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미국 교육시장에서 e스포츠의 기회를 찾아라
  • 현장·인터뷰
  • 미국
  • 뉴욕무역관 임소현
  • 2020-08-24
  • 출처 : KOTRA

- 2020 AV·IT Summit에서 National eSports Association의 로리 바조렉 회장 기조연설 -

- e스포츠 활용으로 참여를 통한 학습 증진하고 가상현실로 코로나19로 인한 제약 극복 -

 

 

 

2020년 8월 6일 2020 오디오·비디오 정보기술 서밋(2020 AV·IT Summit)이 온라인으로 개최됐다. 서밋에서는 오디오·비디오 산업과 정보기술 산업 관계자들이 연사로 참여해 정보를 제공하고 가상 전시 부스를 통해 보스(Bose), 삼성(Samsung), 소니(Sony), 델(Dell) 등 다양한 기업의 오디오·비디오 제품과 IT 제품이 소개됐다. 기조연설자로 나선 전미 e스포츠 협회(National eSports Association)의 로리 바조렉(Lori Bajorek) 회장은 비디오게임이 학습 방법을 어떻게 바꾸는지에 대해 설명하며 확대되는 미국 e스포츠 시장에 대한 통찰을 제공했다. 코로나19 이후 e스포츠 시장의 성장이 눈에 띄는 가운데 교육시장으로의 확대는 한국 e스포츠 관련 기업에 좋은 시사점을 제공할 수 있을 것으로 판단된다.

 

e스포츠 공식화 되며 유익성과 시장성에 관심 집중

 

바조렉 회장은 e스포츠는 서로 다른 리그 또는 팀이 대결하는 것으로 '포트나이트', '리그 오브 레전드' 등 동일한 비디오 게임으로 대결하는 것이라고 설명했다. 그러나 e스포츠는 비디오게임에서 더 많은 점수를 얻는 것을 목표로 한 놀이를 넘어서 디지털화된 청소년들에게 성공으로 가는 길로 인식되고 있다고 말했다. 과거 게이머는 사람들과 잘 어울리지 않고 비사회적이라는 이미지가 있었으나 이는 사실이 아니며, e스포츠가 공식화됨에 따라 오늘날에는 다른 스포츠 선수와 같이 게이머들도 존중을 받고 있다는 것이다. e스포츠는 청소년의 인지력 및 사회성을 향상시키고 눈-손 협응능력(eye-hand coordination), 시각 처리 및 실행 기능을 강화하며 문제 해결 및 전략 능력을 쌓을 수 있을 뿐 아니라 청소년들이 국경 없이 포용적이고 다양성과 평등함이 있는 경기장에서 경쟁하는 경기라며 유익함을 강조했다. e스포츠는 수만 명이 경기장에 모여 좋아하는 팀과 선수를 응원하는 인기 관중 스포츠이기도 하다. 현재 e스포츠는 더 이상 무시 할 수 없는 분야로 성장해 많은 기술 기업들과 올림픽이 주목하고 있으며 학교와 대학도 받아들이기 위해 노력하고 있다고 말했다.

 

2020 오디오·비디오 및 정보기술 서밋에서 기조 연설 중인 전미 e스포츠 협회 로리 바조렉 회장

 

자료: www.avitsummit.com/2020

 

e스포츠의 교육적 효과 증명되고 대학에서도 활발히 수용

 

전미 e스포츠 협회(National eSports Association) 10년 넘게 e스포츠를 통한 여름방학 스템(STEM) 교육 프로그램을 운영해왔는데 바조렉 회장은 처음에는 사회적 환경을 두려워하던 아이들이 시간이 흐를수록 부모님에게 더 오래 머물고 싶다고 조르게 되는 것을 보게 됐다며 이것이 목적을 가진 놀이의 힘이라고 말했다. 학생들은 학습에 참여했지만 자신이 배우고 있다는 사실조차 깨닫지 못한다. 바조렉 회장은 교육은 쉽고 유기적이어야 하는데 전미 e스포츠 협회의 스템(STEM) 교육 프로그램과 다른 경험을 통해 교육에서 e스포츠의 이점을 직접 확인했다고 강조했다.

