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한국 웹툰, 만화 종주국 일본을 Knock Knock
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 이대신
  • 2017-07-26
  • 출처 : KOTRA

- 일본 만화시장, 전자출판으로 활기를 되찾을 수 있을 지 -
- 일본인들에겐 새로운 만화 형태로 접근 가능한
한국형 웹툰 -




□ 굳어있던 일본 만화시장의 변화


  ㅇ 일본 만화시장은 황금기였던 1990년대를 정점으로 축소됨. 그동안 시장을 지탱해왔던 두 기둥인 '만화 잡지'와 '만화 단행본' 중 '만화 잡지'의 약세가 두드러지고 있음.
    - 만화 잡지는 1990년대 당시 마이니치신문 발행부수 400만 부를 넘는 650만 부까지 기록했지만, 현재는 200만 부까지 축소됨. 만화 단행본도 '원피스'와 같은 메가히트작의 매출로, 규모를 유지하고 있는 형편
    - 과거엔 잡지를 통해 연재되는 만화를 읽고 마음에 드는 단행본을 구입했다면, 지금은 애니메이션이나 드라마를 먼저 접한 후 원작인 만화 단행본을 구입하는 구조적 변화가 나타나 '만화 잡지'의 쇠퇴로 이어졌다고 분석됨.


유명 3대 만화 잡지(왼쪽부터 소년매거진, 소년점프, 소년선데이)

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자료원: 닛케이신문


  ㅇ 만화 잡지의 매출 감소에 따른 출판 시장의 축소를 보완하고 있는 것이, 최근 부상하고 있는 만화 애플리케이션 등의 전자출판임. 출판과학연구소 통계에 따르면 2016년 일본 만화 시장은 전년대비 0.4% 증가한 4454억 엔 규모 
    - 종이출판 중 단행본 만화책의 경우 전년대비 7.4% 감소한 1947억 엔, 만화 잡지는 12.9% 감소한 1016억 엔으로 집계됨. 단행본의 감소율 7.4%는 사상 최대치이며 종이출판의 감소가 가속될 전망
    - 반면 전자출판 중 작품 기준 만화책의 경우 전년대비 27.1% 증가한 1460억 엔을 기록, 만화 잡지는 55.0% 증가한 31억 엔으로 집계됨. 일본에서는 만화 잡지의 급속한 디지털화가 명확하게 나타나고 있는 상황임.


만화(전자&종이)시장 판매액 추이

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자료원: 전국출판협회 출판과학연구소


  ㅇ 시장의 축소가 아닌 전환기를 맞이한 일본 만화 시장
    - 종이출판만 놓고 보면 만화 시장은 15년 연속 감소 추세로 1990년대 규모의 절반까지 내려간 상황이지만, 전자출판을 더해서 보면 전체 규모가 견조하게 유지·증가하는 것을 알 수 있음.
    - 전자출판 시장 조사를 2016년부터 시작해 대금교환의 집계가 어려운 점과 배급사에서 일부를 무료로 제공하는 점을 감안하면 전자만화의 시장 규모는 실제로 더욱 클 것이라고 예측됨.


□ 만화 잡지와 단행본을 대체하는 만화 애플리케이션


 전자출판의 종류는 웹사이트와 애플리케이션로 나뉘지만, 웹사이트와 애플리케이션의 만화 제공방식이 동일하기 때문에 여기서는 애플리케이션을 중심적으로 다룸) 


 

  ㅇ 스마트폰 보급이 확대되기 시작한 2013년부터 출판업계와 IT업계에서 만화 애플리케이션을 차례차례 출시
    - 슈에이사(集英社), 쇼가쿠칸(小学館), 코단샤(講談社) 등 대형 출판사는 물론 중소 출판사와 LINE 같은 IT업계에서 출시한 만화 애플리케이션이 275개로 집계됨(2017년 7월 7일, GooglePlay 기준).


