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장난감과 게임이 대세인 젊은 나라 인도네시아
  • 트렌드
  • 인도네시아
  • 자카르타무역관 허유진
  • 2017-10-19
  • 출처 : KOTRA

- 평균 연령 29세, 장난감 및 게임시장의 성장 가능성 높음 -

- 전통적인 형태에서 벗어나 인터넷 및 모바일 이용한 제품 판매 증가 -

 

 


(좌) 인도네시아 쇼핑몰에 입점한 한 장난감 가게 전경, (우) 게임 가게

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자료원: (좌)thehoneycombers.com, (우)quora.com


□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장진출 기회 및 시장 특성

 

  ㅇ 인도네시아는 인구가 세계 4위인 대국이며 인구가 지속적으로 증가하고 소비자들의 가처분소득 또한 예년에 비해 증가하고 있어 장난감이나 게임에 대한 수요가 높아지고 있음.


  ㅇ 장난감 산업의 발달은 급속도로 진행되는 도시화로 인해 시골보다는 도시지방을 중심으로 이뤄지고 있음.


  ㅇ 주요 도시는 자카르타, 수라바야 등 자바 섬에 몰려있음. 인도네시아 인구는 자바지역에 밀집돼 있으며, 시장점유율은 50%.


  ㅇ 인도네시아 통계자료 추세 분석과 설문조사에 의하면 인구는 2035년에 3억 명을 넘을 것이라고 추산하고 있음.

 

인도네시아 인구 동향(2010~2015) 및 인구 성장 예측(2020~2035)

                                                                                                (단위: 천 명)

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자료원: 인도네시아 통계청(2016)

 

  ㅇ 이에 장난감을 즐겨 가지고 놀고 게임을 하는 연령층은 어린이와 10대 청소년층(0~17)이며, 향후 몇 년 동안은 지속적으로 이 연령층의 성장이 두드러질 것으로 보임.

 

인도네시아 유소아 청소년층 인구 동향(2010~2015) 및 인구 성장 예측(2020~2035

                                                                                                                                            (단위: 천 명)

연령층

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

0~4

23,994

24,087

24,066

23,960

23,848

23,730

23,605

5~9

22,932

23,110

23,330

23,560

23,734

23,879

23,974

10~14

22,310

22,360

22,462

22,577

22,713

22,879

23,057

15~17

13,262

13,292

13,289

13,316

13,369

13,409

13,424

총계

82,498

82,849

83,147

83,413

83,664

83,897

84,060

자료원: 인도네시아 통계청(2015)

 

  ㅇ 인도네시아 부모의 소득이 증가하면서 완전 생활필수품이 아닌 장난감과 게임용품에 점차적으로 많은 관심을 보이고 있음.


  ㅇ 이들은 특히 장난감에 아이들에게 흥미를 줄 뿐 아니라 두뇌 발달에 효과적인 교육적인 요소가 포함돼있는지도 살펴보는 경향이 있다고 함.


  ㅇ 게다가 국가 정책적으로도 교육 부문에 대해 정부 지출이 증가함에 따라 교육용 장난감의 수요가 증가


  ㅇ 실제로 인도네시아 교육 및 어린이 관련 기업가협회(Asosiasi Penggiat Mainan Anak Edukatif dan Tradisional Indonesia)에서는 현재 2000개가 넘는 교육기관이 교육용 장난감을 구매하고 있음을 밝힘.

    - 각 교육기관은 600만 루피아( 445달러)의 예산을 교육용 장난감을 구매하는데 사용하고 있음. 따라서 2000여 개의 교육기관이 장난감 구매에 지출하는 비용은 약 120억 루피아(약 89만 달러)가 될 것으로 추산


  ㅇ 인터넷 사용 인구가 증가하는 인도네시아에서는 사람들이 할리우드 영화와 서양의 게임 문화를 좀 더 손쉽게 접근하면서 스포츠, 경주, 파이터 등의 게임이 인도네시아 비디오 게임에서 유명해지기 시작했음.


