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5G 시대 클라우드 게이밍, 원할 때 바로 게임한다
  • 트렌드
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 구현모
  • 2019-05-15
  • 출처 : KOTRA

- 설치 X, 다운로드 X, 성능에 관계없이 어느 기기에서나 게임 플레이 가능 -

- 클라우드 게이밍 시대에 적합한 게임 개발 및 비즈니스 모델 구현 필요 -




□ 클라우드 게이밍 개념과 이해


  ㅇ 클라우드 게이밍이란?

    - 스트리밍 된 게임을 플레이, 즉 로컬 컴퓨터나 기기에 설치된 게임이 아니라, 원격 서버를 통해서 게임을 플레이하는 것을 지칭함.

    - 게임이 원격 서버에 설치되어 동작하고, 게임 영상은 스트리밍 되어 사용자에게 전송되며 사용자의 입력은 네트워크를 통해 다시 원격 서버에 전송됨.


  ㅇ 기존 게임 플레이 방법과 차이점

기존 게임 플레이 vs. 클라우드 게이밍

분류

기존 게임 플레이

클라우드 게이밍

게임 구매

게임을 보유 또는 서비스  하고 있는 플

랫폼에서 오프라인이나 인터넷으로 구매

게임을 보유 또는 서비스하고 있는 플랫폼에서 인터넷으로 구매

게임 다운로드

게임 서버와 사용자 기기에 저장

원격 게임 서버에 저장

게임 설치

사용자 기기에 설치

원격 게임 서버에 설치

게임 플레이

게임 종류에 따라 인터넷 필요 또는 불필요

반드시 인터넷 연결 필요

게임 정보 저장

기본적으로 사용자 기기에 저장되고 게임사가 원하는 일부 정보들은 게임 서버로 전송되어 저장

원격 게임 서버에 저장

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리
 

  ㅇ 클라우드 게이밍 구조

클라우드 게이밍 생태계 구조

자료원: Newzoo

    - 클라우드 게임 생태계는 사용자(게이머), 게임 하드웨어(컴퓨터, 스마트폰, 콘솔, ), 운영 소프트웨어(Windows, Android, ), 게임 개발사/퍼블리셔, 인터넷 제공 업체 그리고 클라우드 컴퓨팅(원격 서버) 업체들로 이루어짐

    - 사용자들은 TV, 콘솔, 스마트폰, 컴퓨터 등 다양한 수단으로 클라우드 컴퓨팅, 즉 인터넷상 원격 서버에 접속하여 게임을 플레이하게 됨.
 

□ 클라우드 게이밍 등장 배경과 과거의 시도 


  점점 커지는 게임 파일 크기와 하드웨어 사양
     - 게임사간의 경쟁으로 게임 품질이 증가하면서, 게임 파일 크기는 점점 커지고, 게임 플레이에 필요한 하드웨어의 사양도 크게 높아짐. 심지어 기어즈 오브 워(Gears of War 4), 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 III(Call of Duty: Black Ops III), 100GB 넘는 저장 공간이 필요한 게임들도 등장.

기어즈 오브 워(), 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 III()
   

자료원: Microsoft Store


     - 회원 계정수가 10억 개가 넘는 대형 게임 플랫폼인 스팀(Steam) 사용자들의 경우, 현재 PC 게이머의 53%가 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed), 폴아웃 76(Fallout 76) 등과 같은 최근 AAA 게임들의 하드웨어 최소 사양을 충족시키지 못함.
     - 게임의 발전으로 사용자들은 높은 품질의 게임들을 플레이하게 되었지만, 게임 다운로드 및 설치 시간과 공간 비용에 대한 부담과 불편을 겪게 됨.

 

  ㅇ 스트리밍 서비스 게임 등장과 실패

    - 2010년 온라이브(Onlive) 는 스팀(Steam) 과 유사하게 게임을 선택, 구매 후 플레이하는 서비스를 시작하면서, 사용자의 기기에 게임이 설치되지 않고 Onlive 서버에서 스트리밍 되어 플레이가 되는 획기적인 서비스를 출시하였음.

    - 또한 온라이브(Onlive) 의 경쟁사인 가이카이(Gaikai) 는 2011년에 전체 게임 플레이가 아니라 게임 데모를 스트리밍 하여 플레이하는 서비스를 공식적으로 시작하였음.