    주*: 스템(STEM) 교육: 과학기술분야 우수인재를 확보하기 위한 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics) 분야를 융합한 통합 교육

 

그는 북미 e스포츠 연구자 연맹(The north American scholastic eSports federation)의 연구 결과 e스포츠가 스템(STEM) 능력 개발에 기여한다는 것이 증명됐고 미국 식품의약국(FDA)은 수 년간의 연구와 테스팅을 거쳐 집중력 결핍 장애 어린이를 위한 비디오 게임 처방을 올해 6월 승인했다고 언급했다. 대학은 멋진 e스포츠랩을 만들고 e스포츠에 투자함으로써 신입생을 모집하고 있는데 e스포츠의 수용은 공과대학에 머무는 현상이 아니라고 말하며, 뉴욕시의 패션학교 FIT(fashion institute of technology)도 온라인 e스포츠 프로그램을 운영하고 있다고 설명했다.

 

전미 e스포츠 협회의 여름방학 스템(STEM) 교육 프로그램 현장 모습

 

자료: www.avitsummit.com/2020

 

e스포츠의 세가지 E: 엔터테인먼트(entertainment), 참여(engagement), 교육(education)

 

바조렉 회장은 아이들은 비디오게임을 좋아하고 비디오게임을 하는 사람들은 누구나 이것이 재미있다는 것을 알고 있다며 e스포츠의 엔터테인먼트(entertainment) 측면을 언급했다. 인기 비디오게임 마인크래프트는 모든 플랫폼에서 2억 개 이상이 판매됐으며 1억 2600만 명 이상의 사용자 보유하고 있다. 포트나이트 사용자는 2억5000만 명을 넘어섰고 작년 포트나이트컵에서 우승한 16세 선수는 300만 달러의 상금을 획득했다. 2018년 리그오브레전드 결승전이 미국 프로미식축구 챔피언 결정전인 슈퍼볼보다 더 많은 팬을 기록하는 등 엔터네인먼트 시장에서 e스포츠는 분명한 존재감을 나타내고 있음을 설명했다.

 

2018년 리그오브레전드 결승전 경기장 모습

 

자료: www.avitsummit.com/2020

 

모든 사람이 e스포츠 선수가 되는 것을 원하지 않지만 선수들의 경기에서 배우고 자신의 기술을 향상시키는 것을 좋아한다. 농구팀에 속해있지 않더라도 농구게임을 시청하거나 응원하고 NBA에서 가장 좋아하는 선수가 있기 마련이다. 바조렉 회장은 스포츠를 좋아하면 참여(engagement)하게 된다고 말하며 e스포츠의 특성을 언급했고 특히 e스포츠는 동등한 참여를 위한 훌륭한 도구라고 설명했다. 전미 e스포츠 협회(National eSports Association)에서 운영 중인 e스포츠 프로그램에는 뇌성마비가 있는 자폐 스펙트럼 학생, 남녀 학생, 다양한 사회 경제적 배경을 가진 학생들이 있지만 장애를 보조하기 위한 장비가 필요한 경우가 있어도 그들은 e스포츠를 할 때 동료들과 동등하게 참여하고 경쟁할 수 있다.

 

바조렉 회장은 우리는 모든 것을 동등하게 하는 위대한 것이 교육(Education)이라는 것을 알고 있으며, 교실에서 참여를 늘릴 때 학습을 촉진할 수 있다고 강조했다. 이를 위해 전미 e스포츠협회(The national eSports association)는 스템(STEM) 전략 기술과 사회화의 효과를 활용한 e스포츠 커리큘럼을 만들고 eSports 코치의 교육 및 인증을 주관하고 있다고 밝혔다. e스포츠는 학업에 흥미가 없는 일부 학생들이 받아들이는 유일한 과외활동이 되기도 해 학습 참여를 높일 수 있다. 국립교육통계센터(The national center for education statistics)에 따르면 과외활동에 참여한 학생들이 학사 학위를 받을 가능성이 20% 더 높고 GPA가 더 좋으며 출석 기록도 더 좋을 것으로 나타났다.

 

코로나19 시대, 가상 현실 기반인 e스포츠의 활용 가능성 확대

 

바조렉 회장은 e스포츠는 참여와 교육을 즐겁게 하고 수십억 달러 규모의 산업이지만 아직 탐색 중인 미지의 영역이라고 말하며 폭 넓은 발전 가능성을 강조했다. 코로나19 확산으로 인해 사회적 거리 유지가 요구되면서 거의 모든 스포츠 경기가 중단됐는데 e스포츠도 가상 세계에서 진행되지만 커뮤니티를 육성하는 팀스포츠이므로 많은 영향을 받았다. 3월 세계적인 록다운이 시작됐을 때 전미 e스포츠협회(The national eSports association)는 텍사스주 달라스시에서 열린 스매시 브라더스 토너먼트(smash bros tournament)를 마치고 돌아온 후 e스포츠랩을 만들기 위해 마이크로소프트, 여러 대학들과 협의에 나섰지만 코로나19로 인해 모든 것이 중단됐다.

