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UAE 비디오게임 산업 시장동향
  • 상품DB
  • 아랍에미리트
  • 두바이무역관 황준혁
  • 2019-12-30
  • 출처 : KOTRA

- 높은 인터넷 이용률과 스마트폰 보급, 젊은 인구구성 등 비디오게임 산업 발달에 우호적 환경을 보유한 MENA 시장의 테스트베드 -

- 콘솔/온라인 기반 비디오 게임이 시장을 주도하고 있는 가운데, 모바일게임 시장도 급속히 성장하고 있어 -

 

 

 

□ 품목개요

 

  ㅇ 품목명 : 비디오게임 콘솔과 비디오게임기ㆍ오락용구ㆍ테이블게임용구나 실내게임용구(핀테이블용구ㆍ당구용구ㆍ카지노게임용 특수테이블ㆍ자동식 볼링장용구를 포함한다)

    - HS Code : 9504

 

ㅇ 선정사유 : 98% 이상의 높은 인터넷 이용률과 비디오 게임의 주 소비층인 10~30대 남성인구 비중이 높은 UAE 시장은 잠재력이 높은 시장으로 평가되고 있음.

 

□ 시장규모 및 동향

 

ㅇ 글로벌 시장조사기관 유로모니터에 따르면 2018년 기준, UAE 비디오게임 시장규모는 19.7억 디르함(약 5.3억 달러)규모로 전년대비 약 5% 성장했음. UAE 비디오게임 시장은 소프트웨어와 하드웨어의 비중이 각각 63%와 36% 수준임.

    - 비디오게임 시장은 향후 연평균 6%의 성장률을 보이며 오는 2023년에 이르러 시장규모가 27억 디르함(약 7.3억 달러)까지 성장할 것으로 예상됨.

    - 2018년 UAE 비디오게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어 양 부문 모두 성장세를 기록

 

UAE 비디오게임 시장현황 – 하드웨어 (단위 : AED 100만, USD 1 = AED 3.67)

자료원 : 유로모니터 (도표작성 : 두바이무역관)

 

  ㅇ 2018년 비디오게임 하드웨어 판매액 기준, 전체 시장 중 고정형 콘솔기기(Static Consoles)의 비중이 60% 이상을 차지하며 가장 높은 수요를 형성하고 있으며 뒤이어 휴대용 게임기기와 부가기기 순으로 높은 판매액을 기록

    - Playstation과 Nintendo 등 유명 콘솔기기의 경우 지속적인 기술/시스템 향상과 프로모션을 통해 지속적으로 수요가 증가하고 있음. 최근에는 콘솔기기 내 자체 어플리케이션을 통해 단순한 게임 플레이 기능을 넘어 스트리밍과 레코딩, 인터넷 검색 등의 부가 기능을 제공하기도 함.

    - 한 때 지속적인 수익창출이 가능한 ‘캐시카우’로 간주되던 휴대용 게임기기(Handheld Consoles)의 경우 2017년 판매실적이 감소했으며 이후로도 판매실적 회복은 더딘 상태. 휴대전화의 성능 향상 및 모바일게임 시장의 빠른 성장으로 경쟁관계에 있는 휴대용 게임기의 수요는 비교적 감소할 수밖에 없었던 것이라 판단됨. 아울러, 고정형 콘솔게임기와 PC 등 플랫폼의 기술향상이 지속적으로 이뤄짐에 따라 비디오게임 주요 소비층의 눈높이가 높아지며 판매실적이 정체된 것이라는 의견도 존재

    - AR/VR 헤드셋의 경우 2016년 비디오게임 시장 내 본격적으로 판매되기 시작하며 수요가 빠르게 증가. 2018년에만 판매액이 전년대비 26% 이상 증가했으며 당분간은 2자릿대 성장이 지속될 것이라는 의견이 지배적임.

