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급격히 발전하는 중국의 가상현실시장
  • 투자진출
  • 중국
  • 톈진무역관
  • 2015-09-25
  • 출처 : KOTRA

 

급격히 발전하는 중국의 가상현실시장

- 중국 가상현실기기 종류 기하급수적으로 증가 -

- 하드웨어 편중현상 심해, 취약점 드러내 -

 

 

 

□ 가상현실이란?

 

   가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터로 만들어낸 특정 가상공간을 이용하는 사람이 마치 실제 공간에 있는 것처럼 착각하게 만드는 것

 

   가상현실이라는 용어는 1938년 처음 등장했으나, 제품으로 구체화된 것은 85년 미국 재런 래니어의 VPL 연구소가 개발한 VR고글과 장갑임.

 

□ 중국 VR기기 시장규모 예측

 

  중국의 HMD형 가상현실기기 시장규모는 지속적으로 커질 것으로 예측되며, 그 중에서도 핸드폰 등의 모바일 기기와 연동한 가상현실기기의 판매량이 특히 늘어날 것으로 예상됨.

 

 

□ 중국 가상현실시장의 분야별 발전 추세

 

업종

추세

- 업종별 표준 점차 형성되고, 진입장벽이 상승

- 하드웨어에만 의존한 저급 모방업체들 점차 사라짐.

- 향후 자체적인 시스템을 구축한 업체들에게 더 유리할 것으로 예상

제품

추세

 - PC 연동 기기: ① 무거운 설비, 높은 가격 등의 진입장벽으로 인해 가정용 고성능게임기 형태로 점차 발전, ② 고사양 게임 및 3D 영화 위주로 콘텐츠가 형성될 것으로 예상

 - 모바일 연동 기기: ① 점차 낮은 가격대를 형성, 진입장벽을 더욱 낮춰 보편화될 것으로 예상, ② 게임과 영화·교육·여행·관광 등 여러 분야의 콘텐츠 개발 추진 중

콘텐츠

추세

- 콘텐츠 제작도구의 첨단화와 CP 경험 향상을 통한 생산 효율성 제고

- VR기기 사용자군을 넓혀 점차 이들을 콘텐츠 제작자로 만들고자 함.

- 게임뿐만 아니라 교육, 관광 등 여러 분야로 확대

 

□ 중국 VR 제조기업과 해외 VR 제조기업의 비교

 

구분

중국

해외

제조업자

 중국시장 중심의 신생 중소기업

 세계시장 중심의 글로벌기업

제품중점

 하드웨어 개발 및 원가절감

 하드웨어 및 플랫폼의 동시개발. 연구개발
과정에 투입되는 자본 규모 큼.

제품 기술력

 개발주기가 짧고 기술력 떨어짐.

 개발주기가 길고 기술력 높음.

콘텐츠 제공

 콘텐츠 대부분이 공식 포럼 및 보편적인 앱을 기반으로 함. 차별성이 적으며, 흡인력 또한 떨어짐.

 전문적인 플랫폼과 콘텐츠를 제작하는 독자채널을 보유. 제품 최적화가 뛰어나고, 흡인력이 뛰어난 편

제품 호환성

 제품의 요구사양이 높지 않아 호환성 우수함. 

 제품의 요구사양이 높아 호환성이 떨어짐.

 

·해외 VR기기 발매 현황

 

개발사

제품 발표시기

출시가격

호환성

콘텐츠 제공

Gear VR

삼성전자

 Oculus VR 합작

2015년 5월 7일

2세대 발매

199달러

핸드폰

Oculus

앱스토어

카드보드

구글

2014년 6월

제7회 구글 I/O

10~30달러

핸드폰

구글

플레이스토어

VR One

독일

칼자이스

2015년 2월

미국 99달러,

중국 1199위안

핸드폰

애플 앱스토어 및

 구글

플레이스토어

Oculus Rift

Oculus VR

정식판

2016 상반기

발매 예정

300~400달러

고성능 데스크톱 혹은 Xbox One

미정

VIVE

HTC와

밸브(Valve) 합작

2015.3.1 발표

(출시일 미정)

