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성장일로의 인도 게임시장
  • 트렌드
  • 인도
  • 뉴델리무역관 임성식
  • 2017-02-13
  • 출처 : KOTRA
Keyword #인도 #게임

- 스마트폰 및 4G 보급으로 모바일을 중심으로 급속히 성장 -
- 13억 인구와 14세 이하 29%, 높은 잠재성 -



□ 인도의 장난감 및 게임시장 개요


 ㅇ 비디오 게임시장의 팽창과 함께 고속성장을 이어가는 장난감 및 게임시장
   - 2010년대 들어 매년 20%에 가까운 성장을 이어오던 인도 장난감 및 게임시장은 2014년 성장세가 잠시 주춤했으나 2015년 다시 18% 성장했음.
   - 전통적인 장난감 시장의 성장이 둔화된 것에 비해 비디오 게임부문이 급속히 성장하면서 전체 시장의 성장세를 끌어올린 것으로 나타남. 


 장난감 및 게임 품목별 매출(2010~2015)

                                                                                                            (단위: 백만 루피) 

  구분

2010

2011

2012

2013

2014

2015

아날로그

장난감 및 게임

17,701.2

20,781.4

23,942.5

27,543.4

28,641.6

30,197.9

비디오 게임

3,345.8

4,138.9

5,656.9

8,926.6

12,156.5

17,069.1

총계

21,046.9

24,920.3

29,599.4

36,469.9

40,798.1

47,267.1

자료원: Euromonitor


 ㅇ 인도 게임시장의 성장 가능성은 밝음.
   - 2015년 기준 장난감 및 게임의 주요 고객층인 14세 미만 인구 비율은 인도 전체 인구 12억8,000만 명 29%에 달함.
   - 인도의 인구가 지속 성장하고 있으며 경제성장에 따른 가처분 소득의 증가로 장난감 및 게임산업의 미래를 밝다고 할 수 있음. 


□ 장난감 및 게임산업 부문별 현황


 ㅇ 아날로그 장난감 및 게임 부문
   - 아날로그 장난감 및 게임부문은 2015년 소매 판매량은 전년대비 5% 증가한 4억 6,000만 달러(300억 루피)를 기록했음. 2020년까지 연평균 3% 증가해 5억 5,000만 달러(360억 루피)의 시장규모에 도달할 것으로 예상됨.
   - 2015년 기준 100루피 이상의 아날로그 장난감 및 게임이 전체시장의 43%를 차지하며 가장 높은 점유율을 보였으며, 100루피 이하 장난감은 14%를 차지함. 6세 이하 유아를 타겟으로 한 상품이 42%의 점유율을 나타냈으며, 7~12세 사이의 아동을 대상으로 한 상품은 37%로 그 뒤를 이었음.
   - 유통채널별로 중소 소매상을 통한 판매비중이 2015년을 기준으로 87%를 차지했음. 이는 현대화된 유통채널이 부족한 인도의 현실을 반영함. 또한, 최근 중국산 제품의 수입이 크게 늘어나고 있는 것으로 보여짐.

 

 ㅇ 비디오 게임부문
   - 비디오 게임시장은 2015년에 2억 6,000만 달러의 시장규모를 기록하며 전년대비 40% 성장했으며, 2020년까지 연평균 35% 성장하며 11억 8,000만 달러(770억 루피)에 이를 것으로 전망됨. 인터넷을 통한 판매가

     73%로 대부분을 차지하고 있음.
   - 주목할 점은 증강 및 가상현실 비디오 게임분야로, 2016년 삼성에서 증강현실 및 가상현실 체험 헤드셋이 시장에 도입됐음. 해당 품목에서 삼성은 80%의 점유율을 보유하고 있으며 2016년 기준 약 5만 5,000개의 헤드셋이 팔렸을 것으로 추산됨. AR/VR 헤드셋을 도입할 것으로 보이며 2020년까지 22만4,000대가 들어올 것으로 예상됨. 

 

비디오게임 품목별 매출

                                                                                                       (단위: 백만 루피) 

  구분

2010

2011

2012

2013

2014

2015

비디오 게임 하드웨어

1,024.9

1,151.0

1,367.9

1,648.4

1,916.0

2,454.3

플랫폼에 의한

비디오 게임 소프트웨어

2,320.8

2,987.9

4,289.0

7,278.2

10,240.6

14,614.8

콘솔 게임(Console games)

541.1

620.5

785.8

1,028.5

1,326.1

1,797.9

컴퓨터 게임(Computer Games)

444.7

492.9

542.6

606.7

769.7

878.3

온라인 게임(Online Games)

76.7

99.0

131.1

164.8

201.4

261.9

모바일 게임(Mobile Games)

