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이제는 새로운 모바일 게임광고의 시대
2011-06-30 송용진 미국 로스앤젤레스무역관

 

이제는 새로운 모바일 게임광고의 시대

- 모바일 게임시장 급격한 성장 -

- 모바일 광고회사들, 참신한 광고 선보이며 소비심리 자극 -

 

 

 

□ 모바일 게임 이용자 수 증가

 

 ○ 모바일 게임 이용자 수의 증가에 따른 광고효과 향상

  - 시장조사기관 Nielsen에 따르면 올해 5월 기준, 미국 전체 휴대폰 사용자 중 37%가 스마트폰을 사용함.

  - MobileMarketingWatch.com에 따르면, 스마트폰 이용자들이 본 목적인 통화 및 문자서비스에는 전체 이용시간의 32%를 할애하는 데 반해 소셜네트워크 기능이 가미된 모바일 게임에는 전체 이용시간의 47% 이상을 할애함.

  - 시장조사기관 EMarketer의 조사로는 모바일게임 회사들의 매출은 2014년에는 114억 달러로 예상되며, 이는 2010년의 56억 달러보다 2배 이상 증가한 수치임.

  - 마케팅 및 컨설팅 업체인 International Data Corporation(IDC)은 게임을 포함한 모바일 애플리케이션 다운로드 수가 2015년에는 1827억 번으로 2010년의 107억 번과 2011년의 382억 번(추정)에 비해 폭증할 것으로 전망함.

  - 시장조사기관 Nielson에 따르면 지난 4월 동안 Apple iPhone 이용자의 74%와 구글 안드로이드 스마트폰 이용자의 66%가 모바일 게임을 즐김.

  - 한편 현재 모바일 광고시장은 전체 광고시장에 비해 극히 일부에 지나지 않음. 시장조사기관 EMarketer에 따르면 올해 미국 전체 광고시장은 1500억 달러 이상이며, 이 중 모바일 광고는 110억 달러 정도에 불과함.

  - 그러나 시장전문가들은 스마트폰 보급과 모바일 애플리케이션 사용 확대에 따라 모바일 광고시장이 지속적으로 성장할 것이며, 특히 모바일 게임의 광고효과가 높을 것으로 예상함.

 

□ Kiip과 Tap.Me의 참신한 모바일 광고

 

 ○ Kiip, 게임 내에서 목표 달성 시 게임 이용자에게 실제로 상품을 주는 광고 적용

  - 모바일 광고는 보통 배너나 메시지 형식으로 모바일 게임 애플리케이션 화면에 있으며 게임 이용자들은 이러한 광고를 게임을 방해하는 골칫거리로 생각하는 경우가 많음.

  - 월스트리트저널에 따르면 1년 전 설립된 샌프란시스코에 있는 신생 광고기업 Kiip은 기존 광고방식을 탈피해 게임 이용자들이 실제 상품을 게임 상품으로 수령할 수 있는 광고를 모바일 게임 애플리케이션상에 포함함.

  - 이 광고는 게임 이용자들이 일정 단계를 통과할 때마다 팝업 광고를 통해 쿠폰을 지급하며 이용자들은 이 쿠폰으로 오프라인 매장에서 소다, 꽃 등 실제 상품을 수령할 수 있음.

  - 게임 이용자들은 게임의 관문을 통과해 이 쿠폰을 획득했다는 성취감을 느낄 수 있으며 상품을 즉시 또는 후에 사용할 수 있으며 다른 사람에게도 선물로 보낼 수 있음.

  - 팝업 창으로 제공되는 쿠폰의 상품들은 Kiip과 광고 계약을 맺은 회사의 제품들이며 Kiip은 과자브랜드 PopChips, 미용용품업체 Sephora USA, 꽃 판매회사 1-800 Flowers.com, 패스트푸드 체인 Carls Jr., 그루폰과 유사한 쿠폰할인업체 HOMERUN, 음료회사 Dr. Pepper Snapple 등의 제품을 광고함.

  - 상기 회사제품들은 Kiip과 연계된 15가지의 게임에서 약 1200만 명의 게임 이용자들에게 자사 상품을 홍보하고 제공함.

