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미국 가상현실(VR) 헤드셋 시장동향
  • 상품DB
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 윤승환
  • 2019-07-17
  • 출처 : KOTRA

- 다양한 가상현실 헤드셋이 출시 및 보급되어 사용자 수가 꾸준히 증가 -

- 독립형 헤드셋의 등장으로 가상현실 체험이 훨씬 수월해짐 -


 


□ 상품명 및 HS Code


  ㅇ 상품명: 시력교정용ㆍ보호용이나 그 밖의 용도의 안경ㆍ고글과 이와 유사한 물품의 기타 상품(Other items of Spectacles, goggles and the like, corrective, protective or other)

  ㅇ HS Code: 900490

 

□ 시장 규모 및 동향


  ㅇ 가상현실(VR) 헤드셋 시장


유형

주요 제품 사진

특징

스마트폰 기반

(Screenless)

삼성 기어 VR

구글 Daydream

- 주로 스마트폰을 헤드셋에 장착하는 방식

- 다른 종류의 VR 헤드셋에 비해 가격이 저렴한 편이며, 주로 영상이나 간단한 조작을 필요로 하는 가상현실 콘텐츠에 사용됨

- 대표 제품으로는 삼성 기어 VR, 구글 Daydream, LG 360 VR 등이 있음

PC 또는 콘솔 기반

(Tethered)

HTC Vive

Sony PS VR

- 물리적으로 컴퓨터나 콘솔 기기에 헤드셋을 케이블로 연결하는 방식

- 그래픽 퀄리티가 높고 움직임과 조작이 다양한 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있음

- 대표적인 제품들로는 HTC Vive, Oculus Rift, Sony PS VR 등이 있음

- 추가로 게임 플랫폼으로 유명한 Steam에서 2019Valve Index 출시 예정

독립형

(Standalone)

Lenovo Mirage Solo

Oculus Quest

- 스마트폰, PC 또는 콘솔에 연결할 필요 없이, 헤드셋만으로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 방식

- 2018년에 처음 등장하여 VR 콘텐츠를 즐기기 위해 헤드셋과 컨트롤러만 필요하여 사용자 편의성이 강조됨

- 대표 제품들로는 Lenovo Mirage Solo, Oculus Go, 그리고 2019 5월에 출시한 Oculus Quest가 있음. 또한 국내에서도 국산 제품 올아이피 드래곤아이 2 출시

자료원: 각 제작사 웹사이트 & KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리

 

  ㅇ 글로벌 가상현실(VR) 헤드셋 시장 규모

    - 모든 헤드셋 제작사들이 공식적으로 판매량을 공개하지 않지만, 그래픽카드(GPU) 생산의 선두 기업인 NvidiaCEO Jensen Huang CES 2019 행사에서, PC 기반 헤드셋(HTC Vive, Oculus Rift, ) 판매가 400만 대를 달성했다고 발표.

    - Sony는 20193월 기준, PS VR의 누적 판매가 420만 대를 기록했다고 발표.

    - Samsung은 이미 CES2017 행사에서 Gear VR 500만 대 판매를 발표했음.

    - 한편 시장조사기관 SuperData에 따르면, 새로 출시된 Oculus Quest2019년에 약 130만 대가 팔릴 것으로 전망.

최근 3년 글로벌 VR 장비 출하량

(단위: 1백만 대)

자료원: Statista

 

  ㅇ 미국 가상현실(VR) 헤드셋 시장 규모

    - 글로벌 회계감사 기업 PwC의 연간 리포트에 따르면, 2022년까지 미국에 5500만 대의 VR 헤드셋(설치 기준)이 보급될 것이라고 전망.

    - 시장조사 통계사이트인 Statista의 보고서에 따르면, 매출 규모는 20162.2억 달러에서 2019년에는 24.5억 달러로 10배 이상의 매출 증가가 예상되며, 2022년에는 74.8억 달러로 3년에 약 3배 정도 증가 예상.

미국 VR 헤드셋 매출 규모

 (단위: US$ 백만)

자료원: Statista

 

  ㅇ 시장 동향

    - 초기에는 삼성 Gear VR를 필두로 스마트폰 용 VR 헤드셋 판매가 많았지만, 2017년 이후로 판매 하락세. 시장조사기관 CCS Insight에 따르면, 2017년과 2018년 사이 스마트폰 용 VR 기기 판매는 60% 이상 감소하였음.