    - 그러나, 서비스 비용 문제와 인터넷 속도의 한계 때문에, 클라우드 게이밍은 이슈화는 되었으나 실패로 끝나게 됨. 특히 사용자 하드웨어(컴퓨터, 스마트폰, 콘솔, ) 와 게임 서버 간에는 많은 데이터 전송이 이루어지는데, 해당 데이터를 빠르고 정확하게 전송하지 못하였음
 
 

□ 5G 시대의 재시도

  

  ㅇ 과거 실패의 주요 원인은 속도

     - 2010 - 2011년에 게임 스트리밍 서비스를 시작한 기업들로 인해, 클라우드 게이밍이 주목을 끌게 되었음. 그러나 비용과 스트리밍 기술 문제 외 주요 원인은 클라우드 서버와 사용자 사이의 데이터 전송 속도였음.
    - 게임 개발사 및 퍼블리셔인 P사 I 씨의 인터뷰에 따르면, "지난 수년 동안 클라우드 컴퓨팅의 발전으로 클라우드 게이밍 기반이 마련되었고, 인터넷 속도가 빨라지는 5G 시대에는 더욱더 각광을 받게 될 것이다" 라고 전망함.

 

  ㅇ 시장가치의 성장

    - Statista 통계 자료에 따르면, 2017년에는 45M USD이었던 클라우드 게임 시장 가치는 2023년에는 10배로 성장하여, 450M USD에 도달할 것으로 예상.

글로벌 클라우드 게이밍 시장 가치

자료원: Statista


   ㅇ 클라우드 게이밍 기업 동향

    - 온라이브(Onlive) 와 가이카이(Gaikai) 의 혁신적인 기술 및 서비스는 운영 비용과 인터넷 및 서버 속도 문제로 인해 사업 성공은 이루지 못했지만, Sony 2012년에 가이카이(Gaikai) 를 인수하고 2015년에는 온라이브(Onlive) 의 대부분의 자산을 구매하게 되었음.

    - 또한 Nvidia2017년에 GeForce Now라는 이름으로 서비스 시작하였고, EA2018년에 GameFly의 클라우드 스트리밍 기술을 인수하였으며, 마이크로소프트는 2018년 하반기에 Xcloud, 구글은 20193월에 Google Stadia라는 클라우드 게이밍 프로젝트를 발표하게 되었음.

    - 온라이브(Onlive) 와 가이카이(Gaikai) 가 등장한지 수년이 지난 지금, 인터넷 속도는 증가하여 5G를 눈앞에 두고 있고 거대한 IT 인프라와 기술을 보유하고 있는 업체들이 클라우드 게이밍 시장 진입을 함.

 

  ㅇ 클라우드 게이밍 주요 업체

프로젝트

서비스 사진

서비스 특징

Playstation Now


자료원: Gamerant

- 750+ Playstation 게임
- PS4 Windows PC에서 플레이 가능

- PS4 컨트롤러 필요
- $19.99 구독 서비스

Nvidia GeForce Now

자료원: CNet

- 현재 (20195) 무료 베타 진행 중

- 400+ 게임

- Mac, Windows PC 또는 Shield TV에서 플레이 가능

 

Shadow

자료원: Shadow

- 원격으로 하드웨어를 임대하는 개념
- Windows, Mac, Linux 또는 스마트폰과 태블릿 지원

- $34.95 구독 서비스

Vortex

자료원: Vortex

- APEX Legends Assassin’s Creed 를 포함하여 100+ 의 게임 타이틀
- Android, Windows, Mac 지원
- $9.99 구독 서비스

 

Microsoft Project XCloud

자료원: Xbox Wire

- 현재(20195) 기준 미출시
- Xbox, 기존 Xbox, 컴퓨터와 스마트폰 지원

- 가격 미정

Google Stadia

자료원: Google Store

- 현재(20195) 기준 미출시
- Youtube와의 연계
- TV, 타블렛, 스마트폰, 컴퓨터 지원

- 최대 4k 이미지 (60 fps) 지원

- 가격 미정

 

    - 추가로 아마존의 경우, 게임 라이브 스트리밍 서비스인 트위치를 보유하고 있고 아마존 웹 서비스(AWS)이라는 거대한 클라우드 인프라를 갖추고 있으며, 현재 클라우드 게임 엔지니어들을 채용 중인 점을 고려하면 클라우드 게임 서비스 진출은 당연시되고 있음.

    - 또한 중국의 IT 거대 공룡인 텐센트도 자체 웹사이트, START에서 클라우드 게이밍을 테스트하고 있는 것으로 확인됨.


□ 클라우드 게이밍의 당면 과제

 

  ㅇ 사용자 입장

혜택

vs.