  - Kiip 창립자 Brian Wong은 Kiip의 광고기술이 게임 이용자들이 일정 단계를 성취한 기분이 드는 순간을 찾아 상품을 소개하며, 일정한 주기로 제공하지 않아 게임 이용자들이 예상할 수 없다고 언급함. 이를 통해 소비자들은 광고 팝업이 나오기를 기대하게 됨.

  - Brian Wong은 현재 15개 모바일 게임에서 1200만 명의 게임 이용자를 광고고객으로 확보하고 있으며 앞으로 Kiip 기능이 포함된 게임이 더 많이 개발되도록 개발업체들과 협상을 진행할 예정이라고 밝힘.

 

Kiip의 광고사진

    

자료원: WSJ

 

 ○ Tap.Me는 게임 이용자들에게 게임 내 광고를 선택할 기회 부여

  - 시카고 소재 광고업체인 Tap.Me는 ·게임 이용자들이 모바일 게임 내 광고를 선택할 경우에만 업체들이 후원하는 모바일 게임 아이템이나 실제 상품을 획득할 수 있도록 함.

  - 예를 들어 특정 메뉴를 홍보하려는 레스토랑 체인은 게임 이용자들이 모바일 게임 아이템 또는 게임머니를 획득하도록 도와주는 게임 내 도구(툴)를 후원함.

  - 게임 이용자들이 이 도구를 선택하면 레스토랑은 게임 사용자들에게 쿠폰 등 다양한 광고를 보낼 수 있음.

  - 또한 광고하려는 업체들은 키워드 검색 방식으로 자사 제품과 가장 적합한 모바일 게임과 게임 내 도구를 찾아 후원할 수 있어 광고효과를 높일 수 있음.

  - Tap.Me는 Redbox DVD 무인 대여서비스를 제공하는 Coinstar와 5월에 첫 광고계약을 체결했으며 껌과 Skittles를 제조하는 Wm. Wrigley Jr. Co., 등 여러 회사와 광고계약을 협상 중임.

  - Tap.Me는 현재 570만 명의 모바일 게임 이용자들을 확보하고 있으며 인기 모바일게임인  ‘Charmed’를 비롯해 여러 게임에 광고를 게재할 계획임.

  - Tap.Me는 올해 말까지 4000만 명 이상의 모바일 게임 이용자들을 광고대상고객으로 확보할 것이라고 밝힘.

  - Tap.Me와 계약검토 중인 Wm. Wrigley Jr. Co.의 국제 홍보담당 Bob Rupczynski는 “모바일광고는 급속히 성장하는 중이며 광고 제품을 소비자에게 어떻게 홍보하는가가 관건”이라고 언급

  - Tap.Me은 자사의 광고 시스템의 효과에 대한 정확한 수치제공은 하지 않으나 최근 자체 조사에서 게임 이용자가 광고 제품에 소비하는 시간이 총 게임시간 중 약 15%라고 언급함.

 

Tap.Me의 Charmed 내 광고

자료원: Tap.Me 웹 사이트

 

□ 시사점

 

 ○ 성장하는 모바일 게임 시대에 게임 이용자에게 거부감 없는 광고 개발해야

  - EMarketer에 따르면 인기 상승 중인 모바일 게임은 남성과 여성 모두에게 어필하며 비디오 게임에 비해 광고 게재에 대해 소비자들의 불만이 적어 광고게재에 적합함.

  - 기존 배너나 메시지 형태의 광고는 모바일 게임 이용자에게는 게임을 방해하는 요소로 간주됐으나, 모바일 게임과 융합된 형태의 새로운 광고는 게임의 한 부분으로서 소비자들에게 어필할 수 있어 광고효과가 높음.

  - 국내 기업도 광고효과는 높이고 소비자의 거부감은 최소화하는 창의적인 광고로 소비자가 보고 싶은 광고를 만드는 데 노력해야 함.

 

 

자료원: WSJ 등 현지 언론, Kiip 웹 사이트, Tap.Me 웹 사이트, KOTRA 로스앤젤레스 KBC 자체보유자료 종합

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