  ㅇ 비디오 게임의 소프트웨어와 하드웨어 장비는 인터넷 구매가 빈번하게 발생하며, 많은 인터넷 웹사이트들이 다양한 종류의 비디오 게임을 소개하고 있음. 새로운 비디오 게임은 출시되자마자 온라인 판매되고 있음.


  ㅇ 인도네시아의 인터넷 사용 보급률의 증가는 게임뿐 아니라 장난감 판매에도 영향을 미치는데, 대표적인 예로 디즈니 캐릭터나 스파이더 맨 같은 영웅이 등장하는 영화들을 모티브로 삼아 생산된 장난감들의 판매가 증가하고 있음.


  ㅇ 이러한 종류의 장난감은 최소 20달러에서 2000달러까지 할 정도로 가격이 비싸나 소비자들은 일단 한번 구매하고자 하는 장난감에 대해서는 아끼지 않는 습성이 있음.

 

□ 장난감 및 게임 제품 HS code, 관련 수입규제, 관세율 등


HS Code

제품 설명

관련 규정

수입 규제 내용

수입 관세(%)

MFN

AKFTA

9503

세발자전거·스쿠터·페달 자동차와 이와 유사한 바퀴가 달린 완구, 인형용 차, 인형과 그 밖의 완구, 축소 모형과 이와 유사한 오락용 모형(작동하는 것인지에 상관없다), 각종 퍼즐

무역부 장관령

MOT No 87/M-DAG/PER/10/2015

API-P에 대한

시험 검사 및 API

(수입 인증) 취득

10~20

0

산업부 장관령

MOI No 55/M-IND/PER/11/2013

SNI 인증(Standar 

Nasional

Indonesia)

9504

비디오게임 콘솔과 비디오게임기·오락용구·테이블게임용구나 실내게임용구(핀테이블용구·당구용구·카지노게임용 특수테이블·자동식 볼링장용구를 포함한다)

무역부 장관령

MOT No 87/M-DAG/PER/10/2015

*일부 품목 해당사항 없음

API-P에 대한 시험 검사 및 API(수입 인증) 취득

* 일부 품목 해당사항 없음

10~15


5


산업부 장관령

MOI No 55/M-IND/PER/11/2013

*일부 품목 해당사항 없음

SNI 인증(Standar Nasional Indonesia)

*일부 품목

해당사항 없음

자료원: 대한민국 관세청, 인도네시아 재무부

                                  

□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장 동향 및 규모


  ㅇ 판매 시장 규모

    - 유로모니터에 의하면 인도네시아 장난감 및 게임 판매 실적은 2016년에 177842억 루피아( 131901만 달러)를 기록하면서 전년 대비 24.75% 증가했음.

    - 평균적으로 2012년에서 2016년까지의 전년대비 판매 증가율은 25.39%를 기록하는 등 인도네시아 장난감 및 게임 산업 규모가 빠른 속도로 성장하고 있음.

    - 무엇보다도 비디오 게임의 성장이 두드러지고 있으며, 기존에 사용하던 장난감 및 게임에 대한 판매 규모가 2011년 기준으로 비디오 게임보다 약 2배 이상 높았음.

    - 그러나 비디오 게임 판매 규모의 폭발적인 증가로 2014년에는 비디오 게임이 장난감 및 게임 제품보다도 더 많이 팔리기 시작해 불과 2년 후인 2016년에는 비디오 게임이 장난감 및 게임 제품보다도 약 1.78배나 판매 규모가 증가했음.

 

인도네시아 장난감 및 게임 시장 규모(판매 실적 기준)

                                                                                                                                (단위:억 루피아)

종류

2011

2012

2013

2014

2015

2016

장난감, 게임

3,933.90

4,479.30

5,090.30

5,484.30

5,836.40

6,389.00

비디오 게임

1,812.20

2,963.50

4,315.80

5,809.80

8,419.20

11,395.20

총계

5,746.10

7,442.80

9,406.10

11,294.10

14,255.60

17,784.20

주: 2017년 10 5일 평균 환율 기준(1달러 = 1만3483루피아)

자료원: 유로모니터

 

    - 이는 해를 거듭할 수록 증가하는 신제품의 출시, 주요 경쟁업계의 공격적인 판촉 행위와 소매유통업자 활동 영역의 급속한 팽창, 장난감 전시회의 활성화 때문임.