당면 과제

장비 사양에 영향이 없으므로 고가의 컴퓨터나 콘솔 기기를 구입하거나 업그레이드할 필요가 없음

좋은 인터넷 연결 필요; 인터넷 연결이 끊기면 플레이를 할 수 없음

컴퓨터와 플랫폼 상관없이 플레이 가능; 동일한 게임을 컴퓨터, 콘솔 또는 스마트폰 등에서 플레이

게임에 따라 다르지만, 스트리밍 시 많은 대역폭이 사용될 수 있음; 비용 증가 초래

다운로드나 설치 없이 즉시 게임 플레이

정보가 외부에 저장되고 온라인이기 때문에, 잠재적으로 보안과 개인 정보 침해에 대한 위험을 가지고 있음

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리


  ㅇ 게임사 입장

혜택

vs.

당면 과제

설치와 다운로드 단계를 생략해, 게임 접근성이 좋아지므로 사용자 유입률 증가 또는 휴면 유저 복귀 기대

클라우드 컴퓨팅과 인터넷을 제공하는 업체의 의존도 증가. 인터넷 연결이 끊기면, 게임 플레이가 멈추기 때문에 가동 시간이 매우 중요

게임에 대한 정보 및 유저 행동 정보가 모두 원격 서버에 저장되기 때문에, 정보 관리 및 유저 분석 용이

물리적인 데이터 전송 속도 한계. 5G를 앞두고 있지만, 현재 인터넷 속도에서 원격으로 수많은 데이터를 빠르게 처리해야 하는 과제

플랫폼마다 별도로 게임을 개발할 필요가 없으므로 비용과 시간 절감

자료원: KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리


전망과 시사점


  ㅇ 게임 콘텐츠들은 플랫폼에 따라 발전

    - 콘솔 게임의 경우, Wii, Xbox, Playstation 등 플랫폼 조건에 맞춰 게임 콘텐츠들이 개발되었고, 컴퓨터에서는 하드웨어와 소프트웨어 발전 및 고사양 무료 게임들의 등장으로 흥행하게 되었음. 또한 모바일은 스마트폰의 등장으로, 구글 플레이나 애플 앱스토어에 수많은 게임들과 앱들이 출시됨.

    - 유니티(Unity)* 같은 게임 개발 도구를 사용하여 게임을 다수의 플랫폼으로 변환이 용이해졌지만, 궁극적으로 클라우드 게이밍으로 인해 개발사들은 다른 플랫폼에 따른 추가 개발이 필요 없어지고 사용자들은 원하는 게임을 플랫폼에 상관없이 즐길 수 있게 됨.
 * 유니티(Unity)는 2D 및 3D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진 및 개발 도구로써 다수의 플랫폼을 위한 게임 개발에 널리 사용. 

 

  ㅇ 비즈니스 모델의 변화

    - 게임 비즈니스 모델은 일반적으로 유료 게임인 경우 1) 게임 구매와 2) 구독 서비스, 무료 게임인 경우 주로 1) 게임 아이템 구매와 2) 광고로 이루어지며, 클라우드 게임 서비스에서는 1) 구독 서비스와 2) 플레이 시간에 따른 비용으로 서비스가 예상됨.

    - 변화하는 게임 플레이 방법에 맞춰 게임 개발 초반부터 적합한 비즈니스 모델 수립 필요; 콘텐츠, 시간제 등.

 

  ㅇ 위기와 기회의 시장

    - 클라우드 게이밍 초기에는 대규모 다중 접속(MMO) 게임과 같이 많은 데이터가 전송되는 경우, 데이터 지연이 예상되므로 싱글 플레이와 가벼운 콘텐츠 게임 중심으로 서비스가 될 것으로 예상. 그리고 점점 5G 가 충분히 보급이 되면서, 많은 고사양의 게임들이 클라우드 게이밍을 통해 서비스가 될 것으로 전망. 
    - 그러므로 
인디 개발자나 중소업체들은 고사양 게임 개발 경쟁으로 입지가 좁아지기 전에 클라우드 게이밍 초기에 시장 진입을 장려함.

    - 마찬가지로 실시간으로 즐기는 콘텐츠에도 데이터 지연이 예상되므로, 데이터 처리 속도에 큰 영향을 받지 않는 턴제 기반(Turn-based)의 게임을 중심으로 성장할 가능성이 높음.

    - 그러므로, 클라우드 게이밍 서비스 초기에 적합한 게임들로는 1) 그래픽 품질은 높지만, 2) 게임 파일이 크지 않고, 3) 싱글 플레이 위주이며, 4) 턴제 콘텐츠 기반의 게임들로 전망됨.

    - 추가적으로 유튜브, 트위치 등 영상 스트리밍과 긴밀한 연동이 예상됨; 게임 플레이와 리뷰를 한 화면에 동시 진행 등.

 

자료원: Cloudwards, Newzoo, Microsoft Store, Statista, Gamerant, CNet, Shadow, Vortex, Xbox Wire, Google Store KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합

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