 

부활절을 기념해 매년 백악관이 개최하던 부활절 달걀 찾기 행사도 코로나19로 인해 취소됐는데 전미 e스포츠협회(The national eSports association)는 비디오게임 마인크래프트를 통해 가상 달걀 찾기 행사를 개최했다. 블록이 사용되는 비디오게임이 새로운 가상의 세계를 만드는데 사용된 것이다. 전미 e스포츠협회(The national eSports association)는 전 세계의 마인크래프트 빌더를 모집 및 관리했으며, 기부된 서버를 확보해 올해 불가능할 것으로 여겨졌던 부활절 달걀 찾기 행사를 가상으로 실현했다. 이 행사는 미국에서 큰 이슈가 돼 Forbes, CNN 등 전국적인 뉴스에 보도 되기도 했다. 6월에는 뉴욕 로체스터에 위치한 놀이 박물관 '스트롱뮤지엄'을 마임트래프트 가상 공간에 만들어 코로나19로 박물관이 문을 닫은 시기에도 가상으로 기념행사를 개최하고 방물관을 가장 방문할 수 있도록 했다.

 

마인크래프트 속 부활절 달걀 찾기 행사 화면

 

자료: www.avitsummit.com/2020

 

실제 스트롱뮤지엄(상)과 전미 e스포츠협회가 마인크래프트에 설립한 가상 스트롱 뮤지엄(하)

자료: www.avitsummit.com/2020


바조렉 회장은 "학교가 언제 재개될 지 확실하지 않고 사회적 거리 유지를 위해 세계가 온라인 중심으로 돌아가는 지금 가상 세계인 e스포츠를 수용하는 인프라스트럭처를 만들 수 있다면 모두가 혜택을 볼 수 있다"고 말하고 "원거리에서 배우고 의사소통해야 하는 상황에서 e스포츠는 교육의 최전방으로 뻗어나가고 있으며 대학과 산업도 변화의 일부가 되기 위해 노력하고 있다"고 설명했다.

 

시사점

 

코로나19로 인해 대부분의 스포츠 경기가 중단되고 비대면 활동의 폭이 넓어지면서 e스포츠 시장이 향후 큰 성장을 보일 것으로 전망되고 있다. 게임 시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 2020년 글로벌 e스포츠 산업은 전년대비 10.6% 성장을 보여 10억6000만 달러의 매출을 기록할 것으로 전망했으며, 2023년까지 연평균 15.5%의 성장을 지속할 것으로 예측했다.

 

e스포츠가 공식화되며, 비디오게임 대한 인식이 좋아지고 4차 산업혁명 대비를 위한 스템(STEM) 교육의 중요성이 높아짐에 따라 e스포츠는 교육시장에서도 주목받고 있다. e스포츠를 활용한 교육 방식은 코로나19로 인해 대면 학습이 어려워진 지금 더 유용한 쓰임새가 있을 것으로 판단된다. 학생들이 집중하기 어려운 원거리 교육에서, 학습 과정에서 재미(entertainment), 참여(engagement), 교육(education)을 모두 이끌어낼 수 있는 좋은 매개체가 될 수 있을 것이다.

 

가상의 현실에서 진행되는 게임을 현실 속 관중에게 중개하며, 산업이 형성된 eSports는 온라인 세상과 현실을 매우 잘 연결해왔다. 비대면·원거리 활동이 많아진 코로나19 이후 상황에서 eSports는 온라인과 오프라인 세계가 원활히 연동되도록 돕는 힌트를 제공할 수 있을 것으로 생각된다. 교육시장 진출을 목표로 학습에 적합한 비디오게임을 개발하거나 현실 세계에서 취소된 각종 행사를 대체할 만한 비디오게임 환경 속 가상 이벤트 개최 등 창의적인 아이디어를 활용한다면 미국 시장에 더 많은 기회가 열릴 것으로 판단된다.


 

자료: www.avitsummit.com/2020, 전미 e스포츠협회(The national eSports association), KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합 

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