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2018 리우데자네이루 콘텐츠 박람회 참관기
  • 현장·인터뷰
  • 브라질
  • 리우데자네이루무역관 추주은
  • 2018-04-17
  • 출처 : KOTRA

- 브라질 최대 콘텐츠 박람회, 36개국 3만여 명의 미디어·콘텐츠 관계자들이 참여 -

- 라틴 아메리카의 독립 제작사, TV·디지털 미디어 전문가를 위한 가장 큰 B2B B2C 이벤트 -




행사 개요


행사명

리우데자네이루 콘텐츠 박람회(Rio Creative Conference-Rio2C)

개최기간

2018년 4 3~8

개최주기

매년

개최장소

리우데자네이루  Cidade das Artes 전시장

분야

콘텐츠 산업

참가업체

연설자 450, 1000개 업체 이상 참가,

참관객

2만

한국 기업

참가현황

한국관 개설, 6개 한국 기업 참가(디지털 애니메이션, 캐릭터 비즈니스, 크라우드소싱 플랫폼 번역 애플리케이션, 라이브방송 서비스 애플리케이션, K-POP 비디오 스트리밍 애플리케이션)

자료원: Rio2C 홈페이지, 전시회 책자 및 KOTRA 리우데자네이루 무역관

 

http://rio2c.com/admin/uploads/noticias/2018.04.08-17.34.07-01.jpg

자료원: KOTRA 리우데자네이루 무역관

 

  ㅇ 리우데자네이루의 '창의적인 DNA'로 엔터테인먼트 산업의 새로은 길을 엶.

    - 리우데자네이루의 콘텐츠 박람회는 2010 시청각 부문을 중심으로하는 리우 콘텐츠 마켓 'Rio Content Market'으로 시작. 이후 중남미 최대의 엔터테인먼트 산업 이벤트로 발돋움하려는 목표를 가지고  기존의 'Rio Content Market'의 시청각 산업뿐만 아니라 혁신 기술 및 콘텐츠, 게임, 음악 등 모든 콘텐츠산업을 아우르는 전시로 확장. 이에 맞추어 전시회명도 'Rio2c-Rio Creative Conference' 변함.

    - B2B뿐 아니라 B2C 행사도 개최폭넓은 콘텐츠, 세계정상급 연사들로 이루어진 글로벌 라인업, 타의 추종을 불허하는 네트워크 환경, 세 가지 핵심 콘텐츠 영역(e-스포츠, 엔터테인먼트, 음악)에서 펼쳐지는 VR(Virtual Reality,가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합 현실)을 통해 최종소비자들에게 신기하고 짜릿한 경험을 선사함.

    - 각각의 혁신 분야(미디어&엔터테인먼트, 저널리즘, 미래학, 지속 가능성, 교육, 핀테크)를 다양한 방면으로 소개함. 강연 및 연설에 함께한 패널들외에도 일반기업 및 스타트업기업 담당자, 개인사업가들이 피칭 세션에서 혁신적인 제품과 서비스에 대한 아이디어를 투자자에게  제안했음.


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자료원: YSK 미디어

 

  ㅇ 한국관
    -
한국관에 참여한 6개사 기업들은 브라질 및 외국 기업 담당자, 광고주, 유통 업체, 기획자, 프로듀서, 콘텐츠 바이어에게 한국의 다양한 만화, 웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 뮤지컬, K-Pop을 소개. 한국의 혁신적인 제품과 서비스에 방문자와 현지 언론의 관심을 끌었음.


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자료원: YSK 미디어

 

    - 리우데자네이루 콘텐츠 박람회 기간 제4차 산업혁명 시대의 글로벌 콘텐츠산업을 이끌 다양한 미래지향적 프로젝트가 소개 및 논의됨(VR, AR 및 기타 차세대 콘텐츠 제작, 문화 기술 분야의 R&D, 새로운 방송 형식과 같은 독창적 스토리).


  ㅇ 각 분야별 선진 회사 참석

    - 시청각, 음악, 혁신 기술&콘텐츠 분야의 주요 브라질 기업과 외국기업들이 참여(Globo, Globosat, CCTV, EBS, Discovery Networks, Fox Networks, HBO, Netflix, Sony Pictures Television Networks, TBS). 이 중에서도 TBS(Turner Broadcasting System) 990개의 각 회사와 1:1 미팅에 참여한 바 있는 주요 회사임.

    - 8번째 리우데자네이루 콘텐츠 박람회 기간 약 1000건에 이르는 일대일 미팅이 있었음. 2011년부터 2017년까지 일대일 미팅은 총 6908 회 개최됐고, 비즈니스 거래에서 매우 중요한 역할을 수행했음.