    - 무엇보다도 모바일 등 온라인 매체를 접하는 인도네시아인의 수가 증가하며 비디오 게임 판매가 급증한 데에 주요 원인이 있음.

 

  ㅇ 장난감 및 게임 유통구조 및 판매 경로

    - 장난감과 게임의 판매 경로는 오프라인 판매보다 온라인 판매가 좀 더 두드러지게 나타나고 있음.

    - 2015년 인도네시아 장난감 및 게임에 대한 인터넷 소매 판매의 비중은 57%를 기록했으며, 2016년에는 이보다도 5.6%p 증가한 62.6%를 차지했음.

    - 반면에 장난감과 게임 도구에 대한 현장판매의 경우는 최근 5년 동안 꾸준히 발생하고 있으며, 이는 해당 제품군 중 큰 비중을 차지하는 비디오 게임 소프트웨어가 온라인 판매되고 있기 때문임.  

    - 또한 인터넷 보급률의 증가는 대도시 외에도 중소규모 도시에서도 인터넷 사용량이 증가하고 있음을 나타내고 있음.

    - 이에 대도시와 중소 규모 도시에 거주하는 대부분의 인도네시아 인들이 장난감 및 게임 제품을 인터넷을 통해 접할 수 있음.

 

2016년 인도네시아 장난감 및 게임 판매 경로

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자료원: 유로모니터


    - 반면, 인도네시아 소비 성향 상 고가의 제품은 직접 눈으로 보고 제품의 품질을 확인한 후 구매하는 경향이 있어, 오프라인 매장 판매 또한 사라지기는 불가능함. 

    - 인도네시아에서 일반적인 장난감과 게임 그리고 비디오 게임에 대한 최근 소비시장 특성은 다음과 같음.


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  ㅇ 장난감 및 게임 종류별 판매 규모 및 동향 

    - 장난감 및 게임은 스마트폰과 태블릿을 이용한 모바일 게임 증가로 상대적으로 판매 성장이 더딤.

    - 반면, 레고와 같은 블록 장난감의 인기는 꾸준하게 유지되고 2016년의 블록 장난감의 판매 규모는 12300억 루피아(약  9123만 달러)로 전체 장난감 판매 규모의 19%를 차지했음.

    - 인도네시아에서도 널리 알려진 'DC Superhero', 'Moana' 등과 같은 영화 또는 만화영화 캐릭터를 이용해 만든 피규어들이 유행하고 있으나 고전적인 판매 실적은 점차 감소하는 추세임.

    - 그럼에도 전반적인 피규어 판매실적은 2016년에 6172억 루피아( 4578만 달러)를 기록해 2015년의 판매 실적인 5677억 루피아( 4210만 달러)보다 약 8.7% 증가했음.

 

장난감 및 게임 종류별 판매 실적

                                                    (단위:억 루피아)

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주: 2017년 10 5일 평균 환율 기준(1달러 = 1만3483루피아)

 자료원: 유로모니터

 

    - 최근 들어 인도네시아에서 각광받는 비디오 제품의 판매 실적의 거의 대부분은 비디오 게임 소프트웨어가 차지하고 있음.

    - 반면, 하드웨어의 판매는 스마트폰 및 태블릿 PC가 인도네시아에 본격적으로 알려지기 시작한 2012년을 기점으로 갈수록 감소함.

 

인도네시아 비디오 게임 판매 동향

                                                                                            (단위:억 루피아)

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주: 2017 10 5일 평균 환율 기준(1달러 = 1만3483루피아)

자료원: 유로모니터

 

□ 인도네시아 장난감 및 게임 수입동향


  ㅇ 인도네시아의 장난감 및 게임의 수입량은 매년 증가함. 특히 2016년 수입액은 12503만 달러로 전년 대 42.10% 증가했음. 해당 증가율은 2015년의 전년 대비 증가율인 6.02%보다 약 7배 증가


  ㅇ 2016년 기준 인도네시아 장난감 및 게임시장에서는 비디오 게임이 35.92%를 차지하고 있으나, 장난감 및 게임 수입 시장에서는 장난감이 85.94%로 게임 및 비디오게임 수입규모 보다 약 6.11배가량 큼.


