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여름 스포츠축제, 도쿄 올림픽을 1년 앞두고 스포츠 테크가 뜬다
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 하세가와요시유키
  • 2019-06-12
  • 출처 : KOTRA

- 각 업계에서 도입되고 있는 IoT, AI를 스포츠에 접목시킨 제품 각광 -

- 일본 정부의 '스포츠 테크' 지원에 힘입어 관련 시장 확대 기대 -



 

운동보다 게임이 좋은 아이들을 위한 스포츠 테크(Sports Tech)’ 등장

 

  ㅇ 2025년까지 스포츠산업 시장 규모는 15조 엔을 넘을 것으로 전망

    - 2020 도쿄 올림픽까지 400여 일 남겨놓은 현재, 각 경기 종목의 세부 일정이 발표되고 입장권 추첨이 시작되는 등 전 세계인의 스포츠 축제 기운이 일본 전역에 퍼지고 있음.

    - 일본 정부도 올림픽의 열기와 함께 스포츠 진흥을 뒷받침하고 있음. 문부과학성은 2017년 제2기 스포츠 기본계획을 발표, 스포츠 참여인구 확대를 통해 활력있는 일억 총 스포츠 사회를 실현하고자 함.

    - 이렇게 일본이 스포츠 진흥에 힘쓰는 이유 중 하나는 일본의 재정을 압박하며 증가하고 있는 약 40조 엔 이상의 의료비에 있음. 고령자의 건강수명 연장의 일환으로 스포츠를 활용하고자 함.

    - 2020년 도쿄 올림픽뿐만 아니라 2019년 럭비 월드컵 등 스포츠 열기가 높아짐에 따라 관련 시장도 지속적으로 커지고 있음. 일본 스포츠청은 20125조5000억 엔 규모의 스포츠산업 시장 규모를 202010조9000억 엔, 202515조2000억 엔으로 확대하고자 함.

    - 한편 저출산고령화에 따라 스포츠 인구의 절대 감소 우려도 존재함. 또한 예전에 비해 손쉽게 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠가 풍부하고 공원이나 공터의 감소로 특히 청소년과 어린이가 스포츠로부터 멀어지고 있는 경향이 있음.

    - 이와 같이 스포츠에 관심이 없던 사람들을 대상으로 주목을 받고 있는 것이 “Sports Tech” 제품임. 스포츠에 테크놀로지, 특히 IoT를 접목해 운동을 좋아하지 않는 사람들을 공략할 수 있음. 아래 두 가지 사례를 통해 Sports Tech 비즈니스를 소개함.

 

일본 국민 스포츠 참여 인구 비율

 

 

일본 스포츠 시장 규모 부문별 시산 내역 및 목표치

(단위 : 조 엔)

주요 분야

2012년*

2020

2025

합계

5.5

10.9

15.2

경기장

2.1

3.0

3.8

아마추어 스포츠

-

0.1

0.3

프로 스포츠

0.3

0.7

1.1

관련 산업

1.4

3.7

4.9

IoT 활용

-

0.5

1.1

스포츠 용품

1.7

2.9

3.9

주*: 2012년 자료는 일본정책투자은행의 시산에 따르며 스포츠 산업 시산 결과중 가장 최근 값임. 2020년과 2025년은 스포츠청의 목표치

자료: 일본 스포츠청


IoT에 의한 수치화로 선수-지도자간 신뢰 향상

 

  스포츠를 좋아하지 않는 이유 중 하나인 감각에 의존한 지도법에 대한 반발 해소

    - 야구를 일례로 들자면 투수의 투구폼이나 타격 폼 등은 비디오 촬영을 통해 객관적인 분석이 가능함. 그러나 공의 속도나 궤도, 회전상태 등의 정보는 투수와 포수의 감각에 의존할 수밖에 없음. 예를 들어 날카로운 볼’, ‘신축성이 있는 폼’, ‘세로로 갈라지는 커브등 감각적으로 표현되는 것이 많음.