 

UAE 비디오게임 시장현황 – 소프트웨어 (단위 : AED 100만, USD 1 = AED 3.67)

자료원 : 유로모니터 (도표작성 : 두바이무역관)

 

ㅇ 2018년 기준 비디오게임 소프트웨어 판매액 기준, 전체 시장 중 콘솔게임 소프트웨어의 비중이 50% 이상을 차지하며 가장 높은 수요를 형성했으며 뒤이어, 온라인게임과 모바일게임, 일반 PC게임 순으로 높은 판매액을 기록

    - 소프트웨어 부문에서는 콘솔와 온라인게임이 시장을 양분하고 있으며 아직까지 시장 내 비율이 크지는 않으나 모바일게임이 지난 2013년부터 2018년까지 판매액이 연평균 18%의 성장을 기록하며 급증하고 있음.

ㅇ 별도로, 2018년 기준 전체 비디오게임 소프트 판매액 중 소프트웨어(타이틀) 자체 판매와 게임 내 유료 컨텐츠 (유료 아이템 등  In-Game Purchase)) 판매의 비율은 3:2 정도로 소프트웨어 자체 판매액이 다소 높았으나 판매액 증가비율은 오히려 게임 내 유료 컨텐츠 판매가 더 높았으며 지난 2013년부터 2018년까지 연평균 14.4%의 성장을 기록함.

 

□ 최근 3년간 수입동향(HS Code : 0401, 0402) (단위 : USD 1000, %)

 

최근 3년간 수입동향 (상위 5개국 + 대한민국)

(HS Code : 9504) (단위 : USD 1000, %)

9504

국명

2016

2017

2018

수입액

점유율

수입액

점유율

수입액

점유율

전세계 수입액

103,727

100

570,907

100

368,172

100

1

중국

84,396

81.36

532,603

93.29

332,818

90.40

2

미국

7,256

7.00

14,586

2.55

13,984

3.80

3

영국

1,853

1.79

5,268

0.92

2,645

0.72

4

인도

1,846

1.78

1,235

0.22

2,168

0.59

5

벨기에

902

0.87

1,155

0.20

2,112

0.57

11

한국

232

0.22

1,044

0.18

1,066

0.29

자료원 : Global Trade Atlas

ㅇ HS Code 9504호 기준, UAE의 최대 수입국은 중국으로 2018년 기준 90% 이상의 점유율을 차지하고 있음.

    - Playstation과 X-Box, Wii 등 주요 고정형 콘솔기기 대다수가 중국에서 생산되고 있기 때문이라 판단됨.

    - 미국과 일본, 한국 등 게임산업 강국들의 경우 게임 컨텐츠 등 소프트웨어 중심의 전자적 무체물 형태의 수출이 활발할 것으로 예상됨.

 

□ 경쟁동향

2018년 기준 주요 비디오게임 기기 경쟁동향

 

순위

기기명

기업명

사진

점유율(%)

1

PlayStation4

Sony Corp

36.5

2

Nintendo Switch

Nintendo Co Ltd

13.4

3

Xbox One

Microsoft Corp

10.6

4

Nintendo 2DS

Nintendo Co Ltd

4.9

5

Nintendo 3DS XL

Nintendo Co Ltd

4.6

6

Xbox 360

Microsoft Corp

3.5

7

PlayStation Portable

Sony Corp

2.5

8

Wii U

Nintendo Co Ltd

2.3

9

Samsung Gear VR

Samsung Corp

1.6

10

HTC Vive

HTC Middle East


1.2

자료원 : Euromonitor, 각 기업 웹사이트

 

ㅇ 전세계 콘솔 게임시장의 선두주자인 Sony는 2016년 말 자사의 대표적인 콘솔 게임기인 PlayStation의 4번째 버전과 PRO 모델을 앞세우고 UAE 시장 내에서도 강세를 보이고 있음. PlayStation 4 PRO의 경우 발매 전부터 높은 예약 구매율을 기록했으며 실제 출시 후에도 빠르게 소진되는 등 UAE 시장 내 강력한 입지를 재차 증명함.