인도네시아 장난감 및 게임* 수입 동향

                                                                                                                    (단위: 백만 달러)

순위

제품명(HS Code)

2014

2015

2016

1

장난감(9503)

67.44

74.95

107.45

2

게임, 비디오 게임(9504)

15.55

13.04

17.58

-

총계

82.99

87.99

125.03

주*: 비디오 게임 포함

자료원: GTA(Global Trade Atlas)

 

  ㅇ 인도네시아 장난감 및 게임 수입 시장에서 주요 수입 국가는 중국, 덴마크, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 홍콩, 일본, 한국, 베트남, 미국 순임. 이중 중국산이 매우 압도적으로 2016년 기준 수입 시장에서 64.47%가량 차지


  ㅇ 중국산보다는 수입 시장 점유율이 낮으나 싱가포르산 장난감 및 게임제품의 수입액은 2016년에 942만 달러를 기록, 전년 대비 39.56배가량 증가해 폭발적인 증가율 기록


  ㅇ 덴마크 제품의 대부분은 블록 장난감 수입으로 인한 증가로 보임. 2014년에서 2015년에 수입이 전년대비 4배가량 폭발적으로 증가했으나 2016년에는 전년대비 약 28.06% 감소했음.


  ㅇ 한국산 장난감 및 게임제품의 경우 2016년에 151만 달러를 기록해, 전년 대비 19.28% 증가했음.


  ㅇ 제품의 구성을 살펴보면 전체 수입 동향과는 상반되게 한국산 비디오 게임 및 일반 게임의 수입 실적이 압도적임.


  ㅇ 2016년의 한국산 게임 수입 실적은 102백만 달러로 전년 대비 약 2배 가까이 증가한 반면, 한국산 장난감 수입 규모는 2016년에 49만 달러로 전년보다 약 4.26% 증가

 

인도네시아 장난감 및 게임 제품 상위 10위 수입 국가 수입 3개년 동향 및 규모

                                                                                                                        (단위: 백만 달러)

순위

국명

2014

2015

2016

1

중국

50.93

53.85

80.60

2

덴마크

4.41

15.93

11.46

3

싱가포르

0.94

0.24

9.42

4

말레이시아

8.04

7.38

8.07

5

태국

2.56

2.72

3.46

6

홍콩

4.33

1.40

2.46

7

일본

4.09

1.86

2.06

8

한국

0.92

1.10

1.51

9

베트남

0.77

1.21

1.24

10

미국

0.54

0.50

1.05

자료원: GTA(Global Trade Atlas)

 

□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장 주요 경쟁 동향

 

  ㅇ 장난감 글로벌 브랜드는 인도네시아의 장난감 및 게임시장에서 시장 점유율을 압도하고 있으며, 특히 LEGO와 Mattel사의 제품들은 인도네시아 장난감과 게임 시장에서 독점적인 위치를 차지


  ㅇ 이들 유명 브랜드는 비용에 앞서 안전과 품질에 대해 중요하게 생각하는 인도네시아 중상위 및 고소득층을 대상으로 성공적으로 공략하고 있음.


  ㅇ 인도네시아 현지 기업은 품질 및 마케팅 전략과 같은 여러 분야에서 글로벌 브랜드를 생산하는 업계들과 경쟁하기 어려우며, 주로 중국산 제품과 경쟁하며 중산층 및 그 이하 계층의 소비자를 공략


  ㅇ 비디오 게임의 경우 Lyto와 Megaxus 제품이 비디오 게임 시장에서 압도적이며 더 많은 고객을 유치하기 위해 Megaxus는 바탐(Batam)과 말랑(Malang)과 같은 주요 도시에서 게이머를 위한 이벤트를 개최


  ㅇ 2016년 Lyto의 인도네시아 장난감 및 게임시장 점유율은 7.5%에 달했으며, Megaxus는 7.3%를 점유


  ㅇ 인도네시아 비디오 게임의 성장에 대한 잠재적인 위험요소는 해적판의 유포이며, 이에 대해 법률적인 장치가 세밀하게 마련돼 있지 않아 불법 복제가 이들 주요 경쟁사들 사이에서 문제가 될 수 있음.