    - 이러한 감각에 의존한 지도는 선수에게 지도 내용에 대한 이해 부족과 이로 인한 지도방법에 대한 불신 등을 야기할 수 있음. 결과적으로 지도자의 지도법에 대해 신뢰하지 못해 운동에 흥미를 잃고 그만두는 경우도 종종 볼 수 있었음.

    

  IoT 야구공이 볼의 구질을 수치화해 이해력 향상

    - 이러한 감각적인 표현에 그쳤던 투구의 구질을 IoT 야구공을 통해 수치화하는 것으로 객관화가 가능해질 수 있음.

    - 소프트웨어 회사인 아크로디아와 스포츠용품 전통 제조기업 에스에스케이가 공동개발한 IoT 야구공 “SSK TECHNICAL PITCH”20189월 발매됐음. 던지는 순간 구질 정보를 분석할 수 있음.

    - 해당 제품은 경식 야구공 중심부에 3개 축의 가속센서, 3개 축의 지자기센서, 3개 축 각도, 속도센서의 9개 센서를 내장한 IoT 야구공임. 경식 야구공과 같은 중량, 같은 경도, 같은 소재로 만들어 볼을 던지면 스마트폰에 투구 데이터(구속, 회전수, 회전축, 구종, 변화량, 팔이 접히는 강도)가 전송돼 전용 서버에서 투구데이터를 분석할 수 있음.

    - IoT 볼을 통한 수치화는 알기 쉬운 적절한 지도, 효율적인 연습, 지도자와 선수 간의 의사소통을 원활하게 하고 특히 지도내용에 대한 선수의 이해와 납득에 도움이 됨. 이것은 나아가 선수의 연습에 대한 노력과 의욕상승으로 이어져 운동을 더욱 좋아하게 되는 선순환을 만들 수 있음.

    - 해당 IoT 볼은 2017년 가을 캠프에서 일본 프로구단 중 8개단이 시험적으로 도입함. 그 후 계속해서 사용하는 선수가 나오고 있으며 외국인 선수의 스카우트를 위해 사용하는 구단도 나오고 있음. 어린이 야구단이나 중고생의 특별활동 연습에도 도입되고 있어 한때는 넘치는 수요를 대응하지 못해 품절인 상황도 있었음.

    - 또한 해당 제품은 일본 총무성 주최 2018년도 異能(일본어 발음, 이노’(Innovation) 프로그램 제레네이션어워드부문에서 분야상, 기업특별상에 후보에 오르기도 하였음.

     주*: 異能vation 프로그램은 총무성이 2014년도부터 추진하고 있는 것으로 ICT 분야에 있어 독창적인 기술 과제를 발굴하기 위한 프로그램임.


SSK TECHNICAL PITCH의 센서 모듈 탑재 야구공

주: 가격은 27,500엔(소비세 미포함) 

자료 : SSK 프레스릴리스

 

비주얼화, 게임 도입 등 IoT를 통해 단조로운 연습을 즐겁게 변화

 

  IoT를 통해 스포츠를 좋아하지 않는 두 번째 이유인 단조롭고 재미없다는 생각을 변화

    - 최근 세계 무대에서 활동하는 일본인 선수도 늘고 있지만 일본 어린이들의 체력, 운동능력의 평균치는 1980년대 중반부터 저하 경향이 지속되고 있음.

    - 어린이들의 운동능력 저하는 대부분 운동을 매일매일 하지 않는 것에 기인함. 아이들이 운동을 하지 않는 이유는 운동이 재미가 없어서 단조로워서 집에서 게임을 하는 편이 더 재미있게 느껴지기 때문임.

 

  ㅇ  IoT 운동화가 스마트폰 게임 애플리케이션과 연동해 단조로운 동작에도 즐거움 플러스

    - 반다이사가 작년 12월 초등학생 대상 IoT 스포츠 운동화 “ULIMITIV” 판매를 개시함. “달리기를 잘하고 싶은아이들의 꿈을 실현해주기 위해 탄생한 이 제품은 스마트폰과 연동해 즐겁게 운동능력 향상을 도와줌.