1,258.4

1,775.5

2,829.5

5,478.2

7,943.4

11,676.7

자료원: Euromonitor


 ㅇ모바일 게임
   - 모바일 게임 인도 게임산업의 주요 성장동력 중의 하나임. 모바일 게임 매출규모는 2015년 기준 1억 8,000만 달러(120억 루피)이며, 전년비 47% 성장했음. 
   - 인도는 4G 인터넷 보급과 스마트폰 가격 하락으로 스마트폰 이용자 수가 급격하게 증가하고 있음. 모바 게임 이용자 수는 2014년 1억3,100만 명에서 2015년 1억5000만 명으로 증가했는데, 릴라이언스 게임즈(Reliance Games, 2016년 5월)에 따르면 인도 내 게임 이용자수 85%가 44세 이하이며 3분의 2가 남성으로 나타남(남성 65%, 여성 35%).
   - 모바일 게임 이용자가 급속히 늘어나고 있으나, 대부분 무료 게임을 위주로 인기몰이를 하고 있으며, 소비자들은 유료 결재를 꺼리는 성향을 분명히 드러내고 있음. 이에 대응해 모바일 게임 제작업체들은 게임 자체는 무료이지만 게임 내 아이템 구매 및 업그레이드를 위해서는 돈을 지불해야 하는 방식을 도입하고 있음. 
   - 인기 장르로 아케이드 게임이 가장 인기가 많았으며, 퍼즐 및 레이싱 게임이 그 뒤를 이었음. 특히 캔디 크러쉬(Candy Crush), 서브웨이 서퍼(Subway Surfers), 템플 런(Temple Run), 앵그리 버드(Angry Birds)와 같은 수입 게임들은 인도에서 게임산업에 돌풍을 일으킨 바 있음.


인도의 모바일 게임, (좌) (좌)Rummy and Teen Patti(카드게임),

(중)서브웨이 서퍼(Subway Surfers), (우)캔디 크러쉬(Candy Crush) 

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자료원: KOTRA 뉴델리 무역관 취합


□ 시사점

 

 ㅇ 시장 전망은 밝으나 현지에 맞는 진출전략 모색필요
   - 봉제인형, 인형 및 액세서리와 같은 전통적인 아날로그 장난감의 수요는 꾸준히 증가하고 있으나, 대부분 중국에서 수입되고 있는 상황임. 최근 레고와 같은 고급 장난감 브랜드가 인도에서 적극적인 마케팅을 펼치면서 시장에 나서고 있음.
   - 대형 쇼핑몰을 중심으로 아케이드 오락실이 들어서고 있으며, 이와 더불어 증강 및 가상현실 체험을 하기 위한 VR헤드셋이 인기몰이를 하고 있음. 2016년 매출은 340만 달러에 이르는 것으로 추산됨.
   - 모바일 및 비디오 게임 시장이 확대되면서 전 연령층으로 수요층이 확대되는 모습을 보이고 있으나. 현재까지는 아동용 게임 장르에 초점이 맞추어져 있는 것으로 보임.


 ㅇ 관련 인프라는 확대되고 있으나 수익 창출 모델은 아직까지는 의문점
   - 인도 모바일 게임의 선두주자인 릴라이언스 게임스(Reliance Games)의 CEO인 아밋 칸두자(Amit Khanduja)는 인도 스마트 폰 이용자는 2013년부터 2017년까지 연평균 26%가량 늘어나고 있으며, 이와 더불어 모바일 게임시장은 급속히 성장할 것이라 전망했음.
   - 하지만, 아직까지 인도 게임 이용자들은 유료 서비스를 기피하는 경향이 강하기 때문에, 수익창출을 위한 모델 정립이 필요한 상황임.


 ㅇ 인도 게임 관련 전시회 일정 – India Game Show 2017 


전시회명

Indian Gaming Show 2017

일시

2017.2.2~5.

장소

인도 델리 프라가티 마이단(Pragati Maidan)

홈페이지

http://www.gamingshow.in/

특징

   - 인도 내에서 이커머스(E-commerce) 솔루션 관련 소비자층이 성장하고 있으며, 이에 따라 인도 게임 개발자를 위한 생태계 형성 기회가 마련될 전망임. 본 컨퍼런스에서는 게임 산업관련 정책 및 시장 현황에 대한 연설이 있을 예정이며, 주제는 인도 게임산업 전략, 인도 게임시장 선두주자, 인도 게임산업 트렌드 및 발전방향 등임. 4일에 걸친 게임 국제 전시 및 세미나에서는 대기업의 기술 쇼케이스, 애니메이션, 게임(디지털, VR, 비디오, 모바일, 온라인 및 PC게임), 게임 존, 사물인터넷, 스타트업, 디지털 인디아, 메이크 인 인디아와 같은 주제를 다룰 예정이며, 많은 방문자를 유치하기 위해 소비자 코너 및 무대 행사가 준비될 것임.

   - 올해 Indian Gaming Show에서 파트너국가는 일본이며, 한국은 초대국으로서 참여함. 행사는 CII(Confederation of Indian Industry)에서 주최됐으며, IT 전자부(IT Electronic Ministry)에서 후원했음.




작성자: KOTRA 뉴델리 무역관 임성식 과장, Jaya Soin S. Mng
자료원: 유로모니터, 현지 언론자료 등

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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