 

인도네시아 장난감 및 게임 업계 주요 경쟁 현황(주요 제품 또한 포함 요망)

브랜드명

회사명(주요 제품)

2014

2015

2016

Lyto

설명: Image result for lyto

PT Lyto Datarindo Fortuna

(웹사이트 및 모바일 게임: Idol Street 2, Crossfire,

Pet Cafe, Pixel Super Heroes )

8.0%

6.9%

7.5%

Megaxus

PT Megaxus Infotech

설명: Image result for megaxus infotech logo

(온라인 게임: Counter Strike 등)

7.7%

6.7%

7.3%

Lego

LEGO Group

설명: Image result for lego group logo

(블록 장난감)

4.1%

3.6%

3.2%

Asphalt

Gameloft SA

설명: Image result for gameloft  logo

(비디오게임 개발:  Asphalt: Street Storm Racing 등)

3.2%

2.8%

2.9%

Angry Birds

Rovio Entertainment Ltd

설명: Image result for rovio entertainment ltd logo

(앵그리버드 모바일게임)

2.7%

2.2%

2.2%

Infinity

Blade

Epic Games Inc

설명: Image result for epic games logo

(온라인 게임: Infinity Blade)

1.9%

1.6%

1.6%

MEGA

Bloks

Mattel Inc

설명: Image result for mattel inc logo

(블록 장난감:  Big building bag, elephant parade )

1.8%

1.5%

1.4%

Fieldrunners

Subatomic Studios LLC

설명: Image result for subatomic studios logo

(온라인 게임: Field Runner)

1.6%

1.3%

1.0%

Hot Wheels

PT Mattel Indonesia

설명: Image result for mattel inc logo

(미니어처 장난감 자동차) 

1.0%

0.9%

0.8%

Where’s

my water

Walt Disney Co

설명: Image result for walt disney co where's my water logo

(온라인 게임: 'Swampy' Where’s my water)

-

-

0.7%

자료원: 유로모니터, 기업 홈페이지


□ 장난감 및 게임 수입 관련 법규


  ㅇ 산업부 장관령 No 55/M-IND/PER/11/2013

    - SNI 강제 취득 요건이며 모든 장난감은 기본적으로 SNI ISO 8124-1: 2010에 의해 SNI 강제 취득 대상임.


장난감에 해당되는 SNI 인증 번호     

SNI 종류

내용

SNI ISO 8124-1: 2010

ㅇ 모든 장난감 제품이 해당됨.

SNI 규정에는 장난감이 갖춰야 할 형태, 크기, 윤곽, 모서리 날카로움 정도 등의 규정이 있으며, 허용 가능한 최대 운동에너지에 대한 내용 명시

SNI ISO 8124-2: 2010

ㅇ 모든 장난감에 대해 사용이 금지된 가연성 물질에 대해 규정함.

ㅇ 화기성 제품일 경우 동 규정과 관련된 제품 안전 테스트를 시행할 것

SNI ISO 8124-3: 2010

ㅇ 비소, 바륨, 카드뮴, 크롬, 납, 수은 및 셀레늄의 최대 허용치 규정

ㅇ 이들 요소에 대한 샘플링 및 안전성 확보를 위한 제품 테스트 요구

SNI ISO 8124-4: 2010

14 세 미만 아동을 대상으로 한 가정용 완구에 대한 요구 사항 및 시험 방법에 대해 규정

ㅇ 해당  인증서에는 그네, 글라이딩, 회전 목마, 등산 보드, 유아용 그네 등 1명 이상의 자녀의 무게를 지탱할 수 있는 기타 제품에 해당됨

SNI ICE 62115: 2011

ㅇ 전자 장난감에 해당됨

장난감과 관련된

기타 SNI 종류

ㅇ 다음 제품 요소를 포함할 경우 해당되는 인증 번호


번호

인증번호

제품 요소

요건

1

EN71-5

프탈레이트

≤ 0.1%

2

SNI 7617:2010

() 아조화합물

해당사항 없음

3

SNI 7617: 2010

폼알데히드

최대치 20 rpm


 

