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노키아 신 N-Gage 출시로 본 미국 모바일폰 게임시장
  • 경제·무역
  • 뉴욕무역관 최재원
  • 2007-09-07
  • 출처 : KOTRA

노키아 신(新) N-Gage 출시를 통해서 본 미국 모바일 폰 게임 시장현황

 - 게임유저간 네트워크화된 게임 관련 정보 교환 중시 -

 

보고일자 : 2007.9.4.

최재원 뉴욕무역관

jaychoi@kotra.or.kr

 

 

□ 노키아 N-Gage의 재 등장

 

 ○ 2007년 8월 27일 자 뉴욕 타임즈 지는 노키아 사가 이전에 출시했다 실패했던 게임기능과 모바일 폰 기능이 합체된 제품인 N-Gage를 다시 업그레이드해 선보였음을 보도

  - 이전 제품은 원래 2003년 후반부에 노키아사가 닌텐도사의 Game Boy Advance 유저확보 목적으로 출시한 모바일폰 기능이 추가된 게임기로, 다음의 이유들로 시장에서 실패했음.

 

 

 

   1) 버튼이 전화 송수신을 위해 만들어져 유저의 게임기기 작동이 불편해짐.

   2) 디자인의 어색함 : 멕시칸 음식인 타코 (Taco) 를 닮았다는 인상을 줌.

   3) 게임을 하는 중 전화를 받을 경우를 위해 장착해야 할 거추장스러운 액세서리 등

 

  - 이 제품의 실패를 인식한 노키아사는 게임과 전화기능이 동시 가능한 스마트폰 개발과 함께 게임유저 사이의 네트워크 피쳐를 강조한 게임 프로그램을 2005년에 계획하겠다고 발표한 이후 올해 초부터 스마트폰을 선보이고 올해 11월부터 무선 인터넷으로 직접 다운받을 수 있게 할 것임.

 

 

 

□ 미국 모바일 폰 게임시장 수요동향

 

 ○ 보도에서 언급된 Ovum 컨설팅사에 따르면, 전 세계 모바일 폰 게임시장의 규모는 2007년인 올해 40억 달러이며, 2010년이 되면 그 2배인 80억 달러에 이를 전망

  - 전세계 모바일 폰 게임유저수는 2005년에 3800만 명이었으나 2011년에는 300% 이상 늘어나면서 1억3400만 명으로 늘어날 전망. 이 중 미국 내 모바일 폰 게임시장 규모는 연간 성장률 21%를 보이면서 2006년에 11억3900만 달러에서 2011년에 28억9400만 달러의 규모를 갖게 될 것임.

  - 사용자 수는 연간 평균 9%의 증가로 2011년에 3100만 명 정도의 유저수가 예상됨.(Jupiter Research)

 

 

자료원 : Jupiter Research

 

 ○ 이에 발맞춰 모바일 폰 게임 프로그램 제작업체들의 연간 총 매출액도 연 평균 성장률 9.9%를 보이며 2006년에 4억1000만 달러에서 2011년에 6억7200만 달러로 늘어날 전망 (그림 2. 참조)

 

 

자료원 : Jupiter Research

 

 ○ 모바일 게임-엔터테인먼트 시장 증가의 중요한 시장내 요인들은 다음과 같음.

   1) 향상되는 모바일 폰 송수신기 [게임 위주의 저렴한 모바일 폰 등장, iPhone]

   2) 게임유저를 위한 업그레이드 된 User Interface (이하 UI라 언급) [Helio, Zenzui]

   3) 모바일폰 통신사의 점진적 게임 서비스 제공에 따른 모바일 게임에 대해 확대되는 소비자 인식

 

□ 미국 모바일 폰 게임 시장 가격동향
 

 ○ 다음 표는 2006년과 2011년 사이 5년간 모바일 게임 프로그램을 위시한 기타 모바일 미디어 콘텐츠의 가격 추이를 보여주고 있음.

 

모바일 폰 미디아 콘텐트 별 2006년 이후 5년간의 예상 가격추이   

                                                                                                 (단위 : US$)

평균가격

2006년

2007년

2008년

2009년

2010년

2011년

게임

2.79

2.82

2.85

2.88

2.90

2.93

링톤

2.42

2.42

2.42

2.39

2.34

2.27

이미지로고

1.49

1.48

1.46

1.45

1.43

1.42

투표/알람

0.10

0.10

0.10

0.10

0.10

0.10

            자료원 : Jupiter Research

 

  - 게임 가격만이 2006년부터 계속 상승될 것으로 예상되고 2011년이 되면 프로그램 당 평균가격이 2.93달러에 이를 것임.

 

□ 모바일 폰 유저층 게임 구매현황 : 젊은층 위주, 중년여성 게임유저도 상당 수

 

 ○ M-Metrics에 따르면 미국과 서유럽의 모바일 폰 사용자들은 자신의  하루에 1 번 이상 모바일 폰으로 게임을 즐기고 있음.

  - 미국 내 가장 높은 모바일 폰 게임유저 분포율을 보이는 연령대는 18~24세로 동시에 새로운 모바일 폰과 게임을 포함한 모바일 콘텐츠를 구입할 자금력을 가지고 있음.

 

조사원 : Jupiter Research, 설문조사 대상자 수 : 1139명

 

  - 모바일 폰 게임을 즐기는 그룹은 흥미롭게 35~44세의 여성 모바일 폰 소유자들임.(그림 붉은 원) 이들이 즐기는 게임들은 Tetris·Bejeweled·Pac-Man·Card Game 등 기본적인 것들임.