    - 이외에도 다양한 휴대용게임기기로 지속적인 사랑을 받고 있는 Nintendo와 X-BOX 시리즈의 Microsoft가 시장 내 수요를 형성하고 있음.

    - Samsung Gear VR과 HTC Vive와 같은 VR/AR 장비도 시장 내 수요가 꾸준히 증가하고 있음.

 

2018년 기준 주요 비디오게임 소프트웨어 경쟁동향

순위

게임명

기업명

사진

점유율(%)

1

FIFA

Electronic Arts Inc

10.3

2

League of Legends

Riot Games Inc


9.9

3

DOTA2

Valve Corp


7.5

4

Call of Duty

Activision Blizzard Inc


6.8

5

World of Warcraft

Activision Blizzard Inc


5.9

6

Fortnite

Epic Games Inc


4.5

7

Battlefield

Electronic Arts Inc


3.8

8

Uncharted

Sony Corp


3.2

9

LEGO Marvel Super Heroes

LEGO Group


2.3

10

Super Mario Bros

Nintendo Co Ltd


2.3

자료원 : Euromonitor, 각 기업 웹사이트

 

ㅇ EA의 대표작으로 축구게임인 FIFA 시리즈와 Riot Games의 MOBA(Multiplayers Online Battle Arena) 장르의 League of Legends가 1·2위를 다투고 있는 가운데 같은 MOBA 장르의 DOTA2와 슈팅게임인 Call of Duty 모던워페어가 뒤이어 높은 인기를 얻고 있음.

    - 이외에도 블리자드의 유명 IP인 워크래프트 시리즈를 MMORPG화한 World of Warcraft도 꾸준히 플레이되고 있음.

 

□ 수입규제 및 유통

 

ㅇ (관세 및 부가세) HS Code 제 9405호 이하 모든 제품들을 대상으로 관세율 5%가 부과되며, 2003년 1월부터 발효된 GCC 관세협정에 따라 GCC 회원국 간 역내 이동 시 무관세 적용. 아울러, UAE는 2018년부터 부가가치세(5%)를 도입해 적용하고 있음.

 

ㅇ (인증) 하드웨어의 경우, 일반 가전제품(Electrical Products)으로 분류 시 현지적합성 인증인 ECAS 취득 대상이며 소프트웨어 등 컨텐츠의 경우 별도의 인증이 없으나 현지 문화·종교적 특성에 대한 고려가 필요함.

    - 실제로 세계적으로 인기를 끌었던 ‘GTA(Grand Theft Auto)’와 ‘SPEC OPS : The Line’ 등의 게임이 폭력성과 게임 설정의 부적절함을 이유로 UAE National Media Council 측의 규제대상으로 지정된 바 있기 때문에 현지 진출 시 문화·종교적 특성을 고려할 필요가 있음.

 

ㅇ (유통) 2018년 기준, 오프라인과 온라인 판매의 비중이 각각 63.8%와 36.2%를 차지

    - 오프라인 판매의 경우 전자제품 매장과 하이퍼마켓을 통한 제품 판매가 가장 활발

    - 온라인 판매의 경우 비디오게임 특성 상, 전액 인터넷을 통한 판매. 전체 비디오게임 시장 성장과 함께 In-Game Purchase가 활발해짐에 따라 전체 판매액 중 온라인 판매액 비중은 지속적으로 증가하고 있음.

 

□ 전망 및 시사점

 

ㅇ 높은 인터넷 이용률과 스마트폰 보급률, 젊은 인구구성 등 비디오게임 산업 발달에 우호적인 환경

    - Internet World Stat 측 자료에 따르면 UAE의 인터넷 이용률은 2019년 기준 98.5%로 매우 높은 수준이며 선진국이 밀집한 유럽(87.7%)이나 북미(89.4%)의 평균 인터넷 이용률을 상회하고 있음.