    - 해당 제품은 가속도 센서를 내장한 유닛을 운동화 깔창 속에 넣음. 발가락으로 지면을 탕탕 두드리는 것만으로 블루투스를 통해 어플리케이션과 연결되는 구조임.

    - 이 제품의 애플리케이션에는 걷기, 달리기, 빠르게 달리기의 도보 수를 포인트화 가능한 필드모드와 다리들어 올려 뛰기, 좌우 반복 달리기, 점프 등 6개의 본격적인 훈련 포인트를 쌓는 얼티메이트 모드가 있음.

    - 이렇게 쌓인 포인트는 친구나 일본 전국 내 유저들과 배틀할 수 있음. 이러한 게임성을 즐기면서 신체를 움직이도록 하는 것임. 또한 측정치의 랭킹을 확인 할 수 있어 운동의 동기부여도 해줌.

    - 또한 이러한 기능을 탑재하고도 4212(세금포함)이라는 일반적인 운동화와 거의 차이없는 가격을 설정한 것도 인기비결 중 하나임.

    - 일본 최대 트렌드 정보지인 닛케이트렌디에서도 해당 제품을 히트예감 상품으로 선정, “Sports Tech”의 선구적인 제품으로 주목을 모으고 있음.

    - 일반 사단법인 일본 런닝협회의 고바야시 대표이사는 초등기는 운동신경이 발달하는 시기이므로 이 시기에 운동을 즐김으로 성장에도 도움이 된다고 말함. 또한 해당 협회의 마스터인 스트럭터 소노하라씨는 빨리 달리기 위해서는 달리는 것 자체를 즐겨야한다. 마음을 릴렉스해 힘을 빼고 달리는 것이 중요하다고 말함. 이러한 운동신경 향상 포인트를 망라한 “ULTIMITIV”는 아이들에게 상시 동기부여를 해주고 운동을 더욱 즐겁게 해주는 획기적인 제품으로 보임.

 

반다이사의 IoT 운동화  언리미티브(UNLIMITIV)


운동 결과를 표시하고 쌓인 포인트로 등록한 친구들과 즐기는 미니 게임

자료: 케이타이 Watch


시사점

 

  ㅇ Sports Tech를 통해 스포츠를 보다 즐겁고 친밀하게

    - 일본은 최근 각종 스포츠 이벤트를 앞두고 스포츠산업 진흥에 힘쓰고 있음. 그중에서도 IoTAI 등에 의한 스포츠 테크에 대한 관심이 커지고 있음.

    - 스포츠 업계를 둘러싼 오래된 과제 해결과 운동을 싫어하는 사람들도 즐길 수 있도록 해주는 등 IoTAI 등을 통해 새로운 전개에 대한 기대감이 큼.

    - 상기에서 소개한 두가지 사례 중 하나는 IoT를 통해 감각에 의지하던 운동을 수치화해 스포츠 업계의 풍토를 바꿈. 두 번째는 단조롭게 느껴지는 트레이닝을 비주얼화, 게임화를 통해 엔터테인먼트 기능을 높이고 동기부여를 하게 해줬음.

    - 다양한 업계에 IoT AI 도입이 진행되고 있지만 스포츠와 이를 접목한 “Sports Tech” 분야는 앞으로 일본에서 크게 성장이 기대되고 있음. 일본 초고령사회를 보다 건강하게 만들기 위해서 정부차원에서 지원도 확대되고 기업도 다양한 제품, 서비스를 개발할 것임. 이러한 성장 산업에서 비즈니스 기회를 찾는 것이 중요함.



자료: 일본 스포츠청, SSK프레스릴리스, 케이타이Watch 등 KOTRA 도쿄무역관 자료 종합

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