미정

VR 게임

제어기

스팀(Steam)

프로젝트

모피어스

소니

2014.3 발표

(2016년 상반기

발매 예정)

미정

플레이스테이션4

플레이스테이션

전용 스토어

 

□ 중국 VR기기 발매 현황(내림차순으로 2015년 7월 기준 중국 내 판매 순위)

 

 

개발사

제품

발표시기

출시가격

호환성

콘텐츠 제공

3 Glasses D2

선전 경위도 Tech.

2015.8

2199위안

PC 설비

8종의 독자개발 게임 및 100여 곳의 관광명소 VR 콘텐츠

의시

의시 ANTVR 그룹

2014.12.9.

370달러

PC, 플레이스테이션, XBOX,

플레이스토어

각종 호환기기별 독자 앱스토어

폭풍마경(3세대)

베이징 폭풍마경 Tech.

2015.6.

99위안

핸드폰

폭풍마경 자체 앱 내부 스토어

VirGlass 환영

상하이 대상 Tech.

정식 발매

완료

399위안

핸드폰

전용 앱은 따로 없으며, 보편적인 VR 앱 공용

낙려마경

낙려 디지털회사

2015.4

799위안

핸드폰

낙려 자체 앱 내부 스토어

붕경

베이징 유척

디지털회사

발매 예정

998위안

고성능 PC

해외 여러 VR 콘텐츠 공용

령경소백

베이징 LING VR

정식 발매

완료

249위안

핸드폰

회사 공식 홈페이지

 

□ 가상현실 콘텐츠 제작방식

 

  360도 카메라를 이용해 촬영한 후 컴퓨터 작업

 

  2D로 촬영한 후 사진들을 합쳐 3D 컨버팅

 

 ○ 3D로 컴퓨터 그래픽 작업

 

  3D 가상현실 전문설비를 이용한 작업

   · 참고: 3D 가상현실 전문설비의 경우, 지나치게 높은 가격 때문에 현재 중국 내 대부분의 가상현실 콘텐츠 제작은 2D 카메라 촬영 및 컴퓨터 작업을 거쳐 제작됨.

 

□ 가상현실기기가 직면한 한계

 

  하드웨어 측면

  - 화면해상도가 너무 낮아 사용 시 입자감이 뚜렷(최소 4K 해상도 요구됨)

  - 프레임 속도가 너무 낮아 화면전환 속도가 느려질 수 있음(최소 120HZ 속도 요구됨).

  - 가시 각도가 좁아 놓치는 화면이 생겨 몰입감에 영향을 끼침.

  - 기기가 무거워 불편하고 압박감이 강해 장시간 착용이 불가능

  - 모노 블루투스 리모콘 위주로 입력방식이 단편적

 

 ○ 소프트웨어 측면 :

  -  콘텐츠의 질적·양적 수준이 낮음(아직 출시되지 않은 콘텐츠가 너무 많음.).

  -  사용 가능 콘텐츠가 체험판 수준을 벗어나지 못하며, 다양성 또한 부족

 

□ 중국 VR시장에 대한 전망

 

  대부분의 해외 기업들은 현재 중국 시장에서 약세를 보이며, 자국 업체들이 시장에서 절대적으로 우위를 점한 상황

  - 다만, 콘텐츠 측면에서 중국 VR 시장은 전혀 발전하지 못했으며, 콘텐츠 개발에 공을 들이는 기업의 수가 많지 않으므로 참고할 필요가 있음.

 

  모바일 스마트기기의 보급으로 VR시장은 성장 정체 중이므로 새로운 전환점을 찾아낼 필요

 

  VR 기술은 점차 진보할 것이며, 하드웨어 생산 또한 규모의 생산이 가능해지고 있음.

 

 

자료원: 중국 IT산업 정보종합사이트 자료 및 KOTRA 톈진 무역관 자료 종합

 

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