  ㅇ 최신 작품을 무료로 읽을 수 있고, 시중에 구할 수 없는 작품을 만날 수 있다는 점이 최대 매력포인트인 만화 애플리케이션
    - 주로 현재 연재하고 있는 작품을 무료로 제공하고 있으며, 가끔 기간한정으로 완결된 작품을 무료로 제공함. 
    - 서점에서 구하기 힘든 과거 작품, 절판된 작품, 알려지지 않은 명작 등을 애플리케이션을 통해 쉽게 구입 가능


  ㅇ 일본 시장에서 월 평균 사용자 100만 명이 넘는 주요 만화 애플리케이션은 6개이며 LINE, NHN, DeNA같이 IT업계의 애플리케이션이 출판사의 것보다 많은 것으로 나타나고 있음. 그 중 2개 애플리케이션은 일본에 진출한 한국 기업인 LINE과 NHN이 운영하고 있는 플랫폼
    - 일본 메신저 애플리케이션 1위인 LINE은 보유회원 수를 토대로 한 플랫폼 기반으로, 만화 서비스를 개시해 많은 이용자를 확보
    - 대부분의 만화 애플리케이션은 슈에이사, 쇼가쿠칸 등 대형 출판사의 작품을 제공하지만 COMiCO는 자사의 오리지널 작품만을 다루면서도 많은 이용자 보유


월 평균 사용자 100만 명이 넘는 주요 만화 애플리케이션

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자료원: Nielsen Digital


  ㅇ 시중에 출시된 대부분의 만화 애플리케이션은 무료 읽기 서비스를 제공해 독자들이 쉽게 접근할 수 있도록 하고 있으며, 다양한 비즈니스 모델을 활용해 수익 창출 중
    - 가장 많이 채용된 비즈니스 모델은 게임 애플리케이션에서 사용돼 온 'F2P(Free to Play)'로, 초반 몇 화 정도는 무료로 제공하지만 다음 화를 읽고 싶거나 신작을 미리 보고 싶은 경우에 유료로 구매해야 하는 체계
    - 이용자에게 결제를 유도하지 않는 비즈니스 모델인 '광고 노출'은 화면에 광고를 지속적으로 노출시키거나, 특정 광고를 시청하면 보상으로 만화 몇 화를 제공하는 등 광고홍보비를 통해 수익을 올리는 방식

만화 애플리케이션의 세 가지 비즈니스 모델

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자료원: xera.jp


  ㅇ 업계의 궁극적인 목표는 인기를 얻은 만화의 'IP(지적재산권)'를 확보한 후 콘텐츠의 상품화(게임화, 영상화, 캐릭터상품 등)를 통해 부가가치 수익을 내는 것


□ 시사점


  ㅇ 일본 만화업계는 종이출판에 비해 장점이 많은 전자출판으로의 구조적 변환의 과도기를 겪고 있는 상황으로, 이 두 시장의 공생이 이어질 전망
    - 전자출판은 인쇄, 유통 등 각종 비용을 절감할 수 있어서 종이출판과 비교하면 더 많은 순이익이 발생. 서점의 한정된 진열공간은 소비자의 다양한 욕구를 충족할 수 없지만 온라인상에서는 무한한 디스플레이가 가능
    - 만화 애플리케이션에서 무료로 읽은 작품을 실제로 서점에서 해당 단행본을 구입하는 사례도 많이 발생


  ㅇ 하지만 아직까지 슈에이샤, 코단샤 등 일본 주요 출판 기업이 이끌고 있는 업계는 한국과 달리 서점에서 판매하는 책을 중요시하고 전자만화를 경시한다는 사실을 유념해야 함.
    - 90년 넘게 종이로 출판을 해온 주요 출판 기업들은 서점에서 판매된 실제 서적들의 판매량 추이를 지표로 삼아, 출판부수를 조정하는 운영전략을 유지 중
    - 여전히 인기작가와 편집자는 자신의 작품이 잡지에 연재되고 몇 권이 팔렸는지를 통해 인기를 실감하고자 하는 생각이 만연하기에,전자출판은 실제 출판물의 부산물로 취급하는 경향이 강함.


  ㅇ 반면 일본 만화시장에 없던 전면컬러, 세로 스크롤 방식 등 한국형 웹툰을 내세운 한국 기업 NHN의 COMiCO의 접근방식이 유효하게 작용한 바, 다양한 웹툰 운영전략과 경험을 보유한 한국기업들은 일본 시장 진출을 꾀해볼 만 함.  
    - NHN엔터테인먼트의 일본 현지 자회사인 COMiCO는 한국 웹툰 80여 편을 일본에 수출했음. 이 중 웹툰 '일단 뜨겁게 청소하라?!'는 종합 랭킹 1위를 유지하고 있으며, 웹툰 '11년후 우리는'이 차트 상위권 차지하는 등 인기를 끌고 있음.
    - 단순 번역이 아닌 완벽한 컬쳐라이징으로 일본 만화 애플리케이션 부문에서 LINE만화와 함께 1, 2위를 다툼.



자료원: 전국출판협회 출판과학연구소, 월간츠크루, 닛케이 등 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합


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