    - 아울러, 비디오게임의 주 소비층인 10~30대 남성의 인구구성의 비중이 전체 인구의 40% 이상을 차지하고 있음.

 

ㅇ 국제적인 행사와 대회 유치 등 게임산업 진흥을 위한 정부차원의 노력 확대

    - 두바이는 올해 12월 12일~14일 세계 유일의 여성 E-스포츠 국제대회인 ‘Girl Gamer E-Sports Festival’의 결승전을 유치해 Meydan One에서 개최한 바 있음. 총 9개팀 45명의 여성 참가자들이 참가해 League of Legends 등의 종목들로 시합을 진행함. UAE의 E-스포츠 진흥을 위해 UAE도 1개팀을 구성해 대회에 참여했으며 금번 대회를 계기로 MENA 지역 최초 여성 프로게이머팀이 UAE에서 창단됨.

    - 이외에도 Middle East Games Con과 Digital Games Conference 등의 게임산업 관련 전시행사가 매년 개최되고 있으며 UAE 뿐만 아니라 인근 GCC 및 아랍국가의 기업과 일반 참관객들이 해당 행사들에 활발히 참가하고 있음.

    - 아울러, 지난 2018년 두바이 정부와 현지의 TECOM 그룹은 중동지역 최초 E-스포츠 전용 경기장인 ‘X-Stadium’ 건설 프로젝트에 대해 공동으로 발표했으며 경기장 건설을 시작으로 두바이를 세계적인 E-스포츠 허브로 도약시키기 위해 노력할 것이라 밝힘.

    -

ㅇ 게임산업 내 현지 스타트업/창업 활성화와 글로벌 게임제작사들의 현지 진출

    - 온라인 및 모바일게임 부문 내 현지 스타트업들이 점차 늘어가고 있으며 글로벌 게임제작사들이 현지 기반 마련을 위해 정부기관과 협력하는 사례도 점차 증가하고 있음. ‘어세신 크리드’로 유명한 글로벌 게임제작사인 Ubisoft도 2011년 10월 UAE 현지시장 진출과 게임 제작 및 런칭을 위해 아부다비 정부 산하 미디어 컨텐츠 전문기업인 Tourfour 54와 합작해 UAE 내 게임 개발사를 설립. 이후 CIS : Hidden Crimes라는 신작 모바일 게임을 UAE에서 개발해 App Store와 Google Play 및 Amazon Appstore 등에 배포했으며 기존 발매한 게임들에 아랍어 버전을 제공하는 등 현지화에도 노력하고 있음.

 

  ㅇ (인터뷰 - 현지 비디오게임 유통기업 A사) : 현지 비디오게임 시장을 크게 영업용(Commercial)과 가정용(Domestic)으로 분류해볼 수 있음. 영업용 비디오게임의 경우 현지 테마파크나 놀이동산 등에 설치된 아케이드 게임기 등을 의미하며 최근 비디오게임 시장이 AR/VR 헤드셋이나 최신 콘솔기기 등에 의해 성장하고 있는데 반해 고전적 형태의 게임기기를 사용하는 경우가 많음. 이는 VR/AR 헤드셋과 같은 최신 기기나 콘솔형 게임의 경우 투자 대비 수익 최대화가 어렵기 때문임. 반대로 가정용 비디오게임 기기의 경우 새로운 소프트웨어나 기기의 등장이 시장의 판도를 결정하는 경우가 많음. 현재까지 VR/AR 헤드셋 등의 게임 부가기기에 대한 특별한 규제가 있지 않으나, 사용자의 정신 육체적 건강에 영향을 미칠 수 있는 바, 정부차원의 규제가 신설될 수 있을 것이라 예상함.

 

자료원 : 유로모니터, 현지언론(걸프뉴스), Government of Dubai Media Office, 두바이무역관 자체자료 및 자료종합

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