  ㅇ 이 규정은 제품 포장에 SNI 로고를 쉽게 표시하고 명확하게 읽을 수 있도록 표시해야 할 것이며 SNI 로고는 견고하게 부착해야 함을 명시


  ㅇ 수입완구용 SNI 로고는 수입 업자의 창고에서 부착할 것  


  ㅇ 제품 품질 평가는 로트(lot)·배치(batch) 생산일로부터 6개월 내에 수행돼야 하며 수입 제품은 로트(lot) 단위 선적 기준으로부터 평가를 시행


  ㅇ 수입 제품에 대해서는 산업 감독 기관이 입증하는 기술 평가서를 구비하고 있어야 함.  

 

  ㅇ 기술 평가서에는 기업명, 제품 형태 및 종류, 수입 물량 및 사용 계획을 포함하고 있어야 함.


  ㅇ 제품 평가서는 해당 부처에서 인증한 평가 연구원에서 작성돼야 함. 국외에서 평가서를 발행할 경우, 해당 평가서를 작성하는 국외의 연구소는 인도네시아 기술 당국과 양자 협정을 체결해야 함으로써 인도네시아에서도 인정이 가능해야 함.  


장난감과 관련된 SNI 인증 특별 사항

장난감용 SNI 인증서는 여타 일반 SNI 인증과는 다르게 제품 테스트만 있으며 제품 품질 시스템 및 생산 공정 과정에 대한 감사는 없음

인증서의 유효기간은 1회의 수입시 적용되며, 물품이 선적이 될 때마다 매번 동일한 인증 절차를 거쳐야 함

검사 샘플링은 수입업자의 물류 창고나 원산지 공장에서 이뤄져야 하며, 샘플링은 가장 가까운 등록된 제휴 기관에서 가능

검사는 제휴 연구소에서 시행되며 인도네시아 정부로부터 이 검사 수행을 허가 받은 기관에서 시행해야 함

인증 취득에 걸리는 기간은 샘플이 취해진 시점 이후 근무일수 기준으로 2~3주 가량 소요됨

인증에 드는 비용은 제품의 성분에 따라 다양함. 이를 테면 전자제품인지 아닌지, 목재로 만든 장난감인지, 철재, 플라스틱, 직물로 만들어진 장난감인지에 따라 인증 취득 비용이 상이

 

  ㅇ 무역부 장관령 MOT 87/M-DAG/PER/10/2015

    - 인도네시아는 식음료, 의약품, 화장품, 가전제품, 의류, 신발, 전자제품, 장난감 등의 일부 소비재에 수입규제

    - 수입업자는 수입 전 일반 수입 인증(API-U) 혹은 생산자 수입 인증(API-P)을 보유해야 함.

    - 생산자 수입 인증(API-P)을 보유하는 수입업자의 경우 수입물품에 대한 정부기관의 시험 검사를 완료해야 함.

    - 생산을 하지 않고 유통을 목적으로 수입하는 일반 수입 인증을 보유한 수입업자(Angka Pengenal Importir Umum, API-U)에 대해 이와 같이 일부 주요 항구에서 통관할 수 있는 품목이 제한돼 있음.


항구명

통관 지정 품목

Dumai, Jayapura,  Tarakan

식음료

Krueng Geukuh

식음료, 의류, 전자제품, 신발

Bitung

식음료, 의류, 전자제품

 

    - 통관 품목이 지정된 상기 항구에서는 통관 허용 품목 외의 품목을 통관할 수 없음.

    - 무역부에서 지정한 검증기관의 제품 검사가 필수이며, 원산지, 최초 선적항, 선적일, 하역항, HS Code, SNI 인증번호(품목별로 인증 필요 여부가 다르며 해당될 시), 해당 품목에 대한 분석증명서(CoA)* 등의 정보를 감독기관이 제품 검사를 거치며 다시 한번 확인하게 됨.

