업 박람회 홈페이지, KOTRA 항저우무역관 취재 자료, i-research

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