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[신성장경영마케팅] 美, 2011년에는 이런 산업이 뜬다 - 황금어장 게임산업
  • 경제·무역
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 이기석
  • 2011-03-08
  • 출처 : KOTRA

 

美, 2011년에는 이런 산업이 뜬다 - 황금어장 게임산업

- F2P 게임이 급성장세 -

- 닌텐도와 마이크로소프트사 치열한 경쟁 속에 관련기업들 속속 참여 -

 

 

 

□ 도입

 

 ○ 2011년 모바일 기기 및 소셜 네트워킹 사이트를 통한 게임 인구 증가로 Free-to-Play 시장 증가

 

 ○ 2010년 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)와 소니의 무브(Move) 시스템 출시에도 비디오 게임 및 기계 판매 6% 하락

 

□ Free-to-Play (F2P) 시장

 

 ○ F2P의 정의

  - F2P 게임은 콘텐츠의 일부분 혹은 최초 몇 번을 무료로 하게 함. F2P의 수익은 사용자의 선택적인 대금 결제나 광고·스폰서십을 통해 이뤄짐.

  - 브라우저용, 애플리케이션용, 고객용 등 다운로드 방식에 따라 나누어짐.

  - 고객용은 자체 다운로드가 가능하며 소매점에서 게임 CD로도 구매가 가능함. 브라우저용은 추가 소프트웨어 설치나 다운로드 없이 웹 브라우저에서만 실행이 가능. 애플리케이션용은 추가 설치가 따로 필요 없이 페이스북이나 마이스페이스와 같은 소셜 네트워킹 사이트를 통해 진행됨.

 

 ○ F2P 시장 증가 예상

  - 지난 10년 동안 F2P 시장은 한국, 중국, 일본을 중심으로 아시아 지역에서 주목받았음.

  - 영어권 시장에서 F2P 성장은 2006년 2200만 달러에서 2009년 2억4900만 달러로 예상보다 느린 속도로 진행. 북미 지역은 전체 영어권 시장의 59%를 차지

  - 게이머들이 게임 아이템 구매가 늘어남.

 

지역별 게임 아이템 구매 게이머 응답

 (단위 : %)

     

No

Yes

유럽

49.33

50.67

북미

37.30

62.70

영국

36.42

63.58

합계

40.05

59.95

     자료원 : DFC Intelligence

 

  - F2P 게임은 북미 게임산업에서 초기 단계로 소비자들이 게임 아이템 구매에 익숙하지는 않으며 무료 게임에서 추가로 돈을 내야 한다는 것에 부정적인 반응을 보이기도 함.

  - 그러나 애플 아이튠스, 소셜 네트워킹 사이트 등 디지털 환경의 성장으로 소비자들이 디지털 콘텐츠 구매에 익숙해짐.

  - F2P 영어권 시장은 연간 34%씩 2010년 4억 6600만 달러에서 2015년 20억 달러 규모로 성장이 예상됨.

 

F2P 시장 증가 예상도

자료원 : DFC Intelligence

주 : 미국 시장은 전체 영어권 시장 수익의 50% 이상을 차지

 

□ 북미지역 F2P 시장 진입

 

 ○ 기존 대기업과의 경쟁

  - 북미지역 게임시장은 대표 브랜드와 미디어 업체가 장악하고 있음.

  - 디즈니와 타임 워너를 포함한 대기업들이 자사 유명 브랜드를 내세워 F2P 시장에 진입했으며, 브랜드 홍보수단으로 활용함.

  - 주로 F2P 시장에서는 마케팅이 중요. 신규 기업은 마케팅 비용 부족으로 브랜드 인지도 확산에 어려움을 겪음.

  - 징가(Zynga)는 페이스북과 같은 소셜 네트워크를 이용해 적은 마케팅 비용으로 성공한 경우임. 효과적인 게릴라 마케팅을 통해 많은 유저 확보가 성공의 관건임.

 

 ○ 성공 사례 - Aeria Games

  - Aeria Games사는 2006년 설립된 F2P 게임 퍼블리셔로 현재 1600만 명 이상의 게이머가 등록돼 있으며 20개의 클라이언트 게임과 5개의 브라우저 게임 등 라이선스 계약이 돼 있음.

  - 현재 미국과 독일, 브라질에 사무실이 있으며 정액제 게임이 아닌 자사 게임인 샤이아 등의 포인트 결제·구매 시스템을 사용해 수익 창출

  - 이 회사의 성공 포인트는 크게 커뮤니티 관리와 인력 구성으로 나누어짐.

