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이차원 경제를 통해 본 중국 문화산업의 발전
  • 트렌드
  • 중국
  • 상하이무역관
  • 2018-03-16
  • 출처 : KOTRA

- 주링허우부터 어린이까지 소비자군과 시장규모 더욱 커질 전망 -

- 미래의 주력소비군을 겨냥한 콘텐츠 개발 필요해 -




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자료원: ebrun

 

중국 '이차원' 경제의 발전과 경쟁

 

  ㅇ '이차원' 경제는 젊은층을 중심으로 파생되는 문화산업시장을 일컬음.

    - '이차원' 경제란 2D 일본 애니메이션과 게임 등을 좋아하는 소비자들이 거대한 구매력과 시장을 창출한 데서 비롯함.

    - 소비자들은 이차원 경제를 ACGNC 정의하는데 애니메이션(Animation), 만화(Comic), 게임(Game), 소설(Novel), 코스플레이(Cosplay) 카테고리를 지칭하며 실제로는 음악, 문학, 라이브스트림 방송 다양한 분야를 포괄함.

    - 2017 소비자규모는 3800 명으로 97% 주링허우(九零后), 링링허우(零零后)임. 이차원 산업이 전체 오락시장에서 차지하는 비중은 57% 달하는 것으로 나타남.

 

  ㅇ 다수 기업이 해당시장의 잠재력을 높이 평가하고 있음.

    - 주력 고객군이 젊은이이며, 가처분소득의 증가와 함께 구매력도 증가해 시장잠재력이 매우 것으로 평가돼 BAT 포함한 다수 기업들이 해당시장을 유력한 시장으로 판단하고 있음.

    - 데이터에 따르면 2017 106 기업이 111 총액 62 위안에 달하는 자금융통을 시행했음. 텐센트, 아이치이(), 알리바바 등이 참여한 건도 27건에 달함.

    - 알리바바는 산하의 유쿠투더오(酷土豆) 통해 중국 번째 이차원 사이트인 AcFun 투자했고, 텐센트는 2015 Bilibili 투자하며 해당산업의 중요한 플레이어로 부상함.

    - 또한 바이두도 아이치이를 런칭해 자체IP 콘텐츠를 서비스하며 산업 내 경쟁을 심화시킴.

 

  ㅇ 문화소비는 증가세로 시장규모가 확대되고 있음.

    - 불경기일 적은 돈으로 심리적 만족을 느끼기 위해서 립스틱 매출이 증가하는 것과 같은 맥락으로 문화소비 역시 작은 사치로 체험소비를 하기 위해 매출이 증가하는 경향을 보임.

    - GDP 증가율이 6%대로 하락하는 가운데, 이차원산업의 소비는 15% 이상의 성장률을 보이고 있음.  형태는 게임, 소설, 애니메이션 등을 넘어 파생상품으로까지 확대되고 있음.

 

이차원 소비자 증가율 추이

(단위: 만 명, %)

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자료원: 쳰잔산업연구원(前瞻产业研究院)

 

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자료원: iiResearch

 

이차원 산업 현황: B 스테이션(Bilibili) 중심으로

 

  ㅇ Bilibili 중국 젊은이의 대표적인 온라인 사교공간임.

    - 2007 이차원 문화공간 사이트로 AcFun 출범했으나, 후발주자인 Bilibili 역전당함.

    - 2009 6월에 만들어진 온라인 사교공간으로 팬들로부터 B스테이션이라고 불리고 있으며, 2017 QuestMobile 진행한 설문조사에 따르면 24 이하 유저 1 사이트임.

    · A는 AcFun, B는 Bilibili, C는 tuCao, D는 Drawyoo, E는 Onijiang

    - 유저 81.7% 주링허우, 링링허우, 소위 Z세대로 불리는 사용자로, 중국 경제발전 속도가 빠르고 물질적으로 풍요로운 시대와 더불어 인터넷의 발전과 함께한 세대로 온라인 소비수요에 거부감이 전혀 없는 세대임.

    - 2017 4분기 기준 MAU(Monthly Active User) 7180 명으로 2016 1분기 대비 2.5배에 달하며, 1 평균 접속시간은 76.3, 매월 유저 간 교류 건수는 22100 건에 달함.

    - 2017 총수입은 246800 위안으로 전년 동기대비 372% 증가했고, 2016년의 총수입 역시 전년 대비 299% 증가하는 , 급성장을 지속하고 있음.

    - 재경보도에 따르면, Bilibili 1분기에 미국에서 상장할 것이며, 상장 가치는 30억~35 달러로 예상됨.

 

  ㅇ Bilibili 동영상과 게임으로 수익을 창출하는 구조임.

    - 해당 사이트는 애니메이션과 만화, 게임으로 시작해 현재는 동영상, 게임, 라이브스트림 방송, SNS 서비스 종합서비스를 제공하고 있음.

    - 수입은 게임, 광고, 라이브스트림 방송과 회원제 운영으로부터 창출되고 있음. 특히 해외게임의 중문화 작업 퍼블리싱하는 것을 주로 하고 있음.

    - 게임을 통한 수익 창출은 2015 8612 위안, 2016 34200 위안, 2017 205800 위안으로 연도별 비중은 65.7%, 65.4%, 83.4% 달했으며 라이브스트림 방송과 광고 수익의 7.1% 6.5% 대비 압도적인 비중을 차지함.

    - 2017 말까지 게임의 대리배급 8, 공동배급은 63건에 달하며 평균 유료사용자가 61 명에 달하는 것으로 나타남.