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자료원: YSK 미디어

 

□ 행사장 이모저모

 

  ㅇ XR(Extended Reality, 확장현실) 아케이드

    - 혁신기술과 시청각 분야 간의 긴밀한 관계로 인해 XR 아케이드는 리우데자네이루 콘텐츠 페스티발에서 주된 관심을 받음. AR VR을 통해 리우데자네이루 주요 관광명소를 둘러 보는 가상 투어뿐 아니라 세계적으로 유명한 플레이스테이션, 페트로브라스 VR, Rewind, Arvore.IO사의 게임, 다큐멘터리, 가상, 2D, 3D 애니메이션 및 교육용 게임 체험들을 제공함.


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자료원: YSK 미디어

 

  ㅇ 페트로브라스 해커톤

    - 페트로브라스 해커톤은 기획자와 개발자가 대상을 재정의하고, 용도를 전복함으로써 새로운 기능을 도출해내는 행사이자 초대경연임. 4가지 분야의 10개 그룹이  페트로브라스의 후원을 얻어 프로젝트를 개발하기 위한 데모를 선보였음.


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자료원: YSK 미디어

 

  ㅇ 게임

    - 비디오 게임 분야의 유명 인사와 EA Games의 지원으로 이루어짐.

    - 1983년 부터 현재까지의 게임 발전 흐름과 글로벌 호소력을 지닌 컴퓨터 게임용 애니메이션 제작에 대해 논의

    - VR팀과의  협력을 통해 탄생한 최근의 게임 동향과 적용범위에 대해서 전반적으로 소개


  ㅇ 음악

    - Glee, Grey’s Anatomy, American Horror story, High School Musical, Hannah Montana의 유명한 TV시리즈 뮤직 프로듀서 Adam AndersMoogie Canazio, Daniel Lopes, Plínio Profeta 등 음악계에서  많은 사랑을 받고 있는 인사들의 초대강연을 비롯해 야외 공연으로 다양한 볼거리 제공


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자료원: YSK 미디어

 

  ㅇ 이노베이션 컨퍼런스: 2020년 소비자의 행동양상 예측

    - Culture: 전통적인 성별 정의가 부적절해짐, 노인을 규정하는 나이기준이 높아짐. 노동 개념의 변화(적성 중시, 노동 유연성 증가)

        - Communication: 휴대폰 사용 비디오 시청증가, VR 비중 중가(54%), VR AR 구분이 사라지고 필요에 따라 가상세계와 현실세계가 혼합될 , 관계의 확장으로 소득의 증가를 가져올 .

        - Commerce: 유행하는 아이템과, 제품들을 가상으로 체험해보고, 이를 모바일 애플리케이션으로 구매하는 형태가 크게 증가할 (53%), AR/VR 여행, 소비재, 게임, 쇼핑 다양한 영역에서 사용, 가격보다 편리성이 소비에 중요하게 작용하게

 

□ 시사점 및 관계자 인터뷰


  ㅇ 드림팩토리 담당자 Jinny Lee와의 인터뷰

    - 드림팩토리사에 리우데자네이루 콘텐츠 박람회는 브라질과 남미 시장을 이해할 수 있었던 훌륭한 기회가 됐음. 브라질이 매우 큰 시장이라는 것을 알고 있었음에도 불구하고, 이곳에서 창조적 산업이 얼마나 중요한지를 실제로 눈으로 보고 겪어보니 놀라웠음. 컨퍼런스 일부는 영어를 지원하지 않았지만 대부분의 컨퍼런스와 강연들에 만족함.


  ㅇ 시사점

    - Rio2C의 VR, AR, MR 콘텐츠에 주목할 만 함. 소비자들이 혁신적 형태의 엔터테인먼트, 광고, 제품 디스플레이를 요구함에 따라 브라질은 차세대 콘텐츠 기업들에 있어 가장 큰 시장 중 하나로 자리매김 해가고 있기 때문임. 한국관에서 논의된 바와 같이, 한국은 차세대 콘텐츠 제작을 전략적으로 양성하는 주요 선도 국가 중 하나로 업계에서 큰 경쟁 우위를 확보하고 있음. 앞으로도 이를 계속 유지해 나갈 것임.

    - 글로벌 입지를 넓히기 위해서는 창업 생태계를 지속적으로 강화해 킬러 콘텐츠 개발에 대한 지원을 유지하고 전략적 신흥 시장에 집중해야 함. 이로써 K-콘텐츠는 전 세계로 확장해 입지를 굳건히 할 수 있을 것임.


  ㅇ Rio2C 2019 20194월 리우데자네이루에서 개최될 예정임.

 


자료원: Rio2C 2018 현장 방문, Rio2C , YSK미디어, KOTRA 리우데자네이루 무역관 자료 종합

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