 

 

그림 4. 모바일 폰 게임을 즐기는 여성

 

  - 참조 : 뉴욕 지하철 내에서도 중년 비지니스 여성들이 지하철을 기다리면서 비즈니스용 전화기능이 합체된 PDA 제품으로 카드 게임이나 Bejewel 게임들을 즐기는 것을 볼 수 있음.
www.phonecontent.com/bm/news/1604.shtml

 

  - 무작위로 된 서베이 조사에 따르면 모바일 폰 게임유저들 중 55%가 여성이고, 45%가 남성임을 지적하면서 일반적인 편견과는 달리 모바일 게임유저 중 여성이 많음.

 

□ 미국 모바일 폰 게임 프로그램의 광범위한 보급을 위해 필요한 노력들

 

 ○ 단순한 게임보다 고급스러운 UI가 필요한 모바일 폰 게임 프로그램의 경우 일반 실내용 3D 게임 제조업체로부터 더 스트림라인한 UI 프로그래밍을 위한 기술과 지식이 필요함.

 

  - 이런 면에서 노키아의 신 N-Gage 프로그램 제작 팀이 세계의 주요 도시 내 게임유저들과 인터뷰하면서 얻은 모바일 게임 프로그램과 이를 위한 UI를 최적화할 인사이트를 얻은 활동은 주목할 만함.  

 

  - 이에 따르면 게임 플레이어들의 가장 큰 관심사는 친구들과 함께 수시로 플레이를 하면서 상대방은 어떤 게임을 즐기고 동인의 테크닉이 어느 정도인지가 가장 큰 관심사임.

 

  - N-Gage 팀은 상대방 게임유저의 게임 포인트, 동인이 가진 테크닉을 알려주며 게임유저 사이들의 네트워킹 피쳐를 강조함.                                                              

 

     

                                                                                                        N-Gage 스크린 이미지

 

 ○ 모바일 게임 산업의 더 빠른 시장내 확산을 위해서 다음과 같은 인프라 상의 작업이 필요하다는 시각도 있음. (iSuppli)

  - 무선통신사들의 게임 프로그램 데이터 전송과 게임유저의 더 낳은 커뮤니케이션을 위한 확대된 인프라 구축

  - 무선통신사들의 모바일 폰 게임에 대한 더 적극적인 홍보활동

  - 게임 프로그램 제조업체를 위한 통신사나 핸드폰 제조업체들의 마케팅 비용 공유

  - 게임 프로그램 제조업체들의 핸드폰 시장 내의 입지 강화

 

□ 국내 모바일 폰 게임시장 관련 업체들을 위한 권고사항

 

 ○ 미국의 모바일 폰 게임시장에 진출하기 위해서 한국의 모바일 관련 폰 게임 관련 업체들은 다음과 같은 부분에서 더 많은 자원이 투입돼야 함.

 

 1) 먼저 모바일 폰 기기 상 게이머의 시선과 손 움직임을 편하게 해 줄 수 있는 물리적 인터페이스를 업그레이드 시켜야 함.

  - 삼성의 SCH-B550 경우 모바일 핸드 폰 화면이 일반 포터블 게임기처럼 사선(斜線)으로 올라 와 게임 시 가질 수 있는 시선과 자세가 편할 수 있고 키패드가 게이머 용으로 따로 양측에 부착됐음.

 

 

삼성 SCH-B550

 

 2) 서로 다른 성격을 가진 게임유저들을 위한 구별된 게임 프로그램을 개발해 내야 함.

  - 상기에서 언급됐듯 일반 편견과 달리 여성 모바일 게임유저들이 상당히 많음. 또한 여성 게임유저라 할지라도 각 연령대마다 좋아할 수 있는 게임성향이 다르기 때문에 연령과 성별 을 모두 고려한 차별화된 프로그램 제작이 필요함.

  - 예를 들어 중년여성 게임유저의 경우 단순하면서도 작업 후의 스트레스를 줄일 수 있는 손쉬운 게임들을 선호할 수 있음.

  - 반면 10대나 20대 여성의 경우 아바타(avatar)나 배경이미지를 팬시하게 꾸미고 같은 연령대 여성들 사이의 Friendship mentality를 공고히 해줄 네트워킹 피쳐를 강조한 게임 프로그램의 개발이 필요함.

  - 또한 요즘 미국 내 완구류의 디자인 경향에 있어 다문화-다인종 (multicultural) 코드가 중요한 트렌드임을 볼 때 아바타나 아이콘, 배경이미지들의 다양화를 고려해야 할 것임.

 

 3) 국내 모바일 게임 프로그램 제작업체와 모바일 폰 제조업체들은 미국 주요 모바일 폰 통신사들인 Verizon, Cingular, T-Mobile과 각 주정부의 통신관련 부서들이 관할-담당 지역의 모바일 미디어 콘텐트 전송을 위한 통신 법규-규범을 어떻게 정하는 지에 대한 빠른 정보입수가 필요함.(예 : 전송 신호의 타입, 폭, 양)

 

 4) 마지막으로 공동으로 개발한 제품에 대해 상기 미국 통신회사들을 향한 적극적인 공동 마케팅이 필요함.

 

 

자료원 : Jupiter Research ; iSuppli ; New York Times

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