    - 대리배급에 그치지 않고 나아가 자체적으로 게임을 개발하고 배급하고자 하며, Bilibili Gaming이라는 e-스포츠 클럽을 만들어 운영하며 게임분야 사업영역을 확대함.

 

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자료원: Bilibili 홈페이지

 

  ㅇ 소비자들의 참여를 적극 끌어내고 회원들의 잔존을 높이는 것이 관건.

    - Bilibili 특히 동영상 콘텐츠를 주력으로 회원들의 참여를 이끌어내고 있음.

    - 제공하는 동영상은 예능 위주가 아닌, 사용자들이 전문기술력으로 기획하고 제작한 PUGV(professional User Generated Video) 창의력이 돋보이는 우수한 품질의 동영상과 충성도가 높은 고객들로 선순환 구조를 구성하고 있음.

    - PUGV 해당 사이트의 동영상 시청 85.5% 달해 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있으며, 동영상을 업로드하는 'UP主' 2016 대비 104% 증가하는 , 콘텐츠 제공자와 콘텐츠 자체의 공급이 증가하고 있다고 밝힘.

    - 높은 이용자 충성도를 유지할 있는 비결은 첫째, 사용자 심사를 통한 진입장벽을 설치해 온라인 커뮤니티의 분위기 동질감을 유지할 있도록 관리하고 있음.

    - 현재까지 정식회원은 3160 명으로 정식회원의 1년 뒤 잔존률은 79% 달하는 것으로 나타남.

    - 둘째, 동영상 시청자들 간 소통할 있도록 실시간으로 쏟아내는 코멘트들이 화면 상에서 날아다니는 탄막 서비스를 유행시켜 시청자들도 참여하고 있다는 느낌이 들게끔 .

 

발전방향과 전망

 

  ㅇ 이차원 문화산업의 발전은 보다 가속화될 것으로 기대함.

    - 시장조사기관이 시행한 시장전망 보고서는 2017 시장규모는 1000 위안이지만 주링허우와 링링허우, 아울러 어린이들의 소비가 증가하면서 5 시장규모가 1000 달러까지 확대될 것으로 전망.

    - 또한 텐센트, Bilibili, 아이치이 플랫폼 기업이 산업 자체 파생산업 분야로 적극적으로 투자하면서 산업체인이 보다 확대될 것으로 기대함.

    - iiResearch 이차원산업 분석가 황옌화와 인터뷰한 결과, 이차원 산업은 경험과 시간의 누적에 따라 우수한 IP 창출해낼 있기 때문에 폭발적으로 성장하기보다 안정적으로 성장하는 분야임.

    - 대기업이 해당 산업에 관심을 보이는 것은 주요 소비자군이 어려 현재보다 미래 잠재력이 보다 산업이라고 있기 때문에 장기적으로 투자하기 위함이라고 .

 

  ㅇ 다른 분야와의 합작으로 사업영역 확대 파생상품 창출이 증가할 것으로 기대

    - 2017 8 피자헛은 휴대폰 게임 '음양사(阴阳师)' 콜라보레이션으로 상하이, 베이징, 항저우, 청두, 시안, 선전, 광저우, 정저우 지역의 1700 점포에서 이벤트를 진행함.

    - 이벤트 기간 일부 점포는 게임테마로 내부 인테리어를 꾸미고 유명 코스플레이어를 초청해 소비자들과 함께 했으며, '시키가미 피자헛카드(式神必)' 제출하면 할인과 더불어 시키가미 세트 주문 가능, 한정판 아이템 획득 특전을 누릴 있었음.

    - 피자헛은 이차원 문화를 좋아하는 젊은 고객층을 유치하며 게임 요식업 모두 홍보효과를 누린 것으로 평가함.

 

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자료원: 중국 신문망

 

  ㅇ 젊은 소비층의 유치를 위한 관광상품도 보다 많이 개발될 것으로 예상.

    - 관광서비스 플랫폼인 마펑워()에서 발표한 '주링허우의 여행방식 연구보고 2017' 보고서에 따르면, 주링허우 42% 본인이 좋아하는 애니메이션이나 영화를 테마로 여행을 하고 싶은 것으로 나타남.

    - 주링허우에게 있어 여행은 일상화된 상품이며, 여행 동기나 일정 구성 등에서도 매우 주관이 강한 편이기 때문에 테마여행에 대한 수요도 적지 않은 것으로 분석함.

    - 업계 관계자에 따르면 상하이 디즈니랜드, 항저우 헬로키티 테마파크, 워크래프트와 스타크래프트를 테마로 창저우 World Joyland 등은 이차원 산업 관광의 대표적인 사례이며, 중국 국산 애니메이션과 게임의 발전에 따라 이차원 산업의 발전이 보다 가속화될 것으로 전망함.

 

  ㅇ 중국 젊은 소비층을 사로잡을 있는 콘텐츠의 개발이 필요함.

    - 1970~1980년대생과 달리, 젊은 소비자들은 한류에 대한 관심이 상대적으로 떨어지고 게임과 애니메이션 디지털 문화에 익숙한 세대임.

    - 주링허우, 링링허우 젊은 소비자군과 트렌드에 맞춰진 새로운 콘텐츠의 개발과 공급이 반드시 필요하며, 관련 파생상품 개발 수반으로 산업영역을 보다 확대할 필요가 있음.

 


자료원: 중국 경제망, 바이두, 시나과기, 증권시보, 중국 신문망, 창업연맹지가 및 KOTRA 상하이 무역관 자료 종합

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