  - 커뮤니티 관리는 신규/기존/재방문/유료 고객 별로 따로 관리함. 전체 직원의 50% 이상이 고객 서비스를 하며 자체 인력을 활용하고 있음. 또한 자원봉사자처럼 게임활동을 열심히 하는 유저들을 대상으로 제품 모니터링, 홍보 지원, 업데이트 테스트 등을 위한 서포터 그룹 제도 실시

  - 개발사와의 지속적이고 튼튼한 관계 설립을 통해 유저들의 니즈를 맞출 뿐 아니라 꾸준한 업데이트를 통해 유저들이 계속 게임을 할 수 있는 공간을 마련함.

  - 한 가지 게임이 아닌 여러 게임을 단시간에 출시하는 것도 좋음. 다수의 게임을 동시 진행하는 유저들을 타깃으로 하고 동시에 광고를 보고 들어온 유저들이 같은 사이트 내 다른 게임을 할 수 있게 공간을 마련

  - 다른 퍼블리셔들의 경우 웹 접속 수를 늘리기 위해 로그인해야 하지만 웹실행을 따로 하지 않아 유저들의 편의 도모. 클라이언트 다운로드 후 추가 로그인이 필요 없는 것이 장점

  - customer manger/community manger 도입을 통해 유저들이 게임하기에 편한 환경 구축. 고객서비스 전문가 영입으로 고품질의 서비스 제공

  - 데이터 트랙킹을 초기부터 도입함으로써 데이터를 기반으로 한 빠른 의사결정 체제 구축. 작은 채널부터 시작해 안 좋은 채널들을 필터링하면서 좋은 채널만을 계속 남기는 방식으로 테이터 분석을 많이 함.

  - 현재 게임 내 광고 수익은 거의 미비하거나 시작단계로 볼 수 있음. 90% 이상이 아이템을 기본으로 수익 창출

 

자료원 : Aeria Game사

 

□ 비디오 게임

 

 ○ 2010년 게임산업 전년과 비슷

  - 전미게임협회 그룹 발표에 따르면 2010년 게임 판매가 100억 달러를 돌파했으나 실질적으로 2009년 대비 큰 변화가 없음.

  - 신규 비디오와 PC 게임, 중고 게임, 게임 대여, 구독, 디지털 게임 다운로드, 소셜네트워킹 게임, 모바일 게임 애플리케이션을 포함한 총 소비자의 게임 지출은 2009년 154억 달러에서 2010년 156억 달러로 소폭 증가

  - 2010년 가장 많이 팔린 게임으로는 Call of Duty: Black Ops (Activision); Madden NFL 11 (EA); Halo: Reach (Microsoft); New Super Mario Bros. (Nintendo); Red Dead Redemption (Take 2); Wii Fit Plus (Nintendo); Just Dance 2 (Ubisoft); Call of Duty: Modern Warfare 2 (Actvision); Assassins Creed: Brotherhood (Ubisoft); NBA 2K11 (Take 2) 등이 있음.

 

 ○ 비디오 게임 콘솔 판매

  - 닌텐도의 Wii가 마이크로소프트사의 Xbox 360의 판매를 앞지르며 판매 1위로 등극

  - 마이크로소프트사는 자사의 키넥트 모션 센서 액세서리의 수요를 잘못 예측해 소비자들의 수요를 맞추지 못 했음.

  - 2010년 12월 닌텐도의 위는 총 230만 대가 판매됐으며 DS 휴대 게임기도 250만 대 이상이 판매됐음.

  - 2010년 12월 소프트웨어 판매는 8% 감소하며 23억7000만 달러를 기록

  - 12월 하드웨어 판매는 18억4000만 달러를 기록하며 전년 동기 21억9000만 달러보다 16% 감소했으나 액세서리 판매는 10% 증가하며 8억5300만 달러 기록

 

□ 전망 및 시사점

 

 ○ 실제 제품을 구매하기보다는 디지털 다운로드에 대한 선호도가 많이 높아짐. 2011년에는 Facebook이나 모바일 기기에서 사용 할 수 있는 게임 접속이 늘어날 것으로 예상됨. 북미시장 진입을 위해서는 철저한 사전 시장조사, 효과적인 인력 배치, 개발사와의 조율, 개발 시스템과 문화 이해, 아이템 기획 등이 필요

 

 ○ Aeria Game사에 따르면 “처음 F2P 시장 진출 시 정액제와는 다른 비즈니스 모델의 시장 도입으로 유저들을 대상으로 한 아이템 구매 장소·방법 등의 추가 설명이 필요하다”고 자문함. 게임과 아이템별 차이점에 대한 소비자들의 이해를 통해 추가적인 수익을 창출할 수 있을 것이라고 전망함. 성장하는 미국 게임시장과 특히 F2P 시장에 대한 지속적인 관심과 모니터링이 필요함.

 

 

자료원 : Home Media Magazine, Bloomberg, Reuters, DFC Intelligence, Aeria Games사 인터뷰

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