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영국 창조산업
2019-11-13 박지혜 영국 런던무역관

. 산업 특성

 

  ㅇ 영국 정부에서 201811월 발표한 내용에 따르면 영국의 창조 산업(Creative Industry)2,680억 파운드를 영국 경제에 기여하고 있으며, 이 중 디지털 산업이1,300억 파운드의 가치를 지님.

 

  ㅇ 디지털, 문화, 미디어, 스포츠 분야에서의 고용은 2018년 기준, 530만 명으로 영국 내 고용시장의 16%를 차지함.

 

□ 정책 및 규제

 

  ㅇ 세금 감면

    - 영국 정부는 2012년 창조 산업 분야에 세금 감면 정책을 도입해 투자를 장려하고 해당 산업이 국내외로 성장할 수 있도록 도움.

    - 특정 영화, 텔레비전 프로그램, 애니메이션 프로그램, 비디오 게임, 공연 제작, 오케스트라 공연, 박물관 및 미술관 전시와 관련된 적격 기업이 세금 공제를 청구할 수 있도록 함.

 

  ㅇ 지적재산권(Intellectual Property) 보호

    - 저작권, 디자인 및 특허법에 의해 온라인 범죄자에 중대한 형사 처벌을 통해 지적재산권을 보호함.

    - 고등 법원은 지재권 소유자가 웹사이트를 차단할 수 있는 지위를 부여

    - 형사 및 수사관을 포함한 경찰 내 지적재산 범죄 부서(PIPCU)가 마련되어 있으며, 이들은 지적 재산 범죄 조사 및 소비자를 보호

 

  ㅇ 연구 개발 투자

    - 창조 산업을 위한 기금을 조성하고, 주요 기업에 보조금 및 금융 지원 등을 활발히 함으로써 고용 창출 및 수출 촉진을 꾀함.

    - 정부는 연구 개발에 대한 투자를 GDP2.4%까지 확대하고 세액 공제율을 12%까지 증가시키겠다는 계획을 발표

    - 산업 전략 챌린지 펀드를 통해 산학 연구 파트너십 구축 계획과 몰입형 기술(Immersive Technology)*에 대한 투자를 발표

    * 몰입형 기술 : 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등을 비롯해 모바일, 자동차, 웨어러블 디바이스 등 다양한 디바이스 환경과 연결되어 시너지를 내는 핵심 요소

 

  ㅇ 내부 투자 및 무역 지원

    - 영국 정부는 GREAT 캠페인을 통해 수출을 촉진하고 영국 기업의 해외 이벤트 참여를 돕는 프로그램을 제공하고 있으며, 정부 네트워크를 형성, 고위 정부에 접근할 수 있도록 지원

    - 중국, 브라질 등 해외 시장에서의 공동 생산 조약 협상을 통해 영국 기업의 사업 확대 기회를 도모

    - 수출 확대를 위한 새로운 창조 산업 무역 및 투자위원회 설립, 2023년까지 수출 50% 증가를 목표로 비즈니스 주도형 3년 수출 전략 개발

 

□ 최근 동향

 

  ㅇ 기술을 활용해 새로운 부가가치를 지닌 상품을 창의적으로 생산하는 크리테크(Createch)* 분야에 관심이 높아지고 있음.

    * 크리테크(Createch): 프로세스를 자동화하거나 대량의 데이터를 처리하는 기존의 기술에 디자인, 스토리텔링, 시청각 자료 등 창의적 요소를 구성함.

    - 개발 분야에는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 프로그래밍 방식 브랜딩, 창조적 로봇 공학, 몰입형 기술 등이 포함

    - 2018년 영국은 기술 이니셔티브를 위해 60억 파운드 이상의 벤처 캐피탈을 유치했으며 핀테크 산업의 성공을 답습해 크리테크 산업의 번영을 기대하고 있음.

 

  ㅇ 창조 클러스터 조성

    - 창조 산업 클러스터 조성을 통해 연구자와 기업 간 크리에이티브 허브를 결합

    - 산업을 주도하는 기업들은 연구원 및 기관 협력을 통해 해당 산업의 가치를 높이는 새로운 방법을 모색하고자 함.

    - 디지털 기술 활용, 스크린 및 퍼포먼스 산업에서의 소비자 경험을 개선하고 생산 시간 단축을 목적으로 함.

    - 클러스터 내 크리에이티브 킥스타트 프로그램 지원을 개발하고 금융, 수출, 지적재산권 등에 관한 멘토링 지원

 

영국 내 창조 클러스터 현황

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자료원: 영국 정부 웹사이트(GOV.UK)

 

 

  ㅇ 인적 자원 개발에 집중

    - 2012년부터 2017년까지 영국 정부는 음악 및 예술 교육 프로그램 포트폴리오에 58,000만 파운드를 투자, 어린이들이 사회적 배경과 관계없이 예술에 접근함으로써 재능을 개발할 수 있도록 도움.

    - 수학, 디지털, 기술 교육에 활발한 투자를 통해 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 관련 학문의 스킬 부족 현상에 대응

 

□ 주요기업 현황

 

  ㅇ 미디어

BBC

- 공공 서비스 방송사로 국내외에 프로그램 및 콘텐츠 제작 및 제공

ITV

- 통합제작방송사(IPB)로서 전 세계 여러 플랫폼에 콘텐츠 작성, 소유 및 배포

Channel 4

- 영국 공공 서비스 방송사로 콘텐츠 제작 및 제공

Endemol Shine UK

    - TV 제작 사업, 디지털 콘텐츠 제작자를 포함 20개 이상의 제작 회사 및 레이블로 구성된 기업

- 국내 및 국외 플랫폼 용 콘텐츠 제작

 

  ㅇ 게임

Sports Interactive

- 비디오 게임 개발 기업, Fooball Manager 시리즈가 유명

Rocksteady

- 비디오 게임 개발 기업이며, Batman : Arkham 시리즈로 잘 알려짐.

