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인도 게임산업 부상
  • 경제·무역
  • 인도
  • 뭄바이무역관 한상곤
  • 2007-01-31
  • 출처 : KOTRA

인도 게임 산업의 부상

- 연 72%씩의 성장을 통해 2010년에는 42억 4000만 달러의 시장 규모 예상 -

 

보고일자 : 2007.1.31

김정현 뭄바이무역관

namunaru@kotra.or.kr


 

□ 인도 게임 산업의 현황

 

 ○ 미약한 게임 인프라

  - 현재 인도 내에서는 게임할 수 있는 인터넷 사이버 카페를 설치한 곳은 Sify 와 Reliance 두 곳뿐

  - 인터넷 브로드밴드의 속도는 256kbps 수준으로 온라인 게임으로는 속도가 불충분하며, 컴퓨터 사양, 양질의 게임 콘텐츠 부족 그리고 중국, 일본, 한국과는 달리 게임전용 인터넷 카페가 충분하지 못한 관계로 온라인 게임은 상대적으로 저조한 실적임.

 

 ○ 인터넷 속도와 관계없는 모바일 및 콘솔게임 위주 시장

  - 각 게임별 시장의 점유율은 무선·모바일 게임(49%), 콘솔게임(28%), PC 게임(12%), 온라인게임(11%)으로 무선·모바일 게임 시장이 과반수를 차지함.

  - 모바일 게임은 야후 모바일, 인디아 타임즈 모바일, Mauj.com 등과 같은 모바일 게임 콘텐츠 제공통신회사, 포털서비스 업체, 외국계 회사들에 의해서 공급됨.

  - 또한 MS사의 Xbox, 소니의 PS3, 닌텐도 등 콘솔게임을 대대적으로 홍보함.

 

 

□ 인도 게임 산업 전망

 

 ○ NASSCOM(인도 소프트웨어&서비스 협회)에 따르면 게임 산업의 경우 시장규모가 2006년 4억 8000만 달러였으며, 연 72%씩의 성장을 통해 2010년에는 42억 4000만 달러에 이를 것으로 예상함(모바일 게임은 2억 3000만에서 19억 3000만 달러).

 

 ○ 차세대 콘솔게임기의 등장과 온라인 포털기업의 진입과 함께 콘솔게임 및 온라인 게임 시장의 점유율은 2010년까지 각각 2, 3%씩 증가될 것으로 예상되며, 이로 인해 모바일 게임의 시장점유율은 현재의 49.1%에서 2010년 45.5%로 점차 감소될 것으로 예상됨.

 

 ○ 미국 샌프란시스코 컨설팅 회사인 Pearl Research에 따르면 2010년 인도 온라인 게임 시장은 2억 달러를 초과할 것으로 예상하며, 이는 잠재성에 비해서 여전히 낮은 수준이라고 평가함.

 

 

□ 인도 게임 산업의 최근 변화 추세

 

 ○ 지속적인 게임 인프라 개선으로 점차 게임에 대한 인도 청소년들의 관심도 증가

  - MS사의 대대적인 Xbox 홍보 등으로 전체적으로 컴퓨터 게임에 대한 인도 청소년들의 관심이 점차 증가하고 있으며, 오직 필드에서만 즐기던 크리켓 게임에서 벗어나서 온라인으로 이끌려는 시도로 평가됨.

 

 ○ 언론사를 비롯한 인도 기업들의 게임 산업에 대한 중요도를 인식하기 시작, 최근 게임 대회 개최 및 후원을 늘리고 있음.

  - Mid-Day 신문사가 개최한 Logitech Crossfire PC Gaming Tournament 가 지난 2007년 1월 5일부터 7일간 뭄바이에서 열려 750명의 참가자가 열띤 게임 경쟁을 벌임.

  - 이 게임대회를 후원한 Nvidia 와 Logitech 등의 업체에서는 이 대회를 자신들의 제품을 진열하는 플랫폼으로 활용함.

  - 경쟁에 사용된 게임은 개인 플레이어들을 위한 Need For Speed, WarCraft, 팀플레이 게임 등임.

  - 인도 대기업인 릴라이언스 역시 GameBox National Championship 2007 주최를 계획하고 있으며 경쟁에 사용된 게임은 개인 플레이어들을 위한 need For Speed, WarCraft, Age of Mythology, Halflife 2등의 게임과 팀플레이 게임 위주임.

 

 ○ 온라인 게임에 대한 관심 증가 추세

  - 모바일과 PC, 인터넷, 브레드밴드 속도 개선 등 하드웨어의 지속적인 발전이 인도의 온라인 게임시장 형성으로 연결될 것으로 예상됨.

  - Zapak.com, 야후 인디아 등은 온라인 게임 콘텐츠 제공시작. 온라인·오프라인 광고를 통해 온라인 게임에 대한 새로운 관심을 불러일으키고 있음.

  - 인터넷 브로드밴드 공급업체인 Sify사의 경우 “Gamedrome" 이라는 브랜드로 온라인 전용 게임 카페를 개척하고 있음.

 

 ○ 게임개발자 훈련소 증가

  - 게임 개발 업체들의 관심사였던 부족한 게임 개발 기술 인력 양성을 위해 최근 게임 개발자 훈련소가 증가하고 있으며, 향후 인도 게임 산업 발전에 상당한 역할을 담당할 것으로 예상됨.

 

 

□ 한국기업 동향 및 시사점

 

 ○ 개선되는 인터넷 속도와 함께 온라인 게임 및 네트워크 게임의 성장 가능성이 예상됨.

 

 ○ 이는 인터넷 온라인 네트워크 게임의 강자인 한국 게임 소프트웨어 업체에는 상당한 기회임.

 

 ○ 현재 인도 게임시장에는 Ncash, Ndoors, 한빛소프트와 같은 한국회사들이 게임 소프트웨어의 판매를 위해 대리점과 논의 중임.

 

 ○ 온라인 네트워크 게임 대회의 개최 및 후원 등의 홍보활동이 필요한 시점임.

 

 ○ 릴라이언스 또는 Sify 등 인터넷 사이버 카페를 보유한 회사와의 소프트웨어의 공급 등의 협력 필요성이 있음.

 

 

자료원 : NASSCOM 2007.1월 발간책자(Animation and Gaming Industry in India 2007), Times of India 신문, 무역관 자체 조사

 

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