    - PC/콘솔 용 VR 헤드셋은 초반 HTC Vive가 판매를 주도, 그 이후로 Oculus RiftSony PS VR의 출시로 판매가 증가하였으나, 2018년에는 판매가 주춤. 시장분석업체 IDC의 보고서에 따르면, 제조 업체들이 2017년 매출 증가를 이끈 가격 할인을 천천히 진행함에 따라, 2018년은 2017년에 비해 37.3% 하락함.

    - 독립형 VR 헤드셋은 2018Oculus Go, 그리고 2019Oculus Quest로 인해 판매와 시장 점유율이 상승하고 있는 중. CCS Insight에 따르면, 2018년과 2022년 사이 독립형 VR 기기는 16배 증가할 것이라고 전망.

AR/VR 헤드셋 시장 점유율

헤드셋 유형

2018

2022

VR - Screenless Viewer(스마트폰 용)

34.5%

4.6%

VR - Standalone HMD(독립형)

14.8%

33.0%

VR - Tethered HMD(PC/콘솔 기반)

42.5%

21.8%

기타 AR 헤드셋

8.2%

40.5%

자료원: IDC

 

미국 가상현실(VR) 헤드셋 수입 및 경쟁 동향, 주요 경쟁기업


  ㅇ 수입 규모

    - 2018년 12월 기준, 836백만 달러로 전년 대비 1.47% 증가.

    - 국가별로는 2018년 기준, 중국이 약 471백만 달러로 최대 수입국이며, 전체 수입의 약 56%를 차지 하고 있으며 그 뒤를 대만과 태국 순.

    - 대한민국은 2017년도에는 2016년에 비해 감소했으나, 2018년 기준, 15위 수입 대상국으로 183만 달러 규모의 대미 수출을 기록해 전년 대비 6.38% 수출 증가를 보임.

미국 기타 안경/고글 주요 수입국 현황(HS Code 900490 기준)

(단위: US$ 백만, %) 

순위

국가

수입규모

점유율

증감률

2016

2017

2018

2016

2017

2018

('18/'17)

전체

823.93

823.85

836.00

100.00

100.00

100.00

1.47

1

중국

400.42

445.90

471.40

48.60

54.12

56.39

5.72

2

대만

125.54

138.56

159.82

15.24

16.82

19.12

15.35

3

태국

33.62

43.79

83.64

4.08

5.32

10.00

91

4

멕시코

54.74

46.31

44.53

6.64

5.62

5.33

-3.84

5

홍콩

18.20

17.65

22.15

2.21

2.14

2.65

25.56

6

이스라엘

17.63

18.90

11.58

2.14

2.29

1.39

-38.74

7

캐나다

7.04

5.97

8.91

0.85

0.72

1.07

49.17

8

이탈리아

7.22

6.60

5.57

0.88

0.80

0.67

-15.66

9

독일

1.55

6.59

5.26

0.19

0.80

0.63

-20.18

10

일본

1.27

5.23

4.60

0.15

0.63

0.55

-12.07

15

대한민국

2.68

1.72

1.83

0.33

0.21

0.22

6.38

자료원: Global Trade Atlas


  ㅇ 주요 경쟁기업

    - 현재 시장을 선도하고 있는 주요 기업들로는 Facebook/Oculus(미국), Google(미국), Sony(일본), HTC(대만) 등이 있음.

    - 국내 기업은 대표적으로 삼성과 LG가 각각 Gear VR360 VR을 판매.

    - 업체별 점유율에 있어서는 SonyOculus의 제품들이 시장을 주도.

2018년 글로벌 가상현실(VR) 헤드셋 판매 규모

자료원: SuperData Research

 

유통 구조, 관세율, 수입규제(무역협정) 및 인증


  ㅇ 유통 채널

    - 오프라인과 온라인에서 구매 가능.

    - 오프라인 매장으로는 Best Buy, Walmart, Gamestop 등에서 직접 방문하여 구매 가능하고, Amazon과 같은 전자거래 사이트에서 온라인 구매 가능.

    - 또한 Oculus, HTC, Google 등은 자체 온라인 스토어에서 직접 판매 중.

 

  ㅇ 관세율, 수입규제 및 인증

    - HS Code 900490에 해당하는 품목은 일반 과세율은 2.5%이나 한미 FTA에 의해 무관세 제품에 해당됨

 

미국 HS Code 900490 기준 관세율

자료원: flexport

    - FCC(Federal Communications Commission, 미연방통신위원회)는 통신 법(The Communications Acts)에 의거해 민간부문의 통신을 관할하고 있으며 전기전자제품으로부터 복사되는 불필요한 전파가 공중 통신에 방해가 되지 않도록 규제하는데 규제 위반 시 미국 내로 제품을 통관시키는 것이 불가능하므로 FCC 인증 획득은 필수적임.

    - FCC는 각종의 무선통신장비뿐만이 아니라 사용 중에 전자파를 발생시킬 수 있는 대부분의 전자기기를 규제하며 의도적, 비의도적 전자파 사용, 전자파 발생의 정도 등에 따라 FCC 적합증명 절차와 시험 요건, 마킹 요건 등이 다르게 적용됨.

주요 인증 내용


시사점 및 참고 사항


  ㅇ 침체기? 꾸준히 성장하는 VR

    - 가상 현실에 대한 관심도는 구글 트렌드에 따르면, 2016년 말에 최고 정점을 찍었고 그 이후는 급격히 하향, 매년 연말이 다가오면 조금씩 관심이 상승하는 현상.

구글 트렌드 “Virtual Reality” 키워드 검색 결과

자료원: 구글 트렌드 웹사이트

    - 한편 Statista에 따르면, 2014년도에는 20만 명이었던 사용자 수가, 2018년에는 171만 명을 돌파하게 되어 VR 사용자들은 지난 4년 동안 크게 증가하였음.

    - Oculus Go, Oculus Quest, 등 독립형 헤드셋들이 연달아 출시되면서, 사용자들의 관심이 크게 높아짐.

 

  ㅇ 미국 소비자 상황

    - VR/AR 시장분석업체인 Greenlight Insights와 시장조사기관인 GlobalWebIndex에 따르면 2015년에는 45%의 미국인들이 VR에 친숙하다고 답한 반면, 현재는 78%의 미국인들이 가상현실에 친숙하게 되었다고 대답함. 이는 Ready Play One 같은 영화나 슈퍼볼, 동계 올림픽 등의 스포츠 이벤트들도 기여한 것으로 판단.

    - 또한 GlobalWebIndex에 따르면, VR 헤드셋을 보유하고 있는 연령층은 35%16세~34, 26%35세~44, 12%45세~54, 그리고 6%55세~64세임. 또한 30%의 남성이 적어도 한 번은 VR 헤드셋을 사용해본 경험이 있고, 16% 여성만 VR 헤드셋을 사용해봄.

 

  ㅇ 가상현실(VR) 사업 진행 방향

    - 하드웨어의 경우, 앞으로 스마트폰, PC나 콘솔 연결이 필요 없는 독립형 헤드셋의 성장이 예상되므로, 관련 사업 진행 시 참고 필요. VR게임을 개발하고 있는 S사의 J씨에 따르면, "Oculus Go와 Quest 둘다 구매해서 사용해 보았다. 케이블이 없어서 콘텐츠를 즐기기에 너무 편안했고, 화면 떨림도 나쁘지 않았다. 앞으로 VR헤드셋은 콘텐츠 개발자나 사용자 모두에게 독립형 헤드셋이 주류가 될것 같다."라고 전했음.

    - 다만 현재 출시되어 있는 독립형 헤드셋들의 배터리 사용 기간이 매우 짧아(: Oculus Go Quest2-3시간) 배터리의 수명을 늘리거나 사용량을 절감할 수 있는 기술 적용이 요구됨.

    - 소프트웨어 및 콘텐츠 개발의 경우는, VR에 익숙해지는 사용자 수가 증가하므로 젊은 남성층을 대상으로 한 콘텐츠 사업 진행도 참고할 사항.

 

자료: Statista, IDC, Global Trade Atlas, SuperData Research, flexport, Google Trends, Greenlight Insights, GlobalWebIndex, VR 헤드셋 제작사 웹사이트(Samsung, Google, HTC, Sony, Oculus, & Lenovo) KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합


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