Criterion Games

- 비디오 게임 개발 기업, Burnout, Needfor Speed 등 레이싱 비디오 게임 시리즈로 잘 알려짐.

Playground Games

- 비디오 게임 개발 기업으로 Forza Horizon 시리즈가 유명

 

  ㅇ 테크

Monzo

- 디지털 모바일 전용 은행

Farfetch

- 온라인 명품 패션 플랫폼

Funding Circle

- P2P 대출 마켓 플레이스

- 투자자가 중소기업에 직접 자금을 대출

Deliveroo

- 온라인 음식 배달 기업

- 런던에 본사를 두고 있으며 네덜란드, 프랑스, 벨기에 등 다양한 도시에서 운영 중

 

. 산업의 수급 현황

 

수출입

(단위 : 백만 파운드)

구분

2016

2017

2018

총부가가치

249,000

267,700

-

수출

서비스

46,400

54,000

-

상품

27,100

28,100

-

수입

서비스

26,000

30,400

-

상품

44,500

46,900

-

 

고용

(단위: 만 명)

구분

2016

2017

2018

디지털, 문화, 미디어 스포츠 부문*

530

540

530

*: Civil Society, Creative industries, Cultural Sector, Digital Sector, Gambling, Telecoms, Tourism

자료원: 영국 정부 웹사이트

 

투자 유치 현황

    - 2017년 영화 및 TV 산업에 대해 약 23억 파운드의 내부 투자가 이루어졌으며, 영국 게임 산업은 2015년에서 2017년 사이에 최소 175억 파운드의 해외 투자를 확보

 

. 진출 전략

 

SWOT 분석(우리나라가 아닌 영국 산업을 기준)


Strength

Weakness

  ㅇ 전문성, 데이터, 금융 자원이 풍부

    - 창조 산업을 선도하는 국가로서 광범위한 기술 및 인재 풀을 제공, 해외 기업과 파트너십을 맺기에 유리한 조건을 갖고 있음.

  ㅇ 창조 산업 종사자 중 1/3 이상이 자영업자로, 산업과 관련된 정보를 구별, 습득, 변환하고, 상업적 목적을 위해 새로운 기능을 활용할 수 있는 흡수능력(Absorptive Capacity)이 부족

  ㅇ 무형 자산에 의존하는 경우, 지적재산권(IP)의 보호와 가치 평가에 취약

Opportunities

Threats

  ㅇ 클러스터 형성

    - 클러스터 형성을 통해 지역 경쟁자들이 산업 성장을 위해 협력

    - 정책 입안자들이 해당 산업 발전을 극대화 할 수 있는 지원 조치를 취할 수 있도록 독려

  ㅇ 산학 협력 활용

    - 대학과 창조 산업 간 연구 협력이 2006년 대비 2017년에 두 배 이상으로 증가해 자금 수준이 높아짐

  ㅇ 창조 산업은 산출물의 성격이 무형인 경우가 많아 금융에 대한 접근이 어려움

  ㅇ 불확실성이 높고 지식 유출에 대한 위험부담 큼

 

□ 유망분야

 

  ㅇ 창의성과 기술의 상호작용 모델

    - 창조 분야와 기술 전문 분야를 접목시키는 교차점이 증가하고 있으며, 몰입형 엔터테인먼트(Immersive entertainment), 변형의 경험(Transformational experience), 서비스 연속성(Seamless service), 개인의 필요에 맞춘 도구(Personalised tools)와 관련한 분야에서 잠재 성장이 높을 것으로 예상함.

    - 엔터테인먼트와 사용자 경험을 향상시키는 혁신적인 기술을 창조산업과 결합시키는 모델이 업계의 주목을 받을 것으로 전망

    - 예를 들어, 로열 셰익스피어 컴퍼니(RSC)는 공연, 음악, 비디오 제작, 게임 및 리서치 산업 분야로 구성된 컨소시엄을 통해 장소에 구애 받지 않는 라이브 공연을 제공하며, 청중은 휴대전화, 확장 현실 헤드셋 및 라이브 스트리밍을 활용해 색다른 라이브 공연을 경험함.

    - 또한, AI, 자동화 데이터 과학을 활용해 주요 음반 회사, 유통 업체, 홍보 및 매니저의 기능을 한 곳에서 제공하는 플랫폼은 아티스트들의 필요에 맞는 서비스를 제공해 사업 운영을 도움.

    - 전 세계의 지방 정부 및 기업과 협력해 도시환경을 설계하고 활성화하는 솔루션을 제공하는 한 영국 기업은 도로가 보행자의 다양한 조건에 실시간으로 반응하도록 노면에 LED 조명과 내장 카메라 설계해 스마트 시티를 형성함.

    - 이 외에도 5G 상용화로 인해 사물인터넷(IoT), 디지털 제품, 옴니채널 경험 등 더 높은 수준의 연결성을 최대로 활용하는 제품들에 대한 수요가 늘어날 것으로 전망

 

 

자료원: 영국 정부 웹사이트(GOV.UK), Nesta, TheDrum, BBC, Deloitte 및 런던무역관 자료 종합

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