    * 화학약품이나 광산물 등의 함유성분을 전문검사기관이 증명한 증명서로, 신용장에서 요구하는 경우 선적서류의 일종으로서 화환어음에 첨부해야 함.

    - 해당 법령은 일부 특정 품목에 대해 인도네시아 세관에서 규정하는 별도의 특정 조건과 상충될 경우, 적용되지 않을 수 있으며 승무원이나 승객이 직접 기내로 운반하는 물품일 경우에도 동 법령은 적용되지 않음.

 

□ 시사점 및 진출 유의사항

 

  ㅇ 2억5000만 명이 넘는 인구 대국 인도네시아에서 장난감 및 게임에 대한 수요는 증가할 수밖에 없는 상황이며, 인터넷의 보급으로 인해 이들 제품에 대한 접근성이 더 용이해졌음. 


  ㅇ 일반적인 비디오 게임에서 벗어나 태블릿 PC를 이용한 각종 프로그램이 인기를 끌고 있음.

    - 모바일 게임 급파로 게임 도구의 판매는 줄고 있으나 반면 소프트웨어 등 프로그램의 판매는 급증하고 있음.

    - 인도네시아에서도 오락실용이나 조이스틱을 이용한 고전적인 게임보다는 모바일을 이용한 앱 기반 게임이 지속적으로 인기가 많을 것으로 보임.


  ㅇ 자녀에게 하나라도 더 좋은 것을 주고 싶어하는 인도네시아 부모들은 교육적 요소가 가미된 장난감에 관심을 보임. 경제발전으로 인해 소득수준이 꾸준히 증가함에 따라 장난감 지출은 갈수록 증가할 것으로 보임.


  ㅇ 어린이용 장난감 뿐 아니라 피규어 같은 남녀노소가 전부 가지고 놀 수 있는 캐릭터 관련 장난감 또한 인터넷 보급으로 인해 인기를 끌고 있음.

  

  ㅇ 고소득층을 중심으로는 가상현실과 접목된 고가의 게임 또한 인기가 있을 것으로 전망  


  ㅇ 유의해야 할 점은 장난감의 경우 해당 사항에 따라 SNI인증서를 취득해야 함. SNI 인증을 받지 않은 제품이 수입될 경우 통관시키지 않고 수출국으로 되돌려 보내거나 폐기처분하겠다는 입장이므로 이에 대한 주의가 각별히 요구됨.


  ㅇ 고가의 장난감은 상류층 위주로 관심을 보이고, GDP가 3600달러대인 국가에서 실질적으로 고성능 고품질의 수입산 제품을 구매할 수 있는 인구 수는 적을 것


  ㅇ 레고와 같이 이미 진입한 글로벌 기업의 브랜드는 인도네시아 부모뿐만 아니라 한국 부모들 사이에서도 인기를 얻고 있는 제품으로, 새로 수출하거나 진출해 브랜드 시장을 완전히 장악하기는 어려울 것으로 전망


  ㅇ 우리나라의 경우 수출 동향에 근거해 볼 때 장난감 보다는 게임 수출이 좀 더 원활하게 이뤄지고 있으며, 게임 하드웨어 수출은 장난감 및 게임 전체 총 수출 실적의 67.5%를 차지하고 있음.


  ㅇ 게임 하드웨어는 인도네시아 판매 시장에서 그 규모가 점차 감소하고 있는 반면, 한국산 게임 하드웨어 제품의 수입이 증가함. 인도네시아 게임 하드웨어 시장에서 한국산 제품의 수요가 점진적으로 증가


  ㅇ 게임 소프트웨어 상품을 판매할 시 유의해야 할 사항은 인도네시아는 정보 보안 체계가 엄격하게 갖춰져 있지 않은 시장으로 해적판이 등장하지 않도록 유의할 것

 


자료원: 인도네시아 통계청, 유로모니터, GTA(Global Trade Atlas), 인도네시아 무역부, 재무부, 산업부, 대한민국 관세청, 기업 홈페이지 및 KOTRA 자카르